Re: [心得] 东方project创作者ZUN的专访(TOM)

楼主: pairslipper (博乐居士。)   2015-01-19 01:37:12
我不认为玩游戏是赌博。赌博是你一开始碰一下,然后屏幕上就会随机出现结果。
我觉得这并不是游戏。比如,就说社交卡牌游戏吧。玩家不确定自己的强力卡牌
会输会赢的时候会有焦虑的感觉。但是,玩家真的有这必要吗?
我觉得游戏就是你的快乐来自你的操作的很简单的东西。在第一代任天堂的时代
,有很多游戏难得不可置信。但是人们的快乐正是来自这份难度,玩的比上一次
好的时候会得到满足,还有最后击败什么东西的时候的成就感。
那份努力是游戏的快乐的核心。
这段后面有提到游戏应该要让玩家(玩的能力)升级,而不(只)是操控的角色在升级。
采访者也提到格斗和动作游戏的设计是贯彻这种精神的例子。
推 pairslipper: 游戏的随机性这点 有在花映冢omake的讨论过的样 01/13 22:27
翻了一下资料,这个是试玩版omake前半段的内容。
在前半段中神主在讨论怎样的游戏是开发者自己也能玩得尽兴的游戏。
比起能在摸索系统中获得乐趣的玩家,
已经知道整个运作方式的开发者不见得能获得同等的乐趣。
而神主认为重点在于在游戏中加入随机性,存在着制作者也掌控不了的因素。
以下节录omake讨论这部分的内容:
(拿网上的翻译更改的orz)
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所谓的非模式化的游戏是什么呢?其实这里有一点容易被误解。
实际上和上述的说法相反,真正非模式化的游戏反而毫无乐趣。
人类是有着装在灰色大脑里的感情的生物,对不动脑袋的事不会产生任何感动。
如果只为了追求刺激的话,放下摇杆走出家门能得到的刺激是玩电玩不能相比的。
如果要速度感和爽快感、发泄压力程度的刺激的话,很少有必要玩电脑游戏吧。
话题偏了,不过如果完全不模式化,用大脑来思考的行为就变少了,
那样就只剩下反射和操作技巧。
“面对随机的场面想出最好的方法”重复这些才称得上是真正的非模式化游戏。
我们人类,有时比起彩券更热衷于赛马。另外,比起股市更热衷于TOTO(日本的运彩),
这种事也很多吧。那是因为在非模式化的随机性上,存在着能预测的最佳模式,
就是“那不是个明确的解决方案”这样的事情。
比起将棋(完全没有随机性),更热衷于麻将(随机的背后能想出最好的模式)。
比起双六(基本上随机),更热衷于扑克牌(随机的背后能想出最好的模式)。
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真要说的话STG没什么随机性,
高分玩家在想办法混关后(可能吧)就是不断研究如何建立Pattern。
而像花映冢这样的对战游戏确实也是以玩家的技术为重,
但让我不解的一点是,神主在创作花映冢时,他认为随机性建立在哪件事上面?
如果是弹幕的话,花映冢的弹幕大多可是自机狙的说...
角色平衡性很崩倒是真的。看那精美的灵梦C2和妖梦,或是三姊妹的二姐(喂
楼主: pairslipper (博乐居士。)   2014-01-13 22:27:00
游戏的随机性这点 有在花映冢omake的讨论过的样
作者: cpcexe (梦戦“幻想之月”)   2015-01-19 10:33:00
我觉得是白弹的随机性&消弹的时机
作者: ratadune (电波的化身☆\(^o^)/)   2015-01-19 17:23:00
任何竞技游戏都没有所谓的完美平衡 何况是同人
作者: geken (Goblin & Koblod)   2015-01-19 22:24:00
还是说花映冢这种对战作跟其他正作比随机性比较高?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-01-19 22:28:00
正作你的对手只有电脑 总会能找到patern的对战作你可以跟人打 人肯定比电脑来的不固定吧
作者: ratadune (电波的化身☆\(^o^)/)   2015-01-19 22:36:00
不是 主要是乱数白弹
楼主: pairslipper (博乐居士。)   2015-01-20 23:54:00
个 弹幕速度比较慢、以Charge取代Bomb这些都增加了用消弹来取代闪躲的机会
作者: DDMO (DDMO)   2015-01-21 21:29:00
不太了解....花映冢感觉随机性跟其他正作比很高阿,还可对战我怎记得白弹不是自机狙阿,当然也可能是印象错误,手边没游戏推!! 感谢解释<(_ _)>

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