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为了用3D呈现弹幕游戏——minusT访谈
minusT访谈
https://imgur.com/OS3wUJ1.jpg
影片制作者・minusT。
他所制作的影片以极高的完成度和美丽的弹幕,吸引到了无数观众。为了让原作中平面
=2D的弹幕变成3D,他到底进行了怎样的3D创作?
在那创作中,有着如何表现弹幕美的minusT流美学。
采访者/西河红叶
翻译/Chlorine
文/纺
为了制作影片才第一次接触到3D软件
──感谢您接受我们的采访。首先能请您告诉我们您接触到东方的契机是什么吗。
minusT:
我与东方接触的契机是萃梦想。我当时在影片网站上看到了萃梦想的影片,调查了一下
发现原作是STG。我以前就喜欢STG,于是就开始玩原作了。在玩东方之前我喜欢玩宇宙巡
航机和雷电。
──在那之后又是什么让您产生了自己也想制作东方影片的想法?
minusT:
在制作影片前我的爱好是画画,那时候NICONICO动画刚开始热络起来,有各种各样的东
方影片作品投搞到上面。看到那些影片之后就产生了“我也想制作影片”的想法。
一开始我是打算制作点像动画一样的2D影片。但是那样的话就太耗费时间,就觉得要是
追求效率的话还是做3D比较好。关于3D的话在那之前我是一概不通,为了制作影片我才第
一次接触到3D软件。
──这可吓人一跳啊。我本以为您本就有3D影片制作的技能,之后才接触到东方……
您在八年前投稿了“蕾米莉亚与灵梦的弹幕游戏(レミリアと霊梦の弾幕ごっこ)”,在
这个影片的简介中您提到“想要呈现灵梦和蕾米莉亚间的弹幕游戏,于是开始制作3D了”
。这部作品就是字面意义上的初投稿,也是您制作影片的动机吧。
https://youtu.be/LSAq1AT7g9Q
minusT:
是。就是想看弹幕游戏所以开始做影片了。
──您从第一部作品开始就已经在用Blender(※1)了。在8年前就已经有MMD(※2)这一软
体,您在这二者之间选择了Blender,这对当时的影片来说可以是划时代的。毕竟对当时
的日本而言还没多少人见识过Blender。
(※1)Blender
3DCG软件。从模型到动作上都有多种多样的机能,制作也方便,因无需版权且免费而不断
得到普及。
(※2)MMD
正式名称为MikuMikuDance。樋口优先生制作的3DCG软件。
minusT:
在韩国也没多少人用Blender,我是通过看Youtube和NICONICO动画上的解说影片学习的
。虽然在Blender之外也有其他3D软件,但不管哪个都很贵,很难抱着轻松的心态去接触
它们。只有Blender是免费的。
不过,Blender的UI实在是太难理解,为了学习这个不知道花了多少时间。 现在的
Blender比起当时,UI真是要好太多了……(笑)。如果现在想要开始制作3D的话,学习
Blender和学习其他软件的区别不太大了。
https://imgur.com/QmK8mMt.jpg
其实MMD我也有下载下来使用过,虽然动作做起来是很简单,但MMD终究没法用来建模
。
想要做出自己想做的东西的话,建模也是必须的。所以最后没有选择用MMD,而是使用
Blender。
想要在影片中表现出在玩东方原作的感觉
──用Blender的话就能做出自己想做的弹幕,所以选择了Blender吧。不知是说自力更生
比较符合,还是说更像充满著独立精神。
说到投稿在NICONICO动画上的3D影片的话,主要印像都是MMD影片,还记得自己第一次
看到您的影片的时候,脑海中蹦出“这是啥啊!?”。如您刚刚提到的,到能熟练使用
Blender为止,您花了多长时间?
minusT:
熟练的话……花了大概3年吧。开始学习Blender是在2008年。然后开始制作“蕾米莉亚
与灵梦的弹幕游戏(レミリアと霊梦の弾幕ごっこ)”是2011年,制作花了一年。
不过,并不是一开始就打算制作3D弹幕影片的。是在开始学习Blender之后,才萌生了
想要制作弹幕游戏影片的想法。
可能是因为喜欢STG,所以我很喜欢用3D再现那种开场动画啊,BOSS什么的。也因此,
从当时就开始考虑制作出就像在玩东方原作的影片。
就这样来到了学习Blender的第三年,一边听着东方arrange乐曲脑海里一边浮现出蕾米
莉亚的符卡用3D表现出来的场景。要是能用3D表现出弹幕的美丽的话……于是就开始制作
蕾米莉亚与灵梦的弹幕游戏(レミリアと霊梦の弾幕ごっこ)了。
https://imgur.com/izamnTE.jpg
那时从中得到灵感的曲子,就是用在影片中的那首曲子。因为想着要配合好曲子给人的印
象,虽然标题是“弹幕游戏”,但表现出来是非常有战斗感的弹幕游戏。除此之外也很重
视原作的剧情,考虑角色们会采取什么样的行动而制作。因此也不止弹幕游戏,也更想到
如何表现弹幕游戏前后的情况。
要是只有弹幕游戏的话,影片就会变成没有结局突然就结束的形式了,于是就想着加上
弹幕游戏前后的演出,就这样变成了最后发表出来的影片。
──想必您非常重视这一弹幕游戏前后的演出。
在“蕾米莉亚与灵梦的弹幕游戏(レミリアと霊梦の弾幕ごっこ)”中,有着决出胜负
后灵梦与蕾米莉亚对话的场景。我非常喜欢那一幕,在那一场景之前始终沿着原作的路线
展开,在最后插入包含您的“想要这么发展”这一“二次创作性”。
着眼于其他作品的话,于二年前公开的“Brambly Boundaries”个人觉得非常好的是早
苗的那一幕。那一幕不是早苗作为道中BOSS被灵梦打倒一次后再度站起来嘛。那一幕我真
的是非常喜欢。我个人觉得“Brambly Boundaries”特别在描写角色的心情上花费了不少
笔墨。这一些是您在制作的过程中有意识这么制作的吗?
https://imgur.com/2lLs8jP.jpg
https://youtu.be/KjJMWj6BYhY
minusT:
恋是以要玩“游戏”这一感觉而制作的,早苗,或者说守矢神社的所有人不都是地灵殿
的异变的元凶嘛。于是早苗对待此比起游戏而言,对比恋恋更多了一些严肃感,就以这种
感觉制作而成的。
──恋和灵梦的对话,沟通的场景比较多。打下一张符卡后恋就向灵梦搭话,然后灵梦还
嘴,又继续宣言下一张符卡。和早苗的严肃感确有鲜明对比。
东方Project的原作STG您大概玩到什么程度?
minusT:
不续关就能打通的也就Normal吧。只有妖妖梦我是打通了Lunatic。
──说到妖妖梦的话就想到您的第三作“灵梦与幽幽子的弹幕游戏(霊梦と幽々子の弾幕
ごっこ)”中,从樱符“完全なる墨染の桜”到“反魂蝶”之间的停顿,以及“反魂蝶”
破符后灵梦看着弹幕放心了的那一幕,那和实际玩的时候的心理状态十分相似,现在听到
您说您通关了Lunatic后我完全理解了。
https://youtu.be/57Zwrx9a9Lo
minusT:
在那个影片中我试着表现了第一次玩妖妖梦看到幽幽子的符卡时,以为已经通关了但还
没有的那种感觉。
https://imgur.com/r1VmENf.jpg
──您的镜头表现上看上去像是在追逐著弹幕一样,这方面您有受到什么其他作品的影响
吗?
minusT:
我喜欢科幻,科幻动画和游戏我有看过和玩过。影片制作而言我也喜欢像动画里那样的
速度感,于是想要制作出能还原弹幕的同时还能体现速度感的影片,为了能达到这个目的
而如何使用镜头真的是一场难关。
喜欢的科幻作品要举例的话,“环太平洋”和“乐园追放”吧。我喜欢那种有机械还非
常有动感的作品。
https://youtu.be/LIw5DFz0ObQ
https://youtu.be/5rq-O0mwF-I
──说到机械的话,“Subterranean Stars”里的扫把和八卦炉的部分就是您的趣味的体
现吧。
以及,重力推进和核融合炉这些影片内的要素也能感受到您喜欢科幻的一面。
https://youtu.be/PWeH_CcTq_8
minusT:
在制作前我考虑了很多种设计,最后又将这些设计以“该如何表现原作地灵殿的支援系
统”整合在一起而诞生的。
https://imgur.com/7bYBVp7.jpg
我想在影片中同时表现出爱丽丝、帕秋莉和荷取的支援,而说到荷取的话不就想到她是制
作机械的嘛。以及阿空在原作中使用符卡的时候会出现“Caution!”的警告,如果将其
以机械的形式表现的话,就挺不错吧。
阿空的角色构成要素之一就是核融合,因此我利用这些扩展创作中的科幻要素,并反映
在了影片里。
以看到3D的弹幕能明白这是原作的什么弹幕为印象而创作
──在“Subterranean Stars”里最能明显感觉到的,您能巧妙地将原作平面上表现的2D
弹幕转换为3D。这一将2D转换为3D的过程中,您下了什么苦工。
minusT:
我将是否能看见3D的弹幕,就能明白这是原作中的什么弹幕作为最重要的创作考量之一
。 3D中我会总之先把弹幕做出来,然后简单地设定一套镜头,看看这样的视角看这种情
况下是否作为弹幕而成立,一边这么测试以便推动作品制作。 。
弹幕虽然看上去很复杂,但基本而言是将一些简单的动作合并在一起而变得复杂,如果
从数学的形式上将2D的动作转换为3D的话,我想大概就是这种感觉。
https://imgur.com/LLjGTUc.jpg
──这可是能让其他也在制作类似影片的人得到参考的回答。您在角色建模上花了多少时
间?
minusT:
以“Subterranean Stars”为例,第一个开始建模的角色是阿空,花了1~2个月的时间
弄出了初版模型。在那之后又在其他角色身上下功夫之间改造初版模型而做成现在的模型
,这一步快一点,大概花了一个月左右的时间。为了制作新的影片又开始进一步学习
Blender,使用新的机能,制作更好的模型。因此,每次制作新作品的时候都会不满足于
先前的模型,每次都会翻新原有的模型。
──这个问题可能有点偏题,您是从什么时候开始画画的?您之前是说在制作影片之前。
minusT:
我从小就喜爱画自己喜欢的游戏角色,不过在知道东方之后画得比以前多多了。买入数
位笔开始电脑作画也是自知道东方之后。
后来又推出同人志,去参加例大祭。我第一次参加例大祭时被例大祭的规模震惊到了!
虽然早有耳闻,但是能聚集到如此之多的东方粉丝还是让我非常震惊。
──在参加例大祭中有什么让您印象鲜明的场景吗?
minusT:
非常感谢许多人对我说“看过您的影片”。有趣的是还有些来自中国,美国的……来自
日本国外的参加者们也在说日语。
──中国和美国的东方粉丝们来到minusT先生的摊位上用日语谈论东方。真是一笔美谈。
虽然现在很难前往参加活动,但等情况稳定下来后,还想邀请您再来参加例大祭。
在最后,想要问问现在正在制作中的“Eternal Night”是一部什么样的作品。
https://youtu.be/xRSlq42_sUE
minusT:
“Eternal Night”是以永夜抄的故事为原型而制作的作品。永夜抄原作的剧情量比较
大,于是在影片制作上采用了分Part的形式。以前的话都只制作6面和EX,但这次角色和
关卡量都比较大,现在正在制作的Part1是4面,之后会再制作6面和EX
https://imgur.com/zEgHEH0.jpg
minusT的弹幕表现形式仍在不断进化。想必在最新作“Eternal Night”中,我们能再体
会到看到永夜抄弹幕时的感动吧。
今后,我们也将继续注目他那将憧憬的弹幕化为3D的创作。
https://youtu.be/xTF9mPsQDjw
翻译/皇之子龙
为了用3D呈现弹幕游戏——minusT访谈 结束
原文版
https://touhougarakuta.com/interview/minust
简中译版
https://cn.touhougarakuta.com/interview/cn_minust/