这篇文主要探讨这个外表死屁孩的魔君(笑),他的价值所在。
首先,三围:1783/2217/362(血/攻/回)
纯论初始的三围的话我必须说,客观上来说不算差,和这次同期的解放百鬼、始魔是同个
层级的,只是相较于三围偏混合魔、人性质的梅、后、仙剑魔族地狱级和萝卜特比起来是
稍嫌逊色。
再来是队伍技,开门见山地说,这篇文章我不想针对光暗始魔的点上再去鞭挞,毕竟对于
贝利尔来说这算是非战之罪(莫再提马:怪我喔?)。
三属始魔有头尾始魔+贝利尔时,魔族HP*1.3的效果,为了能够明白这个数字的差异就来
算算吧:
以头尾始魔+贝利尔为基准
水=>(1651*2+1783)*0.3+1783=3308
火=>(1724*2+1783)*0.3+1783=3352
木=>(1895*2+1783)*0.3+1783=3454
以水的为例,在一个空位置放入贝利尔发动队伍技时,和放入血量达3308点的卡片是相同
的。这边我们可以知道一件事即是,贝利尔的队伍技无法达到成为撑血主力的程度,不过
还算是不差的锦上添花的选项。(血量约和7星神族相近)
再来进入重要的主动技的部份。
魔道之癫:1回合内,魔族成员的生命力减至0(队伍总生命力最多减至1),并将被减去生
命力的2.5倍加入自身攻击力,最大提升至自身攻击力20倍。此技能不能与神魔共鸣、魔
力召唤或魔力归一同时发动
要注意的是这边吃得到队伍技的变化。
再来为了方便解释,一样先来一段实战计算:
火始魔/贝利尔、火埃、火龙使、迪亚/火始魔
队伍三围:18825/11418/2484
贝利尔的增伤算法:
(1724*2+1783)*1.3=6800
6800*2.5=17000
(17000+11418)/11418=2.48倍
实际上这部份会随始魔的血量高低和队伍基攻造成倍率浮动,如水始魔约是2.4倍、木始
魔则是2.5倍。
4魔的话连同1.3倍血支援一起计算进去,得到的增伤数字约略是2.8倍,不会有太大的偏
差,只是一般来说不建议放到4魔(除非关卡要求),原因有二:
第一.虽然单放贝利尔具有给血量带来锦上添花的效果,不过若是放第四张魔族反而会造
成血量上的累赘,如果随意抓一张血高一点的魔族假设有1700,1.3倍加成下也不过就只
有2210点血量,就现在而言最多就是比主角的血量高一点。
第二.承上,在牺牲了一张正常队员的血量下换得了贝利尔的增伤从2.48提升至约2.8倍,
整体的增伤提高了1.13倍,也就是最多只比一把升华剑高一点的程度,这笔交易完全不划
算(除非关卡半胁迫要求得带某些功用的卡来使用,如桃妈,如此一来亦无可厚非)
副作用这点我认为算是可接受甚至在可有可无的范围内,故不多加评论。
再来就是个人见解:
经由以上分析,我们可以统合来看即是:贝利尔是一张3300~3400血的2.5倍增伤卡
这点可以说在木队已经出局了,木队已经长期由少数队员霸占增伤位子,更因为如此使得
木始魔通常以主打增伤为主,让贝利尔的地位下降不少。
反过来说水队的增伤发展不够完善,水几乎没有2.5倍的选择,水巫恰巧在这队又高不起
来,少数倍率相对高的安倍开下去等同要和始魔的增伤同进退。若不考虑主攻全队转属短
打路线的话贝利尔是个值得考虑的选择。
火队的竞争者较少,但仍然是有。炎辉神在队伍基攻撑到11000后增伤剩余约略2.54倍,
对比贝利尔2.48倍只占到2.4%的优势却在攻血皆败下阵来。
酒吞则是解放后有附加效果在场时平均下来全队增伤高达2.94倍,两者相比较下酒吞的增
伤高了18%却少了1622点血量,酒吞有时会卡附加状态这点我认为双方的副作用都有卡卡
的地方,就不特地拿出来提了。
至于其他的部份...也没了,火妹可以当近2.5倍来看待但是功能性太浓厚、火主同理。
懒人包:
个人观点=>
木始魔不需要他。
火始魔在能力许可范围内建议刷满。
水始魔如果不走放一堆转属的路线的话同火始魔
题外话:
经过影片确认,贝利尔扣魔族血量的副作用是连同本身也算在内。再来看看新闻稿说词:
“贝利尔”命令众魔献上生命,他们会牺牲自己至最后一滴血,把魔血 2.5 倍的力量交
换成攻击力献给魔君
那个...我也不知道该吐槽哪里,只是...把自己的血也捐出来算是作秀(?)的一种吗?