小弟原本是想回复楼上“那岐队会有被恶整的一天吗”那篇文章,
但后来觉得针对单一队伍分析没意思,所以才仓促写了本文,
最后干脆扩张到对目前整个游戏系统与队伍强度、适性的简易考察分析XD
希望可以提供新手玩家、回锅玩家做参考。
另外我得先说,小弟本人是连一千天都没破的无储后进资浅玩家,
背包里缺很多张卡,很多卡跟队伍都是靠偶尔玩家人的帐号实际体验,
我的分析跟真正高手玩家比起来实在是班门弄斧,
只是希望抛砖引玉,引出一些真正的高手玩家分享他们的心得,
如果本文有些分析不尽正确或需要补充的地方,
还请多多包涵,不吝给予补充指正,谢谢^^
一、目前游戏企划用来挑战玩家的7种手段
其实如果跳脱“针对某支队伍做文章”这样的思维,
从制高点来看整个神魔之塔的游戏系统,要了解一支队伍到底强度如何,
我们就必须去了解,手头上的队伍在游戏中会碰到什么样的考验?
而目前游戏企划大致就是透过以下几个手段设定关卡、提供玩家挑战的:
1.伤害检定(倍率检定)
例如需要连续爆发的关卡,使用某些倍率比较落后的队伍就是会被卡住,
无法硬推过去,而高倍率队则可以一路硬爆过去,甚至是速刷练卡;
又或者是打修罗场、讨伐战之类分秒必争模式的时候,
伤害较低的队伍可能要转个5C甚至开招才能过的关卡,
高倍率队伍可以转个2C或不开招平砍就到下一关,这通关速度就有不小差距,
大幅影响玩家的游戏体验;这个要素是目前推动游戏倍率膨胀最主要的动力,
也是很多玩家判断一张队长卡、或者说一支队伍在当代强度到底如何的主要依据。
2.血量检定
最佳例子就是重楼地狱关、猫头鹰地狱关那种进场无视减伤公道价,
强制自爆炸XXXXX之类的也属于这种。
3.回复检定
例如姬氏梦魇进场的溢补盾门神、高攻自残10%之类的。
4.COMBO检定
例如近来常见的9C盾改、10C盾之类的技能,
如果使用二消、水暗古希、有添酱的希腊(?)之类的天降队,
几乎就可以完全无视,而摆更多转属或增伤卡进队伍里面,
使用一般非天降队的话则要认真尽力转高C,甚至考虑开招了。
5.牛棚检定
例如犄角地狱禁神族、所罗门王地狱禁魔族入场,或者前阵子的运筹帷幄,
还有各种关卡属性、种族、空间成就,都是在考验玩家的牛棚深度。
6.技能检定(技术检定)
严格说来技能检定分为两个部分,第一是某些技能玩家一定要开招解(或龙刻),
不开招一定过不了,例如超高攻隐身盾或攻前盾,玩家就一定要开招解,
等于就是考验玩家是否有合适的卡片能解这类敌方技能;
另外一个部分其实很难解释,主要就是轮回之类的长关卡,
可能需要连续爆发,又有一些难缠的敌方技能,
这时候考验的就是玩家对自己队伍伤害、回复的掌握与理解,
还有要如何开技来应对敌人的组合,如何配招才能爆过去?
哪些地方可以靠手转周旋存技?哪些地方可以不开招平砍挺过?
哪些地方一定要开招甚至是开龙刻?我个人认为,
这就是高手玩家跟一般玩家之间差异最大的部分。
其实从这项要素,也可以说明某些卡片会特别强大、特别受玩家青睐的原因,
例如埃及炸版,可以解隐身、全版冰冻或问号或锁定、还可以增伤,N个愿望一次满足,
又或者是卍解,也是解全版冰冻或问号或锁定,还能增伤回血破9C盾,
而且还有固定转法不怕转珠失误,同样是N个愿望一次满足,
又或是科雷,可以增加属珠、解心珠盾、解光暗两属首消禁水火木、还能排珠,
这些卡全部都是多才多艺具有复合功能,能解的敌方技能也多,
一张卡就能满足很多需求,这也就是为什么近期的主流攻略很常看到这些卡片,
至于巫女之类的持续增伤卡,那更是永不褪色的经典款式,
开一张卡就有不断跨持续的跨回合效果,我想大概永远都能在神魔中占有一席之地。
7.转珠检定
自认手残的玩家大概最讨厌这种检定吧,从最基本的三属盾、五属盾、四属随机盾等,
到进阶的姬氏盾(水火木三属˙首消禁光暗)或路西法盾(光暗两属˙首消禁水火木),
(上面两个是小弟在公会群聊天时自己使用的技能名称XD)
又或者是全版锁定、拼图盾等等,当然这些敌方技能几乎都可以靠开招解掉,
例如开排珠技解这些机车盾,但是在打轮回、梦魇之类连续高压关的时候,
有时候队伍未必还有余裕再为了某个敌方技能特地放一张功能卡,
又或者是打修罗场时多放一张持续增伤卡,敌方技能靠手转过,就能够多打几层,
如果想要追求更高的境界(?),玩家还是必须提升自己的手转功力,
只要某些机车技能有办法靠自己手转破解,就可以扩展自己队伍的组队弹性。
二、如何看一支队伍的强度、适应性或是优点、缺点?
从上述7种检定方式,已经可以看出游戏企划是如何“对付”玩家的(笑),
依照近期关卡的倾向,我个人认为轮回之类的长关卡比较偏向综合性的考验,
队伍的伤害、血量、回复力都必须要有一定水准才有可能通关,
而相对较短的地狱、轮回则比较容易针对单一项目出现较高的要求,
例如猫头鹰地狱关的进场公道价血量检定,
姬氏梦魇关进场溢补盾门神、以及王关出现的800万盾伤害检定,
无论如何,我们还是可以依照上述的7种检定方式,
反过来去检视自己目前的队伍,就可以了解手上这支队伍有何特性、强度到底如何:
1.检视伤害(倍率)
这个要素最为基本,每次有新改版,版上也会有热心版友协助计算出真实倍率,
以及是否能轻易达到最大倍率、亦或是一定要特定队员配合,
我觉得都可以好好参考,值得注意的是其实目前大多数的主流队伍,
在开好转属、增伤的状况下,要打上千万都不是什么大问题,
换句话说其实即使是倍率较低的队伍,顶伤的天花板都还足够应付现有BOSS,
只是高倍率队也许可以只开一张卡就制造出同样高的伤害,
于是就可以连续爆发快速而且稳定的刷卡,而低倍率队可能就要慢慢磨过去。
以原本想讨论的那崎队为例,平常保底一串木、一串心,等于16倍两串属珠,
若能凑齐木巫、凤梨甚至铁扇之类的队员,至少目前在伤害方面是没有什么大问题的,
甚至可以说是相当惊人的稳定高伤害队伍。
2.检视血量
这个比较单纯,只是要注意队长技或队伍技是否有血量加成或减伤。
3.检视回复
这个也比较单纯,不过过去主要都是回复倍率加成,例如强权、萨胖队长技,
后来开始有一些变化,例如龙队的吸血、德鲁伊的属珠兼心、哈沙的消珠回血等,
近期又玩出一些新花样,例如三藏队的最高回复共鸣,等于回复2~2.5倍,
或者是那崎队的首消木珠则底排会出现一串心珠,提供不断心的保证,
但重点还是要在于要知道自己手上的队伍大约能够回多少血,
例如木龙兽队一次可以吸个四、五万的血,但最多只能回复50%,而且没伤害不能吸血,
弹路队通常要三直排+天降6颗心至少4C才能完全回满血等等,
了解这些才能掌握自己的队伍到底能不能磨,还是要爆发过去。
4.检视COMBO能力
这个要素最近比较少被拿出来作文章,
不过以那崎队来说,那崎卍解保证首消9C,
平常又有底排保证2C以上起跳,这方面应该问题不太大吧。
5.检视牛棚
虽然我刚刚提到这个要素的时候,说明的是对玩家牛棚深度的考验,
不过这边既然是在考虑单一队伍的强度与适应性,我想就转化一下,
转为检视单一队伍的牛棚吧,这边再度以那崎队为例:
所有木属通通可以入队,而且不是全队木属才有倍率,
真的有必要时,也可以拉其他属性的功能卡入队支援,
所以牛棚是比较宽广的,对关卡的适应性也比较高。
我举个比较极端的反面例子:席拉水妖队。
乍看之下席拉水妖队似乎也是倍率极高还不怕附加消除的队伍,
但是牛棚侷限在“水属妖精”,连其他属性的妖精都不能进来打工,
完全限制了队伍的发展性与适应性,有些玩家甚至连组都组不出来,
造成席拉水妖队的发展严重受限。
6.检视技能
这个要素其实跟第5点类似,这边就不重复赘述。
当然除了卡片技能之外,队长的属性与种族会影响到能装什么官方龙刻,
也会影响队伍的适应性,但因为现在有锻造龙刻,
玩家只要有石力跟时力,理论上可以刷出绝大多数自己需要的龙刻跟技能,
所以我在这边就不讨论龙刻的问题了。
7.检视转珠
看到这里的看官可能会觉得队伍对转珠会有什么影响?其实还真的有。
例如八封王可以25秒转好转满,最大限度地支援玩家手转,
很多机车盾都可以视同无物,靠手转就能轻松打过,
巴比伦加2秒转珠时间,让玩家比较容易转出直排发挥真正威力,
这些都是队伍的加分,也是考虑队伍强度时应该纳入的因素。
这边再度以那崎队为例,那崎队虽然没有加秒,但是底排保底2C,
玩家原本在5秒内要整理30颗珠,现在只需要整理24颗珠,
换算起来等于多了25%的转珠时间,相较于一般队伍也是优势。
(当然碰到X属盾的时候可能也会变成劣势就是了XD)
总之因为本文是想回复“那岐队会有被恶整的一天吗”(#1Ojb0yW0),
所以最后还是从以上7大要素来看看那崎队的表现如何:
伤害:16倍还有心兼木,若有木巫、凤梨甚至铁扇等持续增伤队员的话,
平砍伤害已经相当够力,爆发时开个卍解绝对是毁天灭地级的溢伤。
血量:可以轻松破20000。
回复:每回保底一串心,完全不怕断心,有木玩的话几乎常驻回复两倍。
COMBO:有保底2C,容易转出高C。
牛棚(技能):所有木属,而且可拉别属支援。
转珠:只需要转上层24颗珠,比较容易有效转出高C,只是怕X属盾,
但整体来说还是Z>B的,何况还有隐藏的木珠落珠加成支援,
天降率也会高一点点,对高C盾的适应性比较强。
整体来说,这那崎队到底强不强?关卡适应性如何?有没有可能被针对?
我想玩家自有定见,我只能很肯定地说至少那崎队速刷关卡实在是超级无脑的XD
而刚刚提过的这些要素,也可以应用在检视玩家手头上的其他队伍,
其实大致上就可以知道某只队伍到底强不强、值不值得练了。
8.其他特异功能
最后一点是小弟私心想加进去的,严格说来不能归类在上述7大要素里面,
而是某些队伍拥有一些自己独特的特异功能,于是就催生了独特的玩法与战术,
例如龙队可以吸血,就能无痛破解回复归零。
但我这边主要想讲的是最近重返农药的北欧以及需要添酱的希腊,
如果我的理解没错,这两个队伍目前有个共同的特色,
就是他们是“目前唯二不需要消五连珠就能制造出强化珠”的队伍,
这个特性其实官方要做球非常容易,
例如地狱关R1摆三只低血强化盾敌人,每只打约10000,进场固定CD3,
被非强化攻击打到反击100%,成就可以设定成三属以上、全暗之类的。
一般队伍转全体攻击那一刻,如果强化珠没被天降消掉就会被反击而死,
但北欧(跟希腊)可以只消三颗珠被反击一下,就快速制造出强化珠收掉敌人,
(当然火木属可以靠满技海盗快速制造强化珠,不过这点也很容易针对,
R2摆个高攻五回合内火木攻击无效,想拼速刷的玩家自然会去用别属队伍XD)
当然二消、三消之类的天降队也可以消五连,然后赌强化珠天降下来被消掉,
但大家都用过天降队,我相信大家也都有被天降婊的时候,
相比之下北欧是可以相对稳定通过R1的;只是即使有了这样的特异功能,
我想官方刻意去做球给老牌卡片的机率微乎其微,应该可以不用考虑XD
小弟只能在这边替北欧提出这项特色,希望能唤醒大众的注意(?),
至于希腊…………好希腊,不buff吗?
不算结论的结论:
如果用上述提过的7点要素来看,希腊跟狂魔都已经有点过时了,
官方不想办法再救一下吗?好歹也是曾经辉煌一时的石抽卡耶……