楼主:
pcyu16 (._.?)
2018-04-15 17:17:29跟风一下机率审查文
本人稍有一点点程式设计背景知识
以下言论都是我个人看法和猜测
欢迎讨论, 但是请保持理性 勿战
=== 审查方式的分隔线 ===
对玩家和抽卡机来说
只要让玩家连续34抽都没抽中的时候, 第35抽抽到图灵
其他事情其实都可以推给机率
因为玩家无法验证正确性, 所以没有讨论细节的必要
那以苹果的立场来说该如何审查呢?
省略一些细节讨论跟现实中不可行的作法
我认为较为现实可行的作法是
当有足够多玩家检举时 (或是当苹果抽查到该游戏)
审查员直接以一般玩家身份抽足够多的卡片, 统计出的机率跟官方提供的机率表对照
误差如果在一定范围以下, 就当作没问题
这个作法当然不是完美的, 但是这已经是我想到最实际的作法了
有更好的作法欢迎提出
=== 时间跟抽卡关联性的分隔线 ===
另外一个常常被提到的问题
抽卡机率到底是不是跟时间有关? XX分抽卡真的有可能会比较好吗?
这里说个很简单大家一定懂的盲点
当很多人都说XX分会抽到好卡, 会造成更多人在那个时间抽
结果导致更多好卡在那个时间被抽出.. (ry
实际情况是, 时间有可能会作为乱数参考的其中一个要素
也有一些情况会直接用时间当函数, 精确度又很低 (例如精确度低到单位是秒)
这种情况, 就会造成同一个时间点会抽出相同的东西
以时间作为乱数参数, 单位是ms(1/1000秒)以下, 这在程式中是非常正常的
而且就算同一个1/1000秒可以抽出相同的东西, 对玩家抽卡策略来说也没有参考价值
实际上MH能取得的各种资料, 都有可能会成为乱数使用的参数
稍微比较有可能的就是当前时间, 其他有什么参数不晓得
其他资料加进乱数参数, 对MH来说都是比较不可能也没必要的
因为数值缺乏唯一性或随机性, 或是会额外增加服务器运算量
这些包括抽卡次数,背包图鉴开几张,登入使用的手机/电脑型号,游戏帐号...等
另外有些在程式层面来说是不可能的, 例如说玩家有没有在马桶上XD
如果有天神魔要存取摄影机就要小心了 (!?
=== 抽卡机程式是否预先建表的分隔线 ===
前面文章有讨论抽卡机程式实做方法的问题
是否有事先排好表格, 再一个一个发给抽卡的玩家
其实这是个假议题, 因为是不是这样实做玩家方面是感觉不出差异的
以抽卡机程式的角度来说
直接挑选一个随机数, 依照机率建出抽卡顺序随机表
好处可以保证在全部玩家的视角来说, 抽卡越多机率会越接近设定值
但是实际上MH也不需要保证这件事
前面的文章有提到的巴哈FGO的讨论串
上面提到短时间大量的随机乱数, 并不适用于线上游戏
该作者这个观点其实我是持反对意见的
所有的线上游戏都包含随机成份 (不然我想可能没人要玩..)
例如RPG游戏, 每次打怪攻击伤害是多少之类的, 都会需要随机
玩家需要随机数的机会, 正常玩MMORPG游戏的情况可能都是用秒当单位的
相对这些游戏来说, TOS已经算是产生随机数机会相对少非常多的了
大概就是抽卡, 还有关卡出随机敌人跟掉落道具, 还有珠子排列
珠子的部份已经有相关文章讨论过, 就不讲细节了
保留一份事先随机好的资料表格再照顺序一个一个发, 其实比每次做随机还更不合理
1. 服务器必须要保留所有玩家抽卡的顺序, 才能一个一个发
但是MH并不需要保证每次抽卡有独立而且唯一的序号
抽卡纪录也只需要纪录时间.玩家.卡片
2. 假设是单一服务器处理这个运算, 所有资料都必须经过这个服务器
这会遇到频宽问题
3. 假设是多个服务器处理这个运算, 要对抽卡分配唯一序号
这会遇到服务器间同步的问题
4. 这份预存的表格会占用额外的服务器空间
基于以上, 所以我认为这个作法在服务器处理能力/频宽有限的情况, 其实并不实际
大部分游戏, 都会平衡服务器处理能力跟频宽 (必要时直接停止部份服务, 例如说#6)
我并没有完全排除这个作法的可能性, 我只是觉得不太可能而且没有必要
如果真的TOS是这样做的, 我只能说这方法..好像不是很好..|||
另外, 无论是用哪种方式实做, 都不会影响玩家抽卡策略
就是抽, 没有什么作法比较容易中好卡
=== End 懒人包的分隔线 ===
1. 苹果可能的审查方式: 试抽
2. 玩家只能申诉保底出包, 其他并没有办法, 因为随机是邪恶的
3. 抽卡机实做随机用到的参数, 可能复杂可能简单
但是一般来说就算只单纯用时间当参数做随机数, 通常也都有很高的精确度
4. 无论是用哪种方式实做抽卡机程式, 其实都不会影响玩家抽卡策略