小弟虽然今天刚发了一篇玛雅到底应该怎么救的文章,
但后来自己又再想了一下,发现在我整个思考推演过程中,
很大一部分其实是在想“天降队应该怎么救”,
所以才决定另发一篇文章,绝非有洗版意图,还请多多包涵。
*关于天降
我觉得天降一直是神魔之塔中一个令人又爱又恨的要素,
如果一个玩家说他从没被天降婊过,我不会认为他是天选之人,
我只会觉得这单纯只是因为他玩得不够久、打得不够多而已XD
但相对地,一个玩得够久的资深玩家,谁敢说他从没被天降心珠或天降某属珠救过?
只是除了巴比伦这种队长技或阿土伯这种主动技可以强制控制落珠以外,
天降终究是属于要看运气、验血统的不确定要素,我不敢自居高手,
但我相信对于版上的高人强者们来说,在编排高压关的攻略流程,
或者针对地狱关的稳定快刷剧本时,是绝对不会算入天降C数的,
(顶多就是那种什么8C盾改又打不算痛的敌人会直接拼平砍+天降过去。)
因为天降终究是玩家无法控制的要素,这也是我觉得天降队目前有点式微的主要理由。
*天降队目前的困难
我假设在看这篇文的版友都有使用过天降队,相信大家都有过以下类似经验:
倒楣的时候,竞技场关羽队王关开主角转首消13C结果只有天降1C,
但运气好的时候,没开招没开龙刻结果直接平砍就天降到35C以上顺利通关。
这就是天降队的最大特色:因为天降的影响,伤害下限与上限之间差距非常大。
但最大的问题在于,高压关可不会给玩家那么大的容错空间。
现在太多CD1高伤的敌人,天降队一有闪失就是出局浪费50体,
而且有时候需要连续爆发的时候,又会面对很难估算伤害、到底要不要开招的两难,
开了招结果拼命天降,就浪费了技能增添后面的不稳定性,
不开招结果天降不来更惨,白白浪费之前打进来的时间与心血,
最后只能选择宁可溢伤也要开招辗过去的打法;
(更倒楣的还有开了爆发结果天降不来王关根性,只能帮干你疯头了QQ)
又或者有时只是想1C磨个技,结果天降狂来触发越战越强或者其他技能,
什么磨技都不用再想,直接洗洗睡了。
再加上天降队的伤害上限其实很高,MH又不敢给太高的倍率免得无法收拾,
所以就造成越来越少玩家使用天降队通关地狱或高压关,
小弟个人是觉得满可惜的,毕竟天降队也是很有趣的队伍,
所以也稍微想了一下,提出自己目前想到的几个解法,
如果您跟断水流大师兄一样,觉得:
“我认为啊,以三藏师傅为首的倍攻队是世界上最强的队伍了,
所以我觉得神魔之塔里面,应该就只有倍攻队的存在,其他应该废除。
哎…不要误会…我不是针对妳玛雅,我是说在座的各位天降队--都是垃圾。”
那这篇文章剩下的内容已经不重要,您可以左转出去了XD
但如果您跟小弟一样觉得天降队的%%%%也是很有意思的,
欢迎跟小弟一起脑力激荡一下,要怎么救现在比较偏弱势的天降队。
*解法之一:默认保底最低C数加成
先前的文章里面我也提过,天降队可以考虑设个最低C数加成下限,
例如三消队的“默认最低C数加成下限”是13C,超过才开始往上算,
也就是不管玩家消1~13C,Combo加成都会用13C的400%去结算,
至少这样玩家有个最低楼地板,就算发生什么首消8C无天降的鸟事,
队伍还是有个最基本的伤害,然后玩家也比较容易拉回血线,
不用担心跟CD1高攻敌人对磨时突然发生没天降被打死的鸟事,
这样固定最低C数加成下限,虽然还是免不了天降队伤害会飘的问题,
但至少有固定伤害下限,玩家多少可以免除一些技能的浪费。
*解法之二:直接改Combo加成公式,拉近伤害天花板与地板间的距离
现在的问题是每一Combo都是25%的加成,
使得天降队的伤害会因为Combo高低而天差地别,
天花板上限与地板下限间的差距太大,于是形成一个两难局面,
伤害上限太高使MH不敢放胆拉高倍率,怕又破坏游戏平衡(咦我怎么说又?),
但伤害下限太低又造成玩家实际攻略困难,无法稳定输出的结果就是干脆不用,
如果把天降队的Combo加成做成变动式的数值,缩短上限与下限间的差距,
我觉得多少可以缓和上述这样的状况,以下是小弟个人随意估计的数字,
没有经过精算,或许有不合理之处,但也只是举例,还请版友们见谅:
1.2~7C,每一Combo加成改为75%
2.8~25C,每一Combo加成回归25%
3.26~50C,每一Combo加成降为20%
4.51C以上,每一Combo加成降为15%
以玛雅队为例,我假设玛雅转7C一串光一串暗一串心完全无天降,
此时玛雅队的Combo加成是550%,是一般队伍250%的2.2倍,
则实际倍率好歹也有3 * 3 * (1+1+0.5) * 2.2 = 49.5倍
应该也算有到达黑金卡的平砍伤害基准了吧?
而随着Combo数的拉高,就会稀释前面的加成,
例如如果到达15C则Combo加成只有750%,跟一般队伍的450%相比,
此时玛雅队的Combo加成只剩下一般队伍的1.67倍,这个数值当然可以再调整,
但我要说的重点是透过这种变动Combo加成,可以拉近天降队的伤害天花板与地板,
尤其是能“大幅稳定提升伤害下限”这点,
让玩家不用再那样经常性为了确保打过敌人而必须开技溢伤,
能够相对比较精准地去掌握自己队伍可以打出的伤害,
我想就可以解除目前玩家对天降队最大的疑虑了吧。
*首消1C则压低Combo加成
天降队最后剩下的问题,大概就是想1C存技结果天降到天荒地老这个问题了吧,
当然倍攻队有时也会碰上一样的状况,但我相信天降队碰到的机率一定比较高XD
要解决这个状况的话,我觉得就是将天降队“首消1C”后的Combo加成调低,
例如假设只有首消1C,则天降队每一Combo只剩5%之类的,这问题就迎刃而解了。
*小结
过去小弟自己也曾经用光希带路路露打过无尽轮回,
但事后回想其实几乎常常都是靠着路西法共鸣威能加持溢伤辗过去的,
碰到天降不来的时候则是靠着队伍全神的优秀体质硬扛勉强磨回来的;
但在现在这个时代,天降队已经不是玩家打高压关的首选这件事情,
我想MH自己应该也心里有谱才对,也该是时候帮天降队想些解套方案了吧。