总体经济学有一个名词叫做“货币中立性”,
其中一部分的意思是说,当人们手上的货币数量提高X%,物价也会上涨X%,
使人们的实质购买力不受到影响。
例如所有人手上的货币都增加了一倍,但各种商品跟服务也涨价一倍,
你实际上买到的商品与服务的数量是一样的。
极限突破也是他妈的一样啊,
卡片三围提高1.2倍,结果关卡设计的敌人血量及攻击力也多1.2倍,
结果就是让玩家的关卡体验回到原点。
那些没有资源突破的玩家,就好像物价上涨但荷包没有变大的可怜人,
别人购买力不变,你的购买力是下降的,
别人跟以前一样打关卡,你打关卡的吃力度就会提高1.2倍。
不过货币中立性是一个长期现象,当央行使用扩张性货币政策时,
短期人们普遍还是可以享受到货币数量增加,但物价不变的购买力提升。
所以疯头在设计关卡上,不会这么快地让敌人血量及攻击力提高到1.2倍,
用意当然是给有资源突破卡片的玩家,享受1.2倍的通关舒适度及优越感。
等过一段时间后,疯头再将关卡难度提升1.05倍、1.1倍、1.15倍...
有突破的玩家开始觉得没那么爽了,
没突破的玩家开始觉得关卡越来越难打了,
所有玩家就变成是在温水里的青蛙,慢慢的被煮掉,
然后 mh 可以各种捏精魄资源 (看看上周地狱那可怜的20木精魄),再撑个几年。
之后1.2倍不够了怎么办呢?那时候精魄的量大概又更多了吧,
记得已经有外挂搞到60几级的突破吗?这表示系统已经准备好了,
1.2倍不够,下次就1.4倍、1.6倍...
越来越免洗,笑死人的极限突破系统。
※ 引述《Rhnnp (桃乐丝甜甜)》之铭言:
: 如题
: 一个用靠北难拿的资源
: 换一个本来就存在的提升三围的系统
: 是你大MH想到升华系统未来的新定位了吗
: 还是想透过靠北难拿的资源 希望玩家可以学习如何资源分配吗
: 一款真正的投资游戏?
: 通膨没有比较好玩啊==