┌─────────────────────────────────────┐
│ 【目录】 │
│ │
(a) 前言 │
(b) 转法概略(爆发、平砍等) │
(c) 队员选择(转心、增伤等) │
(d) 希腊与宙斯数量 VS 印记与组合技(特别针对组合计的请看(d)) │
(e) 组合技专论(筑墙与否等) │
(f) 各属比较(牛棚、龙刻影响等) │
(g) 光希双宙VS虚幻轮回简略攻略(可不开印记与龙刻) │
(h) 小结 │
│ │
│ 【声明:我所谓稳定爆发只建立在组合技之下】 │
│ │
│ 因此(a)~(g)是基于这假设去分析的,靠增伤去cover断珠不在我文中的"爆发"范围 │
└─────────────────────────────────────┘
(a)【前言】
从宙斯要解放的消息出来到最近这几天,有关其入队的讨论就陆陆续续出来,包括:
1.队员选择(纯转心需要吗?控场角?增伤?)
2.单宙 or 双宙
3.希腊拿来开印 or 组合技
4.开组合技是否筑墙
5.各属比较
6.....etc
而之前在这篇 #1M9cAkV4 [讨论] 解放宙斯、双宙 in 希腊分析
已经有提出我长期以来对希腊的看法,并于文末说到期望双希双宙都是拿来开组合技
(因为组合技+印记通常都大溢伤,这点也会列入讨论)
之后解放了两只宙斯后,用光希打了
宙斯梦魇 https://youtu.be/2gLMnHt3SuM
虚幻轮回 https://youtu.be/dvmD83dSbqo (Part1)
https://youtu.be/-WP8SDcgJJ8 (Part2)
我发现双希双宙下,在短回合高压力或是有附加消除的关卡,如果其中一只希腊要开印记
,那宙斯2号需求就没那么高,因为双宙就是要两波组合技稳定爆发,这个在后面讨论。
值得注意的是,我打轮回的组队(双宙,光天,子牙)与打法,是可以不用到龙刻与印记的
(印记在虚幻轮回对我而言是缺点...原因后提),但是影片中你会看到...
1.唯一一次在梅塔开印,是因为下一关要存出所有技能,不开白不开,之后也是故意断印
2.龙刻1st:大圣 → 我要筑墙结果....晚上还是需要好好休息的(‧^ω^‧)
龙刻2nd:梅塔 → 算好12个水了,还真的给我CD1天降一串水导致符石重置...
接着就翻滚的进入正题啦!
(╯°□°)╯ ~ /(_□_,,)\ /(_□_,,)\ /(_□_,,)\ /(_□_,,)\ /(_□_,,)\
(b)【转法概略】
(1) 爆发:─┬ 属珠多:组合技
└ 属珠少:组合技 + 各式增伤与消盘面
(2) 存技:属珠33消,场面心多的时候消少c,等残血再一次补回(高血量优势)
(3) 平砍:消左右其中一个希腊神下方4~5连珠,其他高combo,属珠能5连就尽量吧
重点在高combo,不要刻意同时拉左右希腊神下方直排导致少combo
这边先提一下,因为希腊队运气成分高,所以平砍跟存技往往不尽人意,如果你放落珠
加成增加平砍,那存技就风险增高,因此我都是不能稳稳平砍的就爆发带走,尽量不要
放落珠加成角色,详细成员讨论在(c)会说明
(c)【队员选择】
大体上看解放宙斯入队后,队伍中摆入转属角的需求降低不少,而最OP的三属敕令在有
解放宙斯的情况下其实在希腊队并非很需要(有当然不错),尤其摆了双宙斯后,剩下
的两个位置就可以看关卡放置,非常灵活
但仍是有缺点,因为单纯的心转属珠量大致是偏少的,除非有空窗期可以滤珠心+属珠,
不然就靠其他技能辅助(增伤、延长转珠使得盘面尽量全消、直排转心/敕令增加属珠)
(1) 转心:转心是最基本的保命不在话下,配合希腊的ex combo回血,通常可以把
一大坨心珠分2~3次使用,另一个用途就是配合宙斯转出大量属珠。不过
要注意,配合宙斯转属后,等于4回合内就失去了保命功能,这要看关卡
去运用,而跟转心灵活搭配的就是下面的天使系列
(2) 天使:光 = 水 ~ 火 = 木 >>>> 暗
先说天使的第二技能"强心双转",少少强心非常适合希腊神,不仅多了属珠,
这一串多的强心往往都能回到2万多,尤其配合组合技的话,必定满血。
好处不只这个,在转心的部分提到说要增加宙斯的属珠就要放弃掉4回合保命
,因此你可以判断下回合的回血压力与当回合的敌人血量,去选择转心与天使
要如何跟宙斯搭配、保命。
再来就是天使的第一技能,我把他定位在为组合技买保险,即便组合技是爆发
保证了,但是盘面属珠多寡、盘面消除多寡、运气都会影响组合技的伤害,这
部分就要靠每个玩家自己的实战经验与感觉了,比如说我盘面只有8属珠,然
后下回合需要高回血,那我这回合就选择开光天1.5增伤 + 延长秒数尽量消除
盘面,伤害平均400多万吧(千万都发生过...希腊,你懂的)
至于一开始写的属性排名,原因很明显了,光、水天使都是增加消盘量的技能
,增伤之余又使得盘面干净,非常好!而火、木天使是功能角,如果关卡中需
要破防或消除附加状态的话,放的价值就很高,没的话也是可以放,天使光是
增伤、双转二选一就很OP了,暗天就非常不推荐,他的技能I完全跟组合技相
冲,除非是冥王+组合技+暗天这种情况,但这样配真的超废的...暗天完全就
是个强心双转角而已
单纯的双转角就差一截了,因为转出来的心几乎都是普心,没有天使强心的
优点,再来就是技能灵活性被天使屌打
(3) 转属:转属角就很多啦,单纯的转属是不太需要放进来的,有双宙斯转即可。
敕令的话本身会让属珠很多,又有心珠,配合组合技顺便满血也是不错,甚至
追求高伤害还能把转出的心珠用宙斯再转成属珠。
女武神、火枪手、神灯之类转属兼具增伤的就见仁见智囉,反正我爆发就是要
开组合技,那如果觉得伤害不够,天使或是这类的增伤角都是可以的
(4) 升华落珠:首先列一下各属落珠加成
水:水希、水封
火:火希
木:木希
光:光希、拓哥
暗:暗希、兄弟、皇后
我第一诉求是不要单纯只是落珠加成,他的主动技能要有用,先看各属
希腊神,整队便成三希二宙,这队就适合开印记后还有两波组合技,而
这组法的优缺点在(d)会讨论
水封是3回合禁珠技能,目前想到的好处就是开两次组合技都不用开转属
,但是宙斯转属就晾在那...,而且落珠加成又只有25%,不怎么推荐就是
。兄弟主动技能完全是让技,非常不推荐,皇后至少可以在首消禁光暗盾
轻松不少,缺点就是CD12太长。最后讲的就是拓哥,他是五属中我最推荐
的,现在很流行电击珠,围城+组合技完全不用转,伤害也够,唯独有两
个缺点,一者落珠加成本身就是会增加存技风险,二来CD12也是偏长
(5) 控场:希腊队对于控场的需求我有不同看法,我知道板上很多人会带水妹与蛇妖,
当然最理想的状况是遇到被克属又高血的怪时,往往在有印记之下平砍个3回
刚好带走,这是最理想的状况,但我本身的打法是不开印的((d)讨论),加
上上述说的只是平砍理想状况,太早打死就浪费多回合的控场,太晚打死又
怕最后打不死而老马,而且对于中毒、伤害反弹等等技能无法应付。因此要
带的话,我反而会倾向带短CD的天狗。
当然版上很多文章都有带CD15的控场角,水希遇到木埃很好用之类的,这我很
认同就是了,上面只是举例像当对方CD1但是血还是很多时,会很麻烦之类的
突发状况,发生机率与否见仁见智囉!
(6) 常驻增伤:五属巫女不推荐后面会说,其他像是玄霄、魔翳之类比较少副作用的技能
,如果你的打法是开印记着重在平砍的,这些可以放
(7) 增伤:这里算是之前版上有几篇文的推文讨论,有些人所选择的爆发是转属+增伤
这我可以接受,因为珠不要断得太夸张的话,增伤是补得回来的,甚至觉得
不够又开龙刻去补,但是我就是有过超强增伤、超多属珠,还是被阴的时候
,也是因为这我才把组合技视为爆发的保证。
总之如果你的玩法与经验,增伤就可以cover断珠,那就可以放囉!最明显的
讨论就是木希是要双宙还是宙+毒龙,取舍就是在于上述讲的,自行判断了
如果增伤就可以cover组合技的话,那另外一只希腊常驻印记,不仅可以更加
buff组合技,需要平砍伤害的回合也能常驻增伤,不用被另外一只宙斯绑着
,我当然乐观其成。
(8) 其他:减伤、围城、赛特...就看关卡需求
最后要特别提一下五属巫女,光暗妍禁珠单纯就是爽碾的关卡又没有附加消除适用,这篇
讨论泛用所以就不加着墨(阿其实关卡可以辗的话就放阿,辗过去)
木巫掰、火巫让高血希腊队血除以1.5、水巫不能补血完全违背希腊高回的高血高回设计
这三属巫女完全不推荐
(d)【希腊与宙斯数量 VS 印记与组合技】
这边比较复杂,有部分是在于不同玩家玩法不同,我是因为爆发都一定要组合技。而在
(c)中有大致上说明了增伤角在希腊的地位。
先说我的打法 ─ 双希双宙都开组合技,优点当然就是稳定两波爆发,缺点当然就是印记
被宙斯绑着不能开,或许有人会说开印记之后10回合就能配宙斯了,但是地狱/梦魇关卡
本身关卡长度短,而且在有印记的情况下很难存技,长关卡又都有附加消除,也就是说,
最理想的状况是开过印记的希腊神又跳了,这样双希双宙就很完美,遗憾的是我目前还
没在最近得新关卡遇过这种理想状态....
而本身印记有其优缺点,优点就在于敌方高CD高血的平砍,大多数不用开招就可带走,
且加开组合技时,敌方必死。缺点一来是上述说的还没再次跳起时,另一只宙斯只是单纯
的两倍增伤,二来就是难存技,一直连5连不断印对方一下子就死了,而如果刻意断印的
话,那倒不如之前开印那关直接开组合技,且如果关卡可以让你稳稳平砍到死,那也不缺
印记增伤
因此先不考虑存技与附加消除的话,有印记常驻很好,但要同时又能开两波组合技,绝大
多数在队员又需要一只希腊神,形成了三希二宙的配置。等于是从原本两格牛棚少成一个
,队员的希腊好处就是落珠加成与开组合技,灵活性是比天使低的,但是可以让两次组合
技都附带2.2倍增伤,我觉得还是有出场机会的!
最后是双希一宙,好处是变成了三个牛棚任你选择,但只有一波组合技+2.2倍的稳定爆发
综合上述可以发现到,好像没有很完美通用的配法,要看关卡需求去做配置,不过这也是
希腊好玩的地方,反正两格任意牛棚给你换。应该说,如果希腊没有上述这些顾此失彼的
缺点的话,高血高回高攻啊都给你希腊玩就好啦 (╯°□°)╯ ~ /(_□_,,)\
(e) 【组合技专论】
(1) 转法:分为筑墙与不筑墙
◎ 筑墙:
‧图示:
●●●●●●
●●●●●●
●●●●●●
●●●●●●
●●●AAA
黄:属珠
灰:不消除的杂珠
A:不消除的杂珠
‧适合时机:属珠多(14~20)且好转得盘面(或是加上延长秒数的辅助技能)
‧注意:(1) 多出来的杂珠从右下开始摆(因为组合技设定是杂珠右下堆积)
(2) 失误的话伤害非常的低
(3) 属珠少千万不要筑墙
◎ 不筑墙:
‧适合时机:属珠少或属珠多但是难转的盘面
‧注意:(1) 以消除盘面为最高宗旨,升华、落珠什么的如果会影响消盘就不要做了
(2) 多出来的杂珠从右下开始摆(因为组合技设定是杂珠右下堆积)
(3) 失误的话伤害非常的低(阿就转失败啦XDD)
(2) 伤害:基本上属珠多的时候,筑墙远比不筑墙多,我在轮回实战时筑四次墙,倍率从
591~1523倍都有(不算任何增伤),本身浮动性高,因此我之前才说要看个人
经验判断初始属珠数是否要补增伤或属珠、落珠次数多寡是否要补龙刻,但是
基本上伤害都很够的
不筑墙的话伤害就更飘了,受到初始属珠数影响更多,围城+组合技还比较好
个大概500多万左右(当然很常高于这数字)
最后分析一下伤害来源,先说一下之后讲的"收敛"是指在最左(筑墙)或最上
(不筑墙)的持续5连珠、4连珠...的终端情形。伤害分两部分,一是收敛前
落珠次数,二是收敛时的5连珠多寡。经由计算或是观察可以知道,最终阶段
5连珠时,只要有AAAaa,必定接着有AAAAA两次,之后又再AAAaa就继续下去
(A=强属、a=普属)
为何筑墙伤害高很多?答案很简单,因为他牺牲5个消珠空间,使得:
(1) 收敛前combo数翻倍,使队伍技多送一个属珠效益增加
(2) 收敛前且右边空间还可容纳5连珠时,每次落珠多增加一个属珠
(每陀5连珠以上送1强珠,2串5连珠以上送2强珠...)
由(1),(2)可以看出来筑墙可以使属珠较慢收敛,而即便收敛于左方5连珠后,
每次有40%机会进行上述这个循环:
"AAAaa─100%→AAAAA─100%→AAAAA ─40%→ AAAaa →...."
相对于不筑墙收敛于上方的21.3%(只算希腊神有落珠加成),几乎是2倍的
机率可以维持此循环
常用筑墙法的玩法可以发现,如果右边消珠区块越慢消失,最后伤害会非常大
最后不免俗还是要提一下,这仍吃重运气,很虽的话一下子就收敛也有可能
(3) 优点:由于组合技本身就保证高combo与可预期的落珠结束时间,再加上宙斯解放的
新组合技有多送一排属珠的功能,我们有以下应用
(1) 有足够的时间考虑是否要开龙刻补足伤害、根性、减伤
(没开组合技时,虽然一开始手放在龙刻那,后来看到一坨属珠连一起
后就松懈了,下一秒马上断给你看,这我发生过...)
通常我是看 ─┬ 筑墙 :收敛时左边5连落珠次数多寡
└ 不筑墙:收敛时上面5连落珠次数多寡
记得收敛时的AAAaa,AAAAA,AAAAA循环,因此如果开始变成AAAab了,就要
判断开龙刻与否
(2) 有心珠就满血
(3) 开组合技都点希腊,下回因为边缘一排转好了,不管是平砍或是下波爆发
都很好转,若要存技的话只要拿中间那个或是斜转一下即可
(f)【各属比较】
首先光暗不会被克属本身是个优点,但是三属被克的话目前也有很多解决办法了,属性
问题差异不大,再来就是分成
(1) 牛棚:三属有短CD敕令,平常不需要放功能角时,这比起光暗目前顶多只有CD8又没
心珠的幻化北欧强很多,主要是希腊只要有少少心很容易又满血
控场的话火精兽没有练技宠又没什么特殊能力,三围不太好,水、木都有很好
得控场角,光要好的话就是光剑灵要合体,只是变相要卡个LCD的纯双转,而
白虎除了破防不然不太会因为他CD10延迟一回而去放他,至于暗的话,就是烂
三围暗蛋
减伤的话木的玄武的持续回合V.S.冷却时间最好,水的水游CD稍长,火就表子
新欢火女武神、火源龙(?,光有光机偶跟光女武神,不过前者才挡一回我通常
不列入考虑,暗的就低三围宁珂与有减跟没有减一样的妮可...,由于宁珂也
是一回我也不考虑就是
至于其他OP特殊角赛特、木天、大圣、艾德...,总之就看关卡,跟他属借将
也是很OK的
(2) 龙刻:因为龙刻的关系,首推木、火属,因为他们有不死龙刻,光的是减伤80%还不
赖,反正希腊越多保险越好,这类龙刻可以买极高的保险又可以滤珠,非常OP
,虽然水、暗也有但龙刻种类...(ry。而龙刻增伤非常大,看轮回就知道了
(g)【光希双宙VS虚幻轮回简略攻略】
队伍:光希(L) + 光天 + 宙斯 + 宙斯 + 子牙 + 光希(F)
攻略:
R3 越战越强等CD2再用力转
R15 转属 + 组合技
R16 上回帮你转出一排属珠屌打一波,护卫盾没死的话马上下组合技,之后剩两只CD1
就手放在龙刻买保险囉
R18 道满两阶段完全磨死他就好了(‧^ω^‧)
R20 安倍P1磨死,P2转心属 + 组合技
R21 避开上回送的一排属珠,1c存技,之后狂拉全体
R23 大圣高防,开转心属 + 组合技破防,我多开个光天
可是...我在转三洨 (╯°□°)╯ ~ /(_□_,,)\/(_□_,,)\/(_□_,,)\/(_□_,,)\
不过也正是因为这个三洨让我知道龙刻增伤多高
R24 存技能
R25 转心属 + 组合技
R26 1c个几次后,属珠都拉全体,祈祷不要连珠太爽先破暗的防御
我为了避免这样,要打的时候会少combo
R27 转属 + 组合技
R28 梅塔P1磨过去,P2稳稳消12水后等他CD2再开转心属 + 消水珠 + 组合技
可是在他CD1时天降水阿 (╯°□°)╯ ~ /(_□_,,)\/(_□_,,)\/(_□_,,)\
这里又莫名其妙缴掉第二次龙刻
R29 存技,就算遇到臭臭也不怕
R30 冥王P1转心属 + 组合技,P2因为克属 + 希腊天降很容易
R31 一直转全体
R32 转属 + 组合技,我为了等这只该死的臭鸟光埃射左右等超久...
R33 转数 + 组合技
R34 存出所有技能,属珠转33
R35 遇到光北会比较轻松,所以我遇到水北(?
靠空转叠珠,之后组合技送他
R36 奥丁P1平砍带走,相信你的血量、恢复力、天使、子牙
P2高血量 转心属 + 组合技 + 光天增伤买保险
R37 存技,又是救援投手2秒转
R38 宙斯P1 转心属 + 组合技
P2 双转属 + 转数 + 组合技
R39 排珠,最好能有额外的5连光让印记带到R40然后光希又跳起,我没成功就是
R40 P1 组合技 + 光天买保险
P2 转心属 + 组合技
老实说我每次爆发都是要筑墙的,可是整个天时地利人不合一整个乱转(‧^ω^‧)
导致变成不筑墙且没清盘的盘面,不过好险伤害都不低XDDD
(h)【小结】
乍看之下希腊组合技配转属干爆痛,根本不需要印记,而且比起北欧神敕令300~500万
希腊组合一样吃2只卡片(宙转属+希宙组合技)且高机率伤害翻好几倍,但事实上并非
如此吃香,原因在于组合技很吃初始盘面,如果单纯开宙斯转属而属珠少,一方面不会
进行筑墙,另一方面因为很快收敛,伤害就取决于最后的5连珠落珠次数,完全是机率性
的东西。为了避免这种情况,通常会在宙斯转属前加开辅助技能,但这样等于吃3张卡片
,其他倍攻队伍加开个增伤也会是差不多这个数字。
因此,我不会去说希腊队比什么队强,整个转法、伤害浮动、生存力云云完全是不同的,
如上述的,北欧吃2只300~500万,希腊则是200~1000万的话,本身就是不同取向的队伍
,端看极端状况发生时,你当时有哪些手段可以救援,希腊队很讲求灵活性的,一整场
下来,一定有"预定要开招却因为走火而省了"、"存技走火"、"爆发失败"种种好坏状况
发生,好的就爽到了,而越能处理坏的状况的队伍就越好
总之,个人觉得希腊在宙斯解放完已经拼完拼图了,接着各属就看接着出哪些新的牛棚
都可以进来继续强化希腊队。
##