====前言====
本次神魔之塔与KOF的合作,我相信十足勾起了无数玩家的回忆。
在历经加倍日后的惨状后,眼前大蛇的降世也宣告著KOF合作即
将步入尾声。
剩的,就是石抽卡升华开放了。
身为一个从94开始沉迷KOF至最新3D化的KOF14橡胶人模组,
从格斗天王的名称一路转成拳皇,从SNK大起大落到2001年被PLAYMORE买走,
从金卡法变成了该死的金家藩。
没有错,看着书柜满满的,每一代的攻略设定集、当红时的日漫跟港漫,
无数的产物都在高喊我对KOF的爱。我甚至想过买不知火舞的PVC回家
双修,但为了考量世人眼光,我只好将这份情感投射在及川奈央身上。
回归正题,KOF这次的合作卡片强度,在强度及诚意上无疑是佳作,至少
比起霹雳布袋戏要好,这点从石抽或非石抽卡片都有一定的可用性就不难
看的出来。
虽然组队本身几乎绑定KOF成员才能得到额外加成,主力性质上也偏向
火,木,暗等三杂色队,但严格来说其实绑定的只有火属,其他两属则
任君自由搭配,同时也提供了功能性十足的阵容。
这让玩家即使感觉玩法像是杂色巴比伦,也不会感到无力或无趣,而MAX
技能的设计更让KOF队的多样性达到了一个新的阶段。
====灵魂成员====
我们先不讨论队员性质的卡片,而只就本次官方显然主打的KOF队型来讨论。
这次的拳皇众卡片中,主力队的核心卡片乃是以下四张:
烈阳赤炎‧草薙京
队长技:队员只有任意3种属性时,全队攻击力3.5倍同时延长转珠时间1秒,
直行消4颗以上符石时必掉落2颗该直行属性符石。
主动技:引爆成员属性以外符石来随机掉落强化符石,该回合追加以自身攻击
力150%攻击四次。
MAX技 :常驻增伤技能,持续增加自身攻击力3→6→9倍。
但每回合需消除一组6粒以上火符石才能维持增伤,否则立即中断技能效果。
一直被老玩家错误叫成草‘痔’京,而正确应唸完草‘剃’京的草薙京,是本次
石抽大奖之一。京本身所具备的队长技及主动技都相当实用,队长技可以直排4颗
掉2颗,还能增加转珠时间1秒。
队长技限制看似任意三属,但KOF的走势则是将主力导向火,木,暗三种属性。
主动技CD7,在京,八神跟舞三者其二当队长及战友的情况下会减至CD5,配合
MAX技能大蛇薙能瞬间成为超短持续增伤技能。
而需要滤出杂珠或强化珠的时候,也可以使用无式来炸珠产生强化珠,同时增伤
追打,可说是集多功能于一身。
2.忍术的传承‧不知火舞
队长技:队员只有任意3种属性时,全队攻击力3.5倍同时延长转珠时间1秒,
直行消4颗以上符石时必掉落1颗该直行属性符石,火属性珠兼具其
他所有属性50%攻击力。
主动技:将全盘面转为随机位置但固定数量的符石,火强化符石8粒、木强化
符石8粒、暗强化符石8粒、心强化符石6粒。
MAX技 :将全盘面转为固定数量及位置的符石,火强化符石8粒、木强化符石8粒、
暗强化符石8粒、心强化符石6粒。
大家公认的本次大奖,不管是功能性或是实用性都是。
不知火‧舞的话题性相当高,除了原作就已经有彩画堂为首的多位知名画作
拉抬名气,MH也为她推出了诚意十足的动态造型,再加上其技能为最短CD6
的洗板技能,使得在对应众多陷阱的处理上毫不费力,在缺乏主属珠的时候
也能做为输出之用,对火,木,暗杂色队来说几乎是找不到缺点的技能。
而在核心成员组成上,舞的火属也是大蛇薙之持续最不可或缺的选择。
3.紫蓝之月‧八神庵
队长技:队员只有任意3种属性时,全队攻击力3倍,直行消4颗以上符石时
必掉落2颗该直行属性符石,消除6 combo以上时,额外提升1.5倍攻击力。
主动技:敌方全体转为暗属性且2回合内无法行动,若受到攻击则
控场状态消失并回复原本属性,控场效果持续期间人类攻击力2.5倍。
MAX技 :敌方全体攻击力及防御力归0,同时以自身攻击力45%追打8次,最后以
自身攻击力30倍直接伤害对手。
如果要说八神是一张有史以来最多功用的卡也绝不为过,在他拥有的两个
技能里头,就包括了转属、控场、增伤、攻无、破防、追打以及直伤,
因此相当建议无论如何也要抽一张八神入队放置,毕竟他的实用性相当
高,在KOF队中仅CD7也足以让他在关键时刻派上用场。
而八神的队长技由于本身未加秒数,且要攻击力高又要消到6C以上,对
于转速快的玩家仍然是个可以考虑的选择,因为八神当队长时的倍率伤
害确实相当亮眼。
但若转速不是那么有自信,只想稳中求胜,那么则还是较建议以京与舞为主。
八咫镜之守护‧神乐千鹤
主动技:水、光及心符石转化为心强化符石。1回合内,心符石兼具所有属性符石效果。
神乐是四大核心卡片中唯一非石抽的卡片,在KOF队中属于队员取向,就不特别
介绍队长技了。
虽然非石抽,但其重要性之高,在本次的KOF主打队伍中却是完全不可或缺的存在。
主要原因有二,首先,神乐的主动技跟主力队伍的属性完全互补,在火,木暗的前提
下,神乐以CD6的效率可以将不需要的光及水珠全转成心强化珠,更再进一步让心珠
兼具所有属性,本技几乎可视为让全版均成了可输出的攻击珠。
除了转珠增伤之外,还可以回复并处理如同像心珠盾的关卡。
第二个原因则是神乐的木属在KOF主打队伍中是必须存在的三属之一,
且同时木属选择少,在金家藩跟七枷社的考虑下,神乐依然是最适合
的成员,更别说她还可以为草薙跟八神带来1.3倍的攻击强化。
上述四张中包括的三大石抽奖都有破天荒的推出动态造型,光是为了
不知羞耻..我是说不知火舞的晃动就值得抽回家收藏了。
听说有网友用KOF队却因为萤幕触控不良而死亡,原因就是因为开不知火舞技能时
他下意识的舔了萤幕。
在此奉劝各位这绝对是NG行为,转珠还是用手指才正确。
====组队建议====
基本上,本次的队长搭配是由草薙、八神及不知火舞三人任选
两位来搭配。但在综合考量下,顾及KOF队打法以直排为主,因
此秒数的提升就显得格外重要,再加上直排成功至少需要掉3颗
属性珠才能形成天降Combo,所以并不推荐双舞当队长,而八神
虽然条件倍率最高却缺少秒数增加,整体考量下,首选搭配自
然是京搭配不知火舞。
接着,KOF主力队应以全队均为KOF卡片为主,三围增加1.5倍的加持之后,
全队血量可以保持在2万5以上,兼具优异的回复力,在生存上有一定的水平。
此外还有两个队伍技加成要特别提:
1.当有草薙、八神、不知火舞其中任两位在队伍担任队长及战友时,KOF全员CD-2
(重复卡片只减最左边的角色),这让队伍几乎是短CD就可以发动。
2.草薙、八神、神乐同时在队中时,三人增伤1.3倍,这让八神及
草薙的常态攻击力能保持在3000以上,增加队伍的火力。
在队伍多重加成下,KOF队拥有很漂亮的3围表现,但平砍能力终究算不上
顶端,在面对高难度高血量关卡时会感到力不从心。
全队的主力输出落在草薙京的大蛇薙,因此要保持大蛇薙的常驻,每回合
至少消6颗以上火珠的条件显得相当重要。而这6颗火珠的达成,正好需要
包括京及其隔壁火属成员转出直排相连达成,因此在队伍的排序上,京跟舞
势必要交合,再加上京与舞又必须互为队长,因此舞建议至少一定要自备一只
(另一只组队友),这也是KOF队无论如何也要达到的门槛。
直排必落三颗属性珠的情况下,为了增加Combo数,除了京舞相合外,其余队员
尽量以不同属性的排列相连,以利再追加更多伤害。
在舞的转板技能极为OP的情况下,建议队伍空格成员只要能塞不知火舞,
队伍就全力进入她。毕竟在这个机O技能充斥盘面的时代,要达成多排直排
消珠常常是有困难的,转板大解盘的技能绝对不嫌多。
以下提供几个建议组队方式:
一、草薙京(L)+不知火舞+八神+不知火舞+神乐千鹤,组不知火舞。
https://imgur.com/a/92qAF
本队伍需自备两只不知火舞,一京,一八神,属于相当石油的队。
本次石抽三大奖中,唯有舞是值得复制人战术的,而这样的搭配也是实际上的
最高体现,再追加不知火舞上去效益反而不高,除非是要自用(意味不明)。
在京与舞的队长选择下,八神也需要自备,而京若真抽不到,就把自己的舞改成队长,
组其他人的京即可。
在这个队伍的组合下,除了大多数成员CD都在7以下之外(舞只有最左边CD6,其他两只
仍为CD8),惊人的不知火舞更高达三只,这也意味着可以处理掉大部份的麻烦盘面
,如多C盾,消除弱化珠、地雷珠、风化珠、电击珠等等并输出。
开舞的技能建议以CD6那只为主,回招时间较短。
而在心珠盾的部份有神乐,若需要追打或卡某属性的珠,还可以用京的无式来做小范围
滤珠。万一真的有危险时,八神的八酒杯还可以控场2回合,只是要记得消水,光或心珠
,以免误伤敌人而解除了控场状态。
当然,也可以利用八稚女让敌人攻击归0,即便是遇到隐身盾,也可以用八稚女
直伤破解。
京跟舞排在一起也可以让大蛇薙的持续上不会太过困难,只是某些血量太高的对手时,
必须要注意MAX技跟龙刻之间的取舍,以免造成遗憾。
例如可以尽量选择1技来搭配龙刻输出,而不是纯依赖MAX技。
二、草薙京(L)+不知火舞+八神+神乐千鹤+路卡尔,组不知火舞。
https://imgur.com/a/fnzKn
如果我只有京,八神跟舞各一张,那也没关系,只要将队伍1的一只舞换成路卡尔
或是金家藩也可以。
路卡尔实际上技能并不差,他能将随机两位成员增伤5倍,算起来就是2.33倍增伤,
外加送两排暗珠。缺点则是太过随机,暗珠有时反而会扰乱了转珠路径,但整体仍是
Z>B,且在KOF队中路卡尔的CD仅有7,是可以接受的长度。
路卡尔最大的优势在于,如果他开招后恰好在京下面,那么再配合已叠满的大蛇薙
及其他增伤技能外加龙刻所击出的伤害,要单靠京敲出6亿以上都不困难,也许板上
可以举办个大蛇薙极限伤害比赛,相信一定相当有趣。
https://imgur.com/a/zgMGa
若不使用MAX技,改开龙刻伤害会更高。
若是很不幸的路卡尔没有刷满,那么也可以选择金家藩,这张个人给的评价也相当高,
除了移动过的珠会转而人类种族珠之外还可以处理弱化珠,同时还可以自身追打20次30%
伤害,算起来也是相当高效的增伤幅度,且在KOF队仅需CD6就可以开,更将金家藩
的实用度推上极高的水平。
三、只有一张稀有卡该怎么组?
将唯一的稀有卡放成队长,底下则塞KOF队成员,若只有八神或只有草薙则找舞当
副队长,若本身只有舞则以草薙当副队长,除非想利用三神器的1.3倍攻击力加成
,才去考虑硬凑出神乐的组合,否则倒是未必绑死在火,木,暗三属。所幸金家藩、
神乐千鹤及路卡尔都还算的上是不错的队友,不论如何总是组得出三属KOF队才是。
====未来趋势====
KOF队看似绑的很死,但实际玩起来却比巴比伦队更适合应付各种场合,主要原因在
于短CD以及解盘功能多这两大优势。且各角色在设计上,技能大多可以感受到企图还
原原作的巧思,比如京的无式那追打4下就很有味道,八神的八酒杯也的确是暂停敌人
且变成紫色,金家藩的凤凰天舞脚、红丸的雷光拳也充满著原作的气息。
可惜的是虽然KOF队功能角众多,但若面临一些极端条件依旧难以通过,如:
1.KOF卡片除大蛇之外皆为人类,在遇上针对人族增伤/封技/封攻等负面
技能将难以突破。
2.缺乏排珠角色,虽然不知火舞的技可以整盘面,但若是遇到极端指定
数量且需要指定路径(如同时消15火属15暗属)则无法通过。
3.主打是三属杂色队,若需要的是水或光的指定属性珠,或是某单属队
的成就则难以适用,目前也只有红丸的纯光人队可以派上用场。
4.KOF经典角色太多,难免有遗珠之憾,以本次95~97故事背景来说,没
有将在日本也一直很红的阪崎良以及96魔王杰尼兹放入,不免让人相
当惋惜。
而像前面所提及的伤害不足的问题,因为队长技倍率不是特别强势,开MAX技时又不能
使用龙刻爆发…但状况并不严重,在绝大多数关卡都不会有问题,当偶尔遇上高血量
敌人时,透过大蛇薙威能(甚至换成八神当队长)都不至于打不死,且相信这个情况可
望在下一版本开放升华后更加不会是问题。
我们将升华能力想的保守一点,假设石抽卡的升华均只有加攻及直排单剑,
而三大稀有卡则是直排双剑,在全队有4~5张石抽卡的情况下,每回合平均
可以拿到6把剑左右的加成,单是这样就对现有的伤害有不小助益,若保
持大蛇薙常注的情况下,CD掌握的好还可以再加开无式进一步增伤,几乎
没有打不死的BOSS。
整体来说,KOF队是一队相当有趣,强度跟功能也够水准的队伍,建议尚
未抽齐的板友们,可以等升华内容推出后再观望,未来还会有一次加倍日,
届时可以以两舞一八神,或是一京一舞一八神的目标去拼看看,毕竟这次
一但错过,以后想拥有也没机会了。
====神魔小剧场====
最近用三只小舞去打七枷社,准备发动攻击转珠时他会不停的全身加冷笋,那感觉
就像是即将要对小舞注入百万大锤。
https://imgur.com/a/3dEwr
此时,我仿佛听见了他背后的舍露美着急的问说:“到底、到底是谁把这群瘟神
招惹来的?”
克里斯喘着气,虚弱的说:“社…社惹。”千头万绪,一时竟再也说不出口。
=全剧终=