以下是不负责任 感觉文
首先针对主题部分
1. 一开始就决定好是哪一张
2. 奖励抽卡也是随机
今天如果我是公司的人
我会选择2 为什么?
假设今天使用帐有100个帐号
执行一的动作需要去跑100个RANDOM后执入数据库
今天神魔帐号里面将近快有一半的帐号是免洗帐号
因此选择2,所需要执行的RANDOM数 一定≦100
结论:
资料执行的次数减少 则服务器寿命增加 (两种机率一样
=================分隔线====================
这边另外探讨 有关抽奖的部分
以下我将会使用 RO 脚本(Script) 的简易写法说明我自己的想法
//=================Script1===================
check 抽卡 == AA /确认抽卡种类 可能有1 友情抽 2石抽 3活动
if 抽卡 == 1 goto friend /如果 抽卡种类是1 则执行firend指令
if 抽卡 == 3 goto activities
set magic,RANDOM(0,9) /设定一个参数magic 并随机从0~9取一个数字出来
if magic == 1,2,3,4,5,6 goto 巨像
if magic == 7,8,9 goto 防龙
if magic == 0 goto 狂魔 /同上面 参数对应 则执行该项
.....etc
//=================Script1End===============
这个是 奖励抽不吃加倍的写法
上面抽到的是 10% 也就是奖励抽及平常时候用的指令
活动期间 则要去执行 activities的指令
因为当狂魔机率提升两倍时 其他机率要下降才能维持100% 则需要另外写一套指令
另一种
//=================Script2===================
check 抽卡 == AA /确认抽卡种类 可能有1 友情抽 2石抽 3活动
if 抽卡 == 1 goto friend /如果 抽卡种类是1 则执行firend指令
set magic,RANDOM(0,19) /设定一个参数magic 并随机从0~19取一个数字出来
if magic == 0~10 goto 巨像
if magic == 11~16 goto 防龙
if magic == 17,18,19,20 goto 狂魔 /同上面 参数对应 则执行该项
狂魔:
if 抽卡 == 2 get item ID 1,1,1 /如果是石抽 则抽出一张狂魔 1张,1等,技1
if 抽卡 == 3 get item ID 1,30,1 /如果是活动 则抽出一张狂魔 1张,30等,技1
.....etc
//=================Script2End===============
以上是奖励,活动都吃到狂魔两倍的情况
但其实同样是200% 每个人写出来的设定其实都不太一样
但老实说
这些东西只有亲自去问设计的人才有办法求证
不然其实程式码可以利用一些指令
虽然结果可能雷同 但中间会出现很多错觉