前段时间,许多人吆喝着塔要倒了,你们又失望了,因为塔不会这样就倒,就如同酸民也
不会这样就消失。
神魔这段时间的确在一个改革的乱流中,目前的改变方向有好有坏。
先说好的,关卡难度降低,把难度移到成就。
之前把关卡、成就都变成做球给新卡的工具,导致许多关卡的通关体验极为糟糕,几乎可
以说没抽到1%大奖就很难通关,更遑论成就,根本做球再做球。但现在这样,多数玩家都
打得过,不过成就部分需要想一下队伍配置,是很好的改变。既可以增加游戏的组队乐趣
,也保有一定程度的成就感。
再来,是越来越重视与玩家的沟通、互动,包括之前的改革行动部。这块大家再怎么嘲讽
,我都是看好的。到目前为止,看起来成效也是好的,就看之后怎么在玩家意见与发展策
略上获得平衡(如果只是一味的讨好玩家,该坚持的地方没坚持,也会破坏游戏体验)。
再来说坏的,倍率膨胀的问题没有减速的迹象。
最近两期的英格丽、洛克人卡片强度,实在没有减速的迹象。英格丽勉强还可以说,在组
队难度上给予平衡(借由组队的难度,换取相对的强度)但洛克人的强度、组队难度就真
的蛮无脑的。至于蚩尤...疴...
不过,如果配合关卡的难度下降,队伍设计的确可以不用那么剑走偏锋(举例来说,如果
种族强化拼图盾不会三不五时出现,那无视拼图盾就不会是一线队伍该有的配置)。
最后是有待继续观察的,
Bug的问题,官方说在进行卡片重编码等大工程,这种时期容易产生bug是很正常的,就看
之后会不会明显下降。(就像当时台湾换新车牌,也乱了一阵子)
再者是关卡难度的改变,前面虽说关卡难度下降,但感觉开始朝着奇怪的方向发展,状态
盾、五属同C盾、五属击盾越来越多。
许多技能一开始都很有趣,但如果走得太极端就会出问题。
许多人骂归骂,身体还是很诚实的开启这款陪了玩家走过许多年头的游戏。用着游戏中的
截图嘲讽塔要倒了,实在是跟“在脸书上发文骂脸书很烂”一样逻辑矛盾。比起无聊的谩
骂,真的该试着提出建议了,而且现在也有了比较明确的管道。
在此也希望神魔可以有九周年,甚至十周年的庆祝活动!