之前看过版上的两篇文章后(#1IhPsDdf)(#1I0Dv4Xm),一直希望神魔能够长期的经营,
并拥有自己的游戏特色,所以想提供一些自己半夜睡不着觉,所想到的一些新卡创作方向
1. 增加消珠的乐趣或者是说特定队长技不能让你无脑转珠,ex 增加消除四珠的效果
2. 游戏中应该多增加一些属性或者是种族的一些特色
3. 能够增加目前种族队或者是杂色队的组队可能,ex妖精绑定迪亚布罗、纯色绑定强权
或神族
4. 增加故事性
以目前MH推出的卡片属性来分析主动技能:
水属:拥有较多增加的存活率技能的属性,如两张5CD转心、增伤(水巫、水狂魔)、减伤(
水游)以及控场(水妹)卡片以及恢复力排行第二的特色。
火属:拥有较强的攻击力的属性,另外有两张5CD转火、增伤(火巫)、控场(牡羊)和转属(
火蛋)来快速解决敌人
木属:以生命力排行第一的属性,例如生命摘采(木蛋),可以增加自己的耐打性(?)。
光属:已恢复力高和减敌方防御为特色的属性,如痴女、伊登、光游(注一)、白虎和大圣
暗属:能够快速消耗敌方血量和高攻击力为特色的属性,如暗游、暗妹、暗不死、蜘蛛(注
二)、暗龙使、奥汀。此外跟火属特色类似可以增加邪恶要素进去,例如懒惰(减少技能
CD)、欺骗(转属)或犯罪(违背原本游戏规则)等进入此属性。
因此在属性上卡片主动技能的设计应该是有些许特色
但是就种族上未有主动技能上的巧思来设计,目前几乎只是将通用的主动技能散布在各种
族上,使种族的三围特色而造成许多悲剧?!,ex水队双宝、木队枪哥和光队的光龙使。因
此可以透过配合转珠技巧,来弥补种族队伍的缺点,而我自己半夜想出来的点子有
人类:以宗教为卡片设计的方向的信仰系列。(以旅人的记忆为副本开启)
卡片名称:佛道教、锡克教、天主基督教、印度教和伊斯兰教
主动技能:祷告、献祭、忏悔、膜拜或起乩(?!),可以预知即将掉落的两排珠子,但无法
移动。(类似界限突破,但是无法自由转珠只能知道)
组合技能:人类卡片与相对应的神族同时组队或为队长与队员时,可以自由转动预知的珠
子。
队长技:减少伤害或增加恢复力为主(毕竟宗教信仰很少有攻击倾向)
妖精:以音乐做为卡片设计的音乐精灵系列。(以旅人的记忆为副本开启)
卡片名称:西方乐器(小提琴、直笛、小喇叭、定音鼓和钢琴)等不同属性的乐器
东方乐器(箫、琵琶、古筝、二胡、扬琴)
主动技能:大音乐家.水(火木光暗)。自己想法是以转珠技巧为妖精种族的特色,所以设
计消除特定形状的五科同属珠时、增加妖精类的攻击力,来弥补攻击力不高的三围。(种
族队概念)
队长技能:合奏,同类乐器同时为队长时,某符石兼具某符石功能,例如火属性的小喇叭
和木属性的定音鼓组队,火符石兼具木符石、木符石兼具火符石,另外也是增加攻击方式
。
组合技能:音乐交流,光属性的直笛与同为光属性的扬琴一起组队时,光属符石掉落率提
升。(纯色队概念)
另外值得一提的就是,可以将音阶设计成关卡的小怪,低音Do卡片可进化成高音Do卡片或
是高音的宫(中国的音阶)可以进化成低音的宫。
还有技能上还可以有一些设计巧思。可以将光符石想像成高音符,暗符石想像成低音符。
同时消除光跟火时,火符石可以变成火强化符石(纯火妖精队以消除光来增加伤害),或是
同时消除暗跟火符石时,火属性伤害减少(以消除特定两种珠来达到减伤),等等特殊技能
。增加以水火木纯色队出发的队长,利用光暗符石来增加游戏性。反之在组光暗的纯色音
乐妖精队的话,则可以设计火为节奏性,木为音调,水为旋律,消除多次火符石时光属性
伤害增加(加入火属性的特色),消除特定形状的木符石时,增加队伍的生命或是恢复,消
除水符石时,可以控场或是减伤(让光队可以借此有控场技能)。
兽类:以生物的演化进化为卡片设计方向的演化系列。(以旅人的记忆为副本开启)
卡片名称:各种哺乳类动物(鲸鱼、骆驼、无尾熊、鸭嘴兽和蝙蝠,为哺乳纲的不同目的
生物)
各种鸟类动物(啄木鸟、海鸥、老鹰、鸵鸟和企鹅)
主动技能:适应.水(火木光暗)。开始转珠的所触碰到的第一颗符石兼具某符石的功能(
变相的转珠技能),或者改成所触碰或是消除某属性珠子将会减少该属性的伤害等等。(此
技能对于各种队伍都能够摆放)
队长技能:天择.水(火木光暗)。可以结合属性与种族的特色来设计,水属兽类队员越多
控场减伤久,火属兽类队员越多攻击力越高,木属兽类队员增加生命,光兽类属增加恢复
和暗属兽类减少技能CD等等方向来设计。
龙类:以旧的九大行星来设计的星辰龙系列。(以旅人的记忆为副本开启)
卡片名称:水(水星和海王星)、火(金星和火星)、木(土星和木星)、光(天王星)和暗(冥
王星)
主动技能: 全天星辰.水(火木光暗)(注三)。以星辰永恒不息的概念来增加龙类的恢复
力或者是吸血能力 XDD。
队长技能:自转与公转.水(火木光暗) (或是经纬度?!)。因为目前相同卡片的双队长很
常见,所以我的设计方向是摆不同卡片为队长的方向来设计。例如:水队的双队长为海王
星跟水星时,直向消除的三颗符石视为水符石(水星的队长技能),横向消除的三颗符石视
为水符石(海王星队长技能),类似将旧魔族的的主动技,但是以不增加卡片伤害的情况下
,增加消珠的combo性来增加伤害。因此可以不摆放攻击姿态或是转属卡片,来增加放入
其他因为关卡因素来摆放队员的可能性。那因为暗跟光属性只有一张卡片,可以改成与水
火木不同,例如以横向消除的符石越多,恢复能力或是生命力会提高,相反的,直向消除
的符石越多攻击力越高,因此你可以针对你目前遇到的敌人来决定你要消直的还是来消横
的,当然因为行跟列的数目不同需要列入设计的考量。
魔族:以外星人或是幻想的生物抑或是罪犯来设计卡片。(以旅人的记忆为副本开启)
卡片名称:目前还没有想到
主动技能:以下为以魔族为特色的主动技能
欺骗.水(火木光暗)。类似转属但是导入转珠的技巧,同时消除的六颗符石等同于某属性
的两次combo。
偷窃.水(火木光暗)。指定属性的敌方防御数值成为自己的生命力或是恢复力,或是消除
指定属性的符石兼具心符石。(可以弥补魔族队伍生命力低的缺点)
出尔反尔。当下消除的combo数目不达4时,可以重新转珠一次,不算回合数。
弃暗投明。可以是光属的魔族卡,暗符石兼具光符石的功能。(暗巨象要哭哭了)
注一 光游与万魔之王拥有相同的主动技能,个人认为是设计上的小瑕疵
注二 蜘蛛个人认为算是很符合暗属性的的卡片设计,不能完全控场但是又能消耗敌方血量
注三 偷偷使用妖精尾巴的招式,现在在澳洲好想回台湾看漫画喔 XDD
以上是我半夜睡不着所想的一些卡片设计方向,不过考虑到程式设计以及平衡上,一些细
节上还是需要仔细的思量,例如增加的生命、恢复或是攻击%数、持续的回合数目以及技
能的CD数等等。如果版上真的有MN的人再看话,希望能已告知我的方式采用我的设计,希
望能够以小弟微薄的力量来回馈我所爱的神魔,谁不希望自己爱的游戏可以持久呢?这是
小弟在神魔版的第一PO,希望大家鞭小力一点,欢迎大家一起来讨论。 另外征求上色或
排版高手可以帮小弟上色或排版一下,感谢。下台一鞠躬。