我个人的感觉是这样...
当巴比伦对带领神魔进入一个新高度的攻击倍率的时代后
官方却还没有拿捏好关卡如何设计出相对应的难度
1.瑶瑶这张卡几乎是可以被取代的,给新手用的过度品
给集权而不给霸权的原因可能是顾及将来木巫解放的面子
但是当初酒神和火母也是队长技完全打脸光、火北欧
这次的强度给得很保守
2.和前两次比较,关卡难度更难,但是奖赏却相对缩水
如果遥遥真的是有石抽强度的卡,或是比以前讨伐的卡更有价值
那玩家也比较能接受关卡相对应的提升难度
官方显然很不希望看到玩家靠强势队伍单刷关卡
他们可能认为高手只顾刷自己的关卡而不帮新手打,会让新手体验不到讨伐的乐趣
但是一味地提升关卡数值反而让新手连1%也打得很痛苦
如果设计接关只能接别人开的,不能自己开又接自己的开的关卡
应该就能减少部分自刷,增加大家合作的意愿吧?
讨伐的关卡可以难,可是要难的有所道理
官方提升难度的方式大约粗分为
1.直接将三围提升一个层级,怪有超高血量、防也超厚,攻击也超高
2.将复数的技能直接合在一起放
这种像是光玩将射击+封锁+强化盾一股脑地推给你的设计太过粗糙
单纯的以为只要敌方技能叠越多就越强
这样只会让人深怕以后技能就是五合一,六合一...
3.直接针对特定属性、队伍限制,像是禁消光暗、三色,X属只剩10%伤害等
当你进下一关发现怪完全将你这队克死,你只能倒数等死换另一队
结果换队打完再进下一关,却发现怪又变其他技能还是克死你队伍
除了恶意完全感觉不到推进关卡的乐趣..
那种感觉就像是:"用这队打也不行、用那队打也不行
不然你到底是想怎样,都给你打就好啦~"的感觉吧
一个关卡当然可以设计成适合某些队通过、而某些不适合
但如果完全不让其他队伍有能逆天、克服逆境的机会通过的话,就没有转珠的乐趣了
进关挑队伍就变成像是跟关卡猜拳似的
我幸运选对队伍就能打到下一关,不幸队伍被克就摸摸鼻子回去再来
虽然大概又会被骂抄袭,但是像隔壁棚那种怪的技能会随血量不同而变化
这种像RPG打BOSS的设计,我觉得的确是很好的提升关卡难度的方式
其实隔壁现在也同样面临关卡难度设计不佳的窘境
新尝试的是强制降低队伍等级的方式来提升难度,也是风评不佳
另外,我也觉得神魔没有继续朝复数敌人的方向设计也很可惜
像是升华关卡中的各种共生技能的确能考验转珠的技巧
但讨罚战绝大多数的关卡仍是以单一只敌人为主
如果复数技能是用分配到复数个敌人,就可以选择先集中火力打一只减轻压力的战术