新的情报中,TOS总算有了崭新的系统 技能和EP值
( 难道是时空完工后把战力拉回来了吗? )
算一算也将近一年没新系统惹
之前的新系统 "异空转生" 其实很鸡肋
讲白了就是巧立名目,增加一个进化的阶段,而且强度也增加的非常少...
新的EP系统我非常期待,感觉就很有潜力,未来可玩的变化性很多
所以就来整理一下小小思绪
其实也不是预测,也没有什么重点,就单纯闲聊看看
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讨论一开始先分析一下游戏骨架,TOS 身为一个转珠RPG
核心就是 触控三消转珠 + 单机RPG
( 当然这部分的讨论难免牵涉跟PAD的恩怨 )
RPG重点大约有 剧情 地图 城镇 迷宫 战斗 等等
其中战斗又有 敌人 伙伴 即时/回合 技能 装备/道具 升级 血量/魔力 等项
TOS作为手游,剧情 地图 城镇 等都大幅精简
剧情只剩卡片背景介绍和升级时的剧情
其好处是,增加卡片本身价值,促进玩家想收集整套卡片观赏完整剧情的欲望
而缺点是,一张卡通常只够讲述自己的剧情
但是新卡片一直继续出的情况下,剧情难以把重点放在主轴上,结果支线一直开
( 好在TOS玩家也不怎么重视剧情就是了? )
然后地图可以说是没有,只有主画面那一张塔和各属性地城的图
( 不过就算这样也比PAD好多了就是 )
虽然之后地图一直往上延伸...可是也不能再延伸几次了吧?
城镇也是完全省略了...,如果真要说的话就是公会
每日任务的部分如果有配上NPC角色和剧情,应该就比较有RPG味了
( 时空虽然没有公会,但是有依序成长的新手任务 )
双周副本和地狱王的关卡前后其实也有一些些剧情
只是真的非常非常少,和背景设定差不多的程度
关卡中一关一关遇上敌人可以当作是迷宫的部分
虽然只有一条线,没有分岔
但是配上背景动画,道路前进到最后打魔王的感觉是有的
( 时空这点我反而觉得是退步了
TOS一些关卡背景像是斯特灵要塞、青木原古阁都很有往前探险的feel
时空的关卡背景在同一个地方绕来绕去反而让我很烦躁 )
关卡中可以选择不同岔路,也许也是未来可以设计的部分?
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不过以上其实都是TOS比较不重要的部分,接下来聊一下关于转珠战斗这方面
战斗的部分,是用最简单的回合制,战斗过程是我初一拳你出一拳这样轮流
有个好处是符合手游可以随时开始玩又随时暂停的概念
而玩家下指令的动作则是由三消转珠替代
( 一般RPG是 :
考虑血量、魔力、局面 -> 选择攻击 -> 选择哪种技能 )
在TOS里没有魔力的限制
伤害输出的大小不是由选择招式大小决定,而是由转珠消除结果决定的
所以TOS简化成一张卡只有一个技能
而且没有魔力的设计,只有冷却时间的限制
转珠的部分,最原始的三消是像 CandyCrush 那样
一次动作互换一组珠子,有三颗一组消除后向下递补
盘面 -> 开始动作 -> 一步 -> 动作结束 -> 消除
而PAD将这个完全回合制的机制改良,配合触控的优势
改良出带有即时刺激感的三消转珠模式
盘面 -> 开始动作 -> 一笔画,包含数步 -> 动作结束 -> 消除
计时开始 ( 一步 -> 互换 ) 计时结束
时空的游戏机制看起来虽然不同,但本质仍是三消
时空将原本 "一步:互换珠子" 的概念换成 "一步:直接消除珠子"
所以也没有一笔画的限制,一回合内的判定方式只剩下时间
盘面 -> 开始动作 -> 重复数笔画,一笔画一步 -> 动作结束
( 一步 -> 消除 )
直观上来看,回合内的动作限制解少,消除珠子的难度降低
造成的结果是,原本TOS一回内需要思考笔画走向的策略性
在时空需要的是更直觉的眼明手快的手速能力,临机应变的反应
在回合制和即时制的天平上,时空比TOS还更偏向即时一些
换个说法,就是策略性和操作性的平衡上
TOS的转珠有更多发展策略的空间,时空比较要求玩家的操作能力
但我觉得时空玩起来会有一种卡卡的感觉
( 可能单纯是个人喜好,也可能只是还没习惯 )
时空开始消珠时会进入一种节奏感
但计时结束时,强迫进入回合制,看画面我一拳你一拳
这种节奏被断的感觉很讨厌,然后关卡背景又总是在绕圈子
下一回开始后,又要重新进入即时的节奏感里
我想,倒不如改成完全的即时制
在敌人死前可以一直消珠攻击,而敌人也是一段时间就会打你一拳的方式
这样一气呵成的消珠直到打倒敌人的感觉会不会爽快一点??
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...有点扯远啦XD,拉回来讲TOS
这次新改版出现了TOS很陌生,但RPG很常见的类似魔力值的设定
RPG还有其他常见的元素,像是装备道具等
TOS中的道具大概就是龙刻,在战斗中只能用一次的道具的概念
至于RPG中最常见的补品类的道具,大概就是复活全队用的魔法石吧
( 时空就比较有道具的感觉~
每玩一小段时间可以在右上角领小道具,虽然大部分都很鸡肋...)
重点是,EP值的出现让TOS可以活用许多参数
虽然目前补EP的方式不像一般RPG用道具补魔力,而是绑在转珠上
( 而且大概仍是绑在回合数上,每回最多补一滴? )
但也可以参照许多RPG设定:
设计类似怒气值,被打越痛,EP补越多,或每被打一次,EP就补一滴
又或是每打败一个敌人,就补一滴EP之类的?溢补多少就补一滴之类的?
如果EP的设定能和冷却回合脱钩,应该可以设计出更特殊的队伍型态
像是一直挨打的磨队,在集满怒气直后反打一波
或是不能补充,一场只有一次机会的大绝
但是要注意的是,如果真的设计和转珠脱离的参数
RPG和三消转珠的天平上,更往RPG靠拢
例如之前的埃及嘴砲队,就是完全舍弃转珠只用技能过关的设计
这种队伍在策略性和操作性的天平上,更向策略靠近
所以更注重进场前的队伍组成,关卡前的模拟和每一关的招式分配
关于盘面上转珠的操作要求,PAD和TOS都已经发展到版面全消也不是苛求的程度
PAD有一直增加的手指觉醒可以增加秒数
TOS有随便转随便消的希腊二消队伍
最近更是出现直接延长到25秒的八封王优格
可以看做是减少转珠的操作能力要求,更注重在策略性上
提到希腊,这是一个不同于策略-操作的要素,就是随机性(运气)
就像是麻将或扑克牌,随机也是一个游戏很重要的要素,也是乐趣的主要来源之一
希腊队将天降落珠的影响力大幅提升,队伍的威力取决于天降的运气
幸运的时候,靠着天降就一路过关斩将的乐趣是其他队伍无法取代的
不过可惜的是,因为有体力的设定
多数时候玩家不会想浪费体力去赌希腊,而会选择更稳扎稳打的队伍
TOS也可以朝着随机性的方向发展,例如联赛时的轮盘就是一个随机性的乐趣
( 如果没有负面选项的话XD )
当然随机性要更注重好平衡
像最原始的COMBO盾,就是个随机到策略和操作都无用的地步
那么,也许可以设计一个效果随机的技能之类的?
( 像是炉石有一堆随机生物、随机法术的设计
顺带一提,TOS的优格是将操作要求压低至零的代表
而炉石的优格是展现随机乐趣到极致的代表XDD )
另外,TOS双技能的设计再继续发展下去的话,一张卡的可用技能越多
可能会渐渐走向一般认知的RPG模式,那种选单打开有很多技能可用的感觉
如果EP值技能和一般CD冷却技能并用,也许也会有新奇的变化出现
嘛嘛,总之就是很期待就是惹