[闲聊] 东方凭依华推荐

楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-04-28 18:07:23
我在今天的周末游戏推荐上推了凭依华,敬请参考。
http://www.chuapp.com/article/285278.html
《东方Project》第15.5作(简称TH15.5),浮空弹幕格斗游戏《东方凭依华》于去年底
在Steam上发售,日前刚刚更新到了1.10c版,除了追加难度、符卡、剧情、皮肤与英文外
,最重要的是,我的电脑终于能跑了。之前试过3台电脑,有Win7的、Win10的,都无法执
行游戏,如今我这台装Win10的笔电终于能玩了,运行速度也算流畅(只要不同时开一堆
东西)。
身为同人志《东方文化学刊》主编,在这里推一下《东方》的游戏,应该也是很合理的。
当然,如果您已是《东方》同好,那应已无需我再多推荐,所以这里就先从游戏性的方面
向不熟悉的玩家介绍。
所谓“浮空弹幕格斗游戏”是神主ZUN的合作伙伴,社团“黄昏边境” 主催海原海豚一直
想做的,早年尚缺经验,所以TH7.5《东方萃梦想》(2004)和TH10.5《东方绯想天》(
2008)、TH12.3《东方非想天则》(2009)还遵循着传统2D格斗游戏的做法,角色在地上
搓招互斗,只是整合了《东方》整数作射击游戏的“符卡系统”(简单地说,在对战模式
里,符卡就是大招;在剧情模式里,符卡则是一阶段一阶段的固定攻击模式,须以适当的
打法来破解)。到TH13.5《东方心绮楼》(2013)开始,角色就飞起来了。
然而,这个“飞起来”又并不真是像横版射击游戏那样可以自由上下移动,而更像是把传
统的“地面”改为一条隐形的“中线”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都会把你拉
回到中线,而不会让你长留在上线或者下线。
这种有些反直觉的设计,有很多玩家不能接受,希望还是回到传统,站在地上好好打架。
然而海原海豚的选择,是继续发展这个他想做的系统,于是从TH14.5《东方深秘录》(
2015)到现在《东方凭依华》,是第三部了。
如果你能接受这个“中线上下跳”的“飞行”系统,那么,纯以游戏性来讲,《东方凭依
华》是比较适合入坑的一作。它延续了《心绮楼》开始的简化出招,只须用方向键配Z(
打击)X(射击)C(重招)就是各种小招,大招也统一是XC宣言以后再XC放,无须多搓。
另一方面,它也舍去了《非想天》到《心绮楼》里在选单接口选择招式来“装备”的做法
,每个人就是一套小招,大招则开打前三选一,省掉了许多并不一定会让游戏比较好玩的
复杂度;《深秘录》里在对战中没什么实际作用的“神秘珠”系统也去掉了。可以说,《
凭依华》的系统做得比较简洁,适合入门。
当然它也必须有特殊系统,即是主线剧情所围绕的“完全凭依”。简单讲,就是选人时一
主一从,战斗中按A键可切换为从者,消耗紫条能量(打人可以累积);一般的用途,主
人一套连招快接完可以切为从者继续接,而在剧情模式里,从者可以免疫主人无法防守或
擦弹的黑色弹幕,有点像《斑鸠》这种射击游戏的设计,但也不一样。总之,是一个容易
上手,不用也可以,而高手也可能玩出花样的系统。
神主ZUN担纲的剧情方面,则是相当精彩。格斗游戏在剧情方面的表现有先天限制,但《
东方》格斗作找出了一种适合的体裁来推进主线:剧情模式里每个主角有3至7关不等,一
条线打通,给你看这一阶段的结局,之后你再选别人;前几条线打通以后,会有新的线路
,主线剧情也就如此在不同视角下进展,直到最后的大结局,而大结局后又可以再来一发
余波。
ZUN是一个很能掌握“文体”的人,以往他就惯用多视角和省略、留白的叙事手法,至这
部《凭依华》更见嫺熟。所以如果您是创作者或对编剧有兴趣,《凭依华》是很值得观摩
的作品。不熟悉角色和世界观也无妨,它和全系列剧情有何关系、将来还会联动什么,慢
慢了解就好。
本作在人物设定上也有多处的“官方推冷门CP”,毕竟说到一主一从,而且用的单字是
master和slave(如同计算器术语),这就可以让已经玩CP玩了千万遍的同人创作,再度
掀起一波新的高潮。此外,这一回的新角色、反派boss,疫病神依神女苑、贫穷神依神紫
苑的造型、招式与能力,也在在对应着现实中的常见话题。此等设计有许多可以深入观摩
之处,且待我日后专文再行探讨。
最后当然要说音乐了。出于各同人音乐社团的战斗曲,虽然都有水准,但我总觉得不如
ZUN的原曲带劲。ZUN此次给大boss女苑、紫苑姊妹精心谱写的《今宵是飘逸的利己主义者
》,一推出即在《东方》圈里大获好评,可见宝刀未老。而我身为研究歌词16年的一介同
人,也当然要给它来填个中文歌词了。来吧,请看视频,我于今年初所作的《大吉利市》
!玩梗玩得比较多,所以听不懂也没关系。
https://www.bilibili.com/video/av19291426/
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