这游戏能搞的制度很多
但是符卡制的问题让我担心游戏的高难取向
我个人认为一款手游能不能常久
首先就要看高难怎么设计
因为这直接象征了回合制RPG的游戏性卖点
手游里最有游戏性的回合制RPG始祖
大概是勇者前线
让人顾及补血与防御的设计让我印象深刻
磨过头会炸 打过头也会炸 让玩家要思考
一个对比是把上述游戏机制简化过头后
被笑称游戏性差的FGO
即便如此战斗在后来官方绞尽脑汁的各种高难也还是稍算有来有往
甚至有需要高度操作计算技巧的单挑玩法
(但由于先天不良 依然有很多让玩家诟病的靠赛关卡 例如爆击爆击跟爆击 导致玩家要用自己的替身绯红之王抹去爆击的未来030)
至于LW的问题就在于五张符卡
无痛施放五张 全部扔完就只能平A
老实说这种设计对耐久类的角色挺不公平的
也导致了妖梦拿着EA乱砍的现状
那么高难怎么设计呢
血量厚到五张符A不完?
后面只能平A的画面真的太美
更别说还能让替代的上来轰符卡
再加上LW通常都有过分的性能
一张LW轰不完 你可以轰六张
轰五张还轰不完... 阿新手就不用玩惹
一个角色要培育到有LW总是需要时间
所以高难度就可能变成这样
老手秒杀 新手要死要活的平A....
虽然这游戏偏粉丝向 该来的都该来玩了
但我觉得这样的节奏 还是不太行...
再加上强化要素实在太多
要怎么设计boss的强度呢
可能要像舰C分甲乙丙丁??
当然这样的设计还是有好处啦
周回很愉悦 一下子一张就一波
不用像FGO一直灌NP什么的
但是我认为符卡制度还是得要思考一下
可以区分出一场只能用一次
跟达成特定条件后可以再用的符之类的
讲白话点就是:
回合制RPG万古不变的真理就是敌我间的技能应对 敌人大伤一波 我要防御 还要想办法补血 我大伤一波 要注意会不会打到敌人特定大招血线 要注意自身buff时效
但是我方的主要技能只能用五次很大程度扼杀了这份自由 不是打的过快就是过慢
"同时因为五次这个设定 "
"肯定会让战术变的相当单纯化"
以上讲的话可能言重了些
但是我对这款的期望比大炮弹多很多
虽然有让新人以为这是百合作的问题
但我还是希望东方能像FGO那样红带入很多新血 同时让人气被红妖永压住的其他系列
能吸引更多的拥护者
然后是我的个人碎念:
我真的很想用男性的身份来跟这些角色相处互动啊啊啊啊....
非故事用的名字我依然是用男性化的エスカノール 祈祷有一天能有这个机会