[闲聊] 升华系统分析与建议

楼主: shosuke (冬天一样要有活力!)   2017-05-06 20:18:14
从去年下半年以来,神魔的队长技能跟主动技能有大幅度翻新,但升华系统却疲软无力。
升华系统几乎没啥新的技能,我自己也越来越少帮角色升华。虽然在这段时间中,始魔拿
到了消珠减CD这种崭新的升华技能,但整体而言仍没有办法引起玩家动力。
因此,我想用这篇文章来谈谈升华系统的问题:
第一、升华剑过度泛滥──“主动型”技能应大幅改革
我们先来谈主动式触发的升华技能,例如直列10%攻(俗称升华剑)、直列10%回、直列回100
0%自身回复力的生命力、直列减CD,都是这类技能。
简单的说,主动型的升华技能,就是队长技能中“条件限制型”的变型。
神魔现在遇到一个很大的问题是,“只有队长技能可以决定玩法”,这造成主动技能容易
配合队长技能的队员很万用,某些则只能在特殊关卡出场。因此,让每一张卡片都有一定
程度能影响玩法跟组队的设计,就变得格外重要,我不开玩笑,这会影响神魔有没有办法
继续再走下去,不然现在看起来就是走到底了,只能靠出新高倍率期望值的队长卡刺激玩
法。
另外,我一直觉得MH的游戏设计师,对于“条件限制”跟“技能效果”的平衡抓得很差。
做得好的例如光古希,用极吃牛棚、迫使你可能得牺牲一两个位置的组队限制,给予很高
倍率。而做不好的,实在太多,几乎所有“限种限属”型的队长,通通都做坏。
MH不是没有做尝试,那就是队伍技能。例如单卡即可转属的队员,是想解决牛棚问题;
撒斯姆的队伍技能可以让魔族生命力提高1.5倍,也是解决魔队的血量问题。但是队伍技能
,也只能解决组队跟三围问题,无法解决“玩法”的问题。
解法很简单,就是专注考虑“怎样的条件该搭配怎样的效果”就好。MH最大的问题就是被
“脚底直列”这概念绑死,摆脱这概念之后就海阔天空了。而这些条件,就是基本转珠逻
辑。
以下是我的建议与举例
消珠条件(依照难度排列)
Rank A:直3消、横3消
Rank B:直4消+横4消、L4消+T4+田字消
RanK C:直5消、T字消+L5消、直3消限脚下、横3消限底/顶、直3消限属珠、横3消限属珠
Rank D:直5消限脚下、横6消、十字消
Rank E:直5消限属限脚下、横6消限属限底/顶、十字消限属等
补充说明
直横3消─最基础的消法,等于有消到就给倍率。基础型技能。
T5消+L5消─各个方向的T跟L皆可发动。
效果
Rank A:基础效果,5%+攻、5%+回、回复全队血量2%、回复全队恢复力10%、减伤5%(最高
50%)等。
Rank B:Rank A基础效果的2倍。
RanK C:基础效果3倍。
Rank D:基础效果5倍,其他特殊效果例如:
直5消限脚下,一回合内自身攻击力变成3倍
直5消限脚下,队伍中同名队员CD-1,自身有10%机率可直接发动技能
横6消,下回合转珠时间+2秒(会在左上角上一格状态)
十字消,以自身1倍攻击力额外追打两次
十字消,50%机率回避下一次攻击(机率可叠加)
Rank E:基础效果10倍,其他特殊效果例如:
直5消限属限脚下,队伍内同属队员CD-1
直5消限属限脚下,自身CD-3
直5消限属限脚下,以自身3倍攻击力额外追打一次
直5消限心限脚下,中毒效果减少50%
横6消限属限底/顶,X属性/种族成员以50%攻击力追打一次
横6消限属限底/顶,X属性伤害减伤90%
横6消限属限底/顶,X属性敌人CD延迟1回合
十字消限心,全队成员有50%机率解封攻、封技
可放在哪个升华位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放1234
RanK C:可放1234
Rank D:可放34
Rank E:可放4
第二、加三围有屁用?还不是被新卡片打脸──被动型技能该取代某些队伍技能
第二大类技能,我称之“被动型”技能,在此特指加三围、减CD、改主动技能、改队长技
能的技能。
改队长技能、改主动技能、改CD,这三类型其实本质一样,就是调整这张卡身为队长/队员
的价值。我始终认为MH把这么珍贵的升华用在这种地方,根本浪费,如果要调整,就直接
无痛调整,透过升华来改,一年之后重新检视,只会觉得浪费资源。
这三种,该全部直接拿掉,根本不用考虑,反而调整三围的技能倒是值得考虑。你可能会
觉得很奇怪,为什么三围反而应该考虑?让我们用数字来说吧。
大天狗的升华技能中有攻击力+180,这多还是少?以他自己而言,等于是在他原本攻击力
上额外增加了8%,看起来好像很多。假设大天狗放在一个原本总攻击力9000的队伍里面,
升华后变成9180,则是2%增伤;如果把他放在一个攻击力12000的队伍里面,增伤剩下1.5%

拿来跟我们刚刚谈的主动技能比较,MH将透过条件发动的攻回效果,大概设定在5%~15%,
而提升三围带动的效果,大概就是0.5%~2.5之间,这个效果显著低于主动效果。
换言之,假设一个队伍都有三围提升的升华效果,以攻击跟恢复而言,可能只勉强跟发动
一个10%攻/回的主动技能打平。比较难完全取代的是血量,用减伤也只能有条件取代。
我个人认为,增加三围带动的效果其实就是不够好,而且,这还得考虑到MH往往会把新卡
三围越调越高,旧卡升华还不如新卡空身,这简直太扯。我觉得啦,被动式升华的效果至
少加倍,大概调整到像埃及那样就还算可用。怎样叫可用?以舒而言,攻击+60、生命+20
、回复+250,在一个正常三围,攻9600、生命16000、回复2500的队伍而言,等于是提升
1.6%、0%、10%。考虑到这是2个升华效果的结果,所以大概平均一个升华对全队某种属性
的调整效果是5.8%。
你可能会觉得,这样算起来会不会太高?一个不需要发动的被动效果就有5%?
但不要忘了,我说的Rank A升华的效果,可是“直3消”、“横3消”就有5%喔。因此,
如果这种几乎有消就有效果的都有5%,那跟直接给5%三围buff,几乎可以视作是一样的事
情。
此外,我认为为了避免被新卡打脸,真正的“被动式”三围升华,应该改成“提升全队
血量5%、攻击5%、恢复5%”。
你可能又觉得这样很过分。仔细想想,队长技能,不就是针对全队攻血回做倍率调整吗?
甚至,我们应该把队伍技能整合进来。换言之,如果主动式技能分摊的是转珠逻辑的功能
,被动效果应该分摊掉组队条件的功能。
效果
Rank A:基础效果,提升全队血量5%、提升全队攻击5%、提升全队恢复5%等。
Rank B:基础效果的1.5倍,附加种族(1种族)or属性(1属性)条件。
Rank C:基础效果的2倍,附加种族+属性条件。
Rank D:基础效果的3倍,附加种族+属性条件。
Rank E:基础效果的4倍,附加种族(1种族)+属性(1属性)条件。
补充说明
Rank A,就是全队都一定可以吃到效果,完全没有组队限制。
Rank B,限制同种族等于六种种族内选一,常见的纯属纯色队。
Rank C,限制机率1/6~1/15之间(不含1/15),例如水火木(3/5)人(1/6)为1/10。
Rank D,限制机率在1/15~1/30之间者(不含1/30),例如木(1/5)龙兽(2/6)为1/15
Rank E,限单种族跟单属性,可选择队员的机率就是1/30。
可放在哪个升华位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放1234
RanK C:可放1234
Rank D:可放34
Rank E:可放4
另外,其他例如光古希、貂蝉这种限制多种族多属性的队伍,一样算机率决定倍率。
第三、加直列洛珠要干嘛?我都开火巫了欸──其他类型的被动技能
第三种类型的技能也算是被动技能,在我印象中只有一种:改变直列落珠机率。
这类技能曾经非常强势。过去在希腊横行、没有什么落珠机率增加技能的年代,直列增加
落珠率的升华技能可以说是增加了希腊的稳定性。然而,这种类型的升华技能,现在还有
价值吗?
我认为还是有价值,但是必须要大幅度修改。
这类技能的本质,其实可以视作是:提高版面对自己有利的机率。
因此,理论上除了纯色队希望有主属珠、溢补队希望有更多心珠以外,我们可能也有不同
期待。例如,三属队可能需要的是提升火水木机率、北欧可能希望多掉强珠;或者,玩家
可能希望遇到十点燃烧、十点风化、全版冰冻的时候,可以少遇到一点燃烧、冰冻、风化
、腐蚀、电击、黑白珠

那为什么不能把升华技能做成这样?
简单说来,版面buff的逻辑并不是只有增加主属,现在队伍越来越多,不能再用纯色队思
维思考问题。相对的,对玩家有利的情况也不只是增加buff,减少版面的限制也是一种。
我认为MH已经完全被自己搞出来的版面限制弄昏头了。除了转多色、转版、排珠、秒数延
长、炸版以外,MH不知道该怎么让主动以外的方式解决这些版面限制。这也说明了,为什
么伊邪那岐当队长的队伍效果如此强大,因为伊邪那岐就是直接把版面变成对自己有利的
局势,应付各种版限制的情况,都能有一定解版力──重点是,这是长效性!
MH没搞懂,玩家需要的是可以长效解版的效果。我认为,MH一直不断减少主动技能CD,最
大原因就是,这些版面限制技能,还有变化越来越大的敌技,已经是不开技能就玩不下去
的概念。但技能CD越来越短,最后MH就只能设计出更多迫使你开技能的关卡,这根本无限
循环。
解答很简单,就是把这些可以减缓版面效果的技能做在升华,这样一来,某些角色就可能
因为拥有这种能力,即使主动技能稍弱,也会被选入队伍。
效果
Rank A:基础效果,例如增加X属落珠机率2%(最高额外提升6%)、掉落的X属珠5%机率转强
、35%消除版面的燃烧or冻结or风化or腐蚀or电击or黑白or问号珠、减少燃烧or风化伤害25
%、降低结冻时间1回合、5%消除版面燃烧+冻结+风化+腐蚀+电击+黑白+问号珠。
Rank B:增加X属落珠机率3%(最高额外提升9%)、
掉落的X属珠10%机率转强、
70%消除版面的燃烧or冻结or风化or腐蚀or电击or黑白or问号珠、
减少燃烧or风化伤害50%、
降低冰封时间1回合+50%机率直接解冻、
10%消除版面燃烧+冻结+风化+腐蚀+电击+黑白+问号珠
Rank C:超过3个X属性队员时,X属落珠机率4%(最高额外提升12%)、
超过2个X种族队员时,心珠落珠机率4%(最高额外提升12%)
超过3个X属性队员时,掉落的X属珠15%机率转强、
超过2个X种族队员时,掉落的心珠15%机率转强、
超过2个X种族队员时,消除燃烧or冻结or风化or腐蚀or电击or黑白or问号珠、
超过3个X种族/属性成员时,无视燃烧路径or腐蚀路径or黑白路径or问号路径、
超过3个X种族/属性成员时,无视随机风化or随机电击、
超过3个X种族/属性成员时,降低冰封时间2回合、
超过3个X种族/属性成员时,20%消除版面燃烧+冻结+风化+腐蚀+电击+黑白+问号

自身脚下直列,不会出现燃烧+冻结+风化+腐蚀+电击+黑白+问号珠、
自身脚下直列,无视燃烧路径+腐蚀路径+黑白路径+问号路径、
超过3个X种族/属性成员时,版面35%机率出现一颗灵化珠、
可放在哪个升华位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放34
RanK C:可放4
补充说明
落珠机率计算方式。六属原本各为17%。
假设火属增加3%,即火20%,其他16%;假设在火北欧队,火属本来就提升到20%,那么又额
外增加9%,就变成火29%,其他14%。
假设在三属队中火属增加3%、水属增加3%、木属增加3%,就是火水木各20%,光暗心13%。
目前队长技能跟主动技能最高的落珠机率应该是火巫女的25%,最高应可额外提升到37%。
机率上限可能还是要实测,我个人觉得全版37%这机率已经太高了。
二三消队能否起作用?我建议可以有作用,但是所有机率都减半,否则真的会落不完。
换言之,在多属队中如果不希望其他兼属主属机率降低,就得放进每一种属性都提升的
升华技能,就能有效减少杂珠属性的机率。但相对的,杂珠机率过低,对于开某些技能也
会有障碍,这要自己平衡一下情况。
最后、卡片个人化到底只是理想还是可能实现的现实?
当初神魔出升华,提出口号是:要强化卡片个人化。但问题是,有升华跟没升华如果算是
个人化,那有满等跟没满等大概也算是个人化了。个人化应该是,同样一张A卡片,但可以
培养出两套不同能力。
MH的这个期待,在梦界物语实现了。然而,梦界物语培养的方式,对玩家而言只是更消耗
时间。表面上可能性增加了,但事实上大家也只会去研究怎样培养宠最好,恐怕也很难说
是个人化。玩游戏跟人生一样,表面上看起来有千百种玩法,但事实上,如果要追求某种
“物质层次”的好,那还是一定会有标准──更何况,游戏的目标很明确,就是要过关,
不能过关的个人化,大概也说不上好。
当时神魔出升华时候,也很多人说MH抄袭GUNHO的PAD。
PAD有一个很类似升华的系统,叫做觉醒。刚刚上面提到的技能,有些PAD都尝试过了,
例如强珠掉落强化、横3消;十字消,在PAD甚至是做到队长技能里面。
我认为,PAD就是想办法把队员做到能够承担部分队长技能效果。
举例而言,PAD的觉醒技能还有:X属性减伤、转珠时间延长、X种族杀、7combo以上额外2
倍增伤,甚至还有特殊的“消除一直行心珠时,对敌人追加1点固定伤害”。这些不就都是
队长技能该有的条件吗?虽然单个看起来都弱化很多,但相加起来的数字,也不得了。
PAD做出很多设计,但毕竟神魔的关卡设计跟PAD相差甚大,我认为MH绝对可以设计一套
具有原创性、而且更有趣的升华系统。
希望神魔的制作人可以好好思考一下,趁现在快把整个升华系统砍掉重练吧。升华真的会
是解开目前设计死胡同的关键。
作者: suhaw (阿邪)   2017-05-06 20:25:00
工程师BUG都修不完了...
作者: cc5566cc   2017-05-06 20:26:00
最当论文写ni
作者: quick511413 (汤包)   2017-05-06 20:27:00
升华剑不好用是你觉得吧...
作者: bluelamb (蓝羊)   2017-05-06 20:29:00
对不起 升华剑你不会想投资? 尼哥问号
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:29:00
升华剑本来就是额外给的吧....
作者: bluelamb (蓝羊)   2017-05-06 20:30:00
两格直排3珠增伤 不想要吗
作者: wahaha2005 (我是谁2005)   2017-05-06 20:30:00
黑人问号
作者: bluelamb (蓝羊)   2017-05-06 20:31:00
然后你对升华剑的叠法理解是错的
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:31:00
让你有更多的升华剑转法 也会有更多奇怪的敌技出现
作者: pujos (lks)   2017-05-06 20:32:00
连最基础升华剑算法都搞错也能写一大篇
作者: operationcow (香蕉公共汽车)   2017-05-06 20:34:00
认真推,升华制式化的确该动了
作者: cha761221 (半吊子)   2017-05-06 20:34:00
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:34:00
然后它是*不是+==
作者: herson8852 (^_^)   2017-05-06 20:34:00
老实说如果不是改动技能或者-CD 我都懒得升华了鸡肋
作者: sean840211 (祥)   2017-05-06 20:36:00
推 升华太无聊 但mh一定不会改
作者: cwubai (silver linings)   2017-05-06 20:38:00
MH的确因自己的设定,而把升华的格局弄的很小
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:39:00
升华加三围算卡片本身的特异功能啊 修正旧卡三围和新增队伍技类型是另一回事
作者: got42828 (In Search of Mj阛nir)   2017-05-06 20:40:00
看来你没玩过北欧或德鲁伊队
作者: pq5346929 (乱风潮)   2017-05-06 20:40:00
现在的确不会特别去转升华剑啊,短CD增伤一堆
作者: pujos (lks)   2017-05-06 20:41:00
所以短CD增伤增加多少很明显就是完全不转剑的,或是没剑队才会觉得没用
作者: quick511413 (汤包)   2017-05-06 20:43:00
说得好像那些短CD增伤可以像剑一样每回合用一样
作者: bluelamb (蓝羊)   2017-05-06 20:43:00
如果你是玩吕布队 可能真的没几把剑没错但是德鲁伊的话效果很明显
作者: quick511413 (汤包)   2017-05-06 20:44:00
而且那些增伤开了是会盖掉剑吗www
作者: rahit (水元素)   2017-05-06 20:45:00
想法不错 但增加复杂性对手游不一定是好事
作者: cha761221 (半吊子)   2017-05-06 20:45:00
真的不是要嘘你,算法有点问题。
作者: got42828 (In Search of Mj阛nir)   2017-05-06 20:45:00
德鲁伊不包含凤梨全转2.6倍呢
作者: etu4315 (成大海龙王)   2017-05-06 20:45:00
太长 讲话请说重点
作者: Ethric (. .)   2017-05-06 20:46:00
升华系统一开始就只是吃体力.难度不正常.要你农灵魂
作者: Sunofgod ( )   2017-05-06 20:49:00
我觉得升华跟解放的关卡都设计得有点太难...
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:49:00
游戏设计本来就是各种循环 总不可能无端新增对玩家有利的系统 而不去针对该系统做出一定程度的对策
作者: lindaMARK (lindaMARK)   2017-05-06 20:50:00
用心的文章,好久没看到了
作者: AEIOUYOU (吃好逗相报)   2017-05-06 20:55:00
正常德鲁伊至少四张都两剑的话就有两倍以上的增伤,我是觉得很有感啦
作者: blueocean292 (蓝海)   2017-05-06 20:55:00
废话一堆 连升华剑怎么增伤都搞不懂
作者: CenaWang (CenaWang)   2017-05-06 20:56:00
大推!
作者: blueocean292 (蓝海)   2017-05-06 20:56:00
6把剑是1.77增伤不是1.6 而且这每回都可转 这样驻不强?1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1=1.77你有玩德鲁伊就知道6剑不难开个水德8把10把剑都可以8剑2.14 10剑 2.59倍最好无感
作者: ccm0916 (没事多喝水)   2017-05-06 21:00:00
剑君表示:
作者: ARTCOM (鸭子)   2017-05-06 21:03:00
文长推
作者: Sephiroth (菲)   2017-05-06 21:07:00
很久没升华是真的,以前魂不够用,最近不知道多久没升华了,现在MH只注重在出独立新卡&复刻旧独立&黑金了!
作者: blackwai (可)   2017-05-06 21:08:00
你想太多了,商人就是要不断推出比上一代更好的菜才会吸引你消费。你这要求用手机来举例就是我买了一台S2我提供一些想法请帮我BUFF到S8+
作者: cimskp (イマジネイション=Free)   2017-05-06 21:09:00
没研究过这个,但如果真的实现,工程师应该会很累吧
作者: caifu (酷宝)   2017-05-06 21:10:00
帮推
作者: AEIOUYOU (吃好逗相报)   2017-05-06 21:10:00
不过就给建议这点值得推
作者: cimskp (イマジネイション=Free)   2017-05-06 21:12:00
再来是美宣类组员(要想道歉图),然后接下来我想不到了..
作者: shortimex (白毛葡萄)   2017-05-06 21:15:00
一卡没2剑都懒得转
作者: aoiaoi (苍井葵)   2017-05-06 21:34:00
现在升华真的很无趣 但MH定位可能真的就是如此
作者: hank49172008 (hank49172008)   2017-05-06 21:41:00
求懒人包
作者: whattall (阿渊)   2017-05-06 21:48:00
应该是写的不错 但我没看懂xd
作者: q2520q (木天蓼)   2017-05-06 21:56:00
我只觉得升华跟潜解之类的能不能搞一堆烦死人的关卡,像pad吃个蛋龙就可以不就好了,有那一颗石头是不错,问题是也要你打的过
作者: ATND (金牌鲔鱼罐头)   2017-05-06 21:57:00
看完推文好想要德鲁伊战队 可是只有企鹅 呜呜
作者: arabeske (arabeske)   2017-05-06 22:02:00
大部分都不错
作者: z0978978 (-.-)   2017-05-06 22:41:00
推概念 但是内容真的有点太复杂 总之升华确实可以再多样化会比较有趣
作者: luke2 (路克2)   2017-05-06 22:52:00
推内容 不过我还是想提一下 横的才叫列 直的叫行 没有直列这种东西
作者: y731112 (小雨伞)   2017-05-06 22:57:00
升华不是本来就好看而以,目地am
作者: ger1871 (剉哲)   2017-05-06 23:02:00
是说隔壁觉醒是挂整排的 神魔升华4个 组合可能也有限但成本有差就是…精美的灵魂QQ
作者: putindoggod (putin)   2017-05-06 23:18:00
三围修改的地方不认同 你又希望队员可以取代一些队长的功能 来增加各种组队的可能性让一些功能卡可以出场结果三围调整的地方又绑种族属性 那如果一张卡有两个升华是绑这个 我猜大概会被放弃吧 等于废了升华
作者: aoiaoi (苍井葵)   2017-05-06 23:26:00
条件可以很多 比方说越多种族 加越多 不用想得太死
作者: encoreg10917 (Salen)   2017-05-06 23:26:00
推一个 升华的确需要更多样化 不过会有满满的bug
作者: dajyunlin (DJ蔺)   2017-05-07 00:21:00
值1000p
作者: snower06 (蛇迷)   2017-05-07 00:28:00
推~
作者: buckz (buckz)   2017-05-07 00:37:00
虽然算法不对,但概念是好的,也十分认真在算推一个不用在意某些恶意言词的回复,楼主那么认真讨论 你回一句废话一堆根本没帮助
作者: s662214 (nasusbudda)   2017-05-07 01:02:00
认真推
作者: bananasbaa (狂羊叫)   2017-05-07 01:58:00
玩法真的需要有些变动 不过我觉得升华剑的点子不错不用废掉啊
作者: tung780413 (小童)   2017-05-07 02:41:00
解放 升华 异转 不就是个救脚色的工具而已?
作者: passbyks (路人K)   2017-05-07 04:18:00
长的文章看不完就哭哭 这种阅读水准也真可悲
作者: ggghoul   2017-05-07 10:24:00
想法很不错,真的有,玩法会更多元
作者: cha761221 (半吊子)   2017-05-07 13:50:00
哈哈哈淦被陆客的行列说明笑死

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com