楼主: assassinASHE (assassinASHE)   2023-08-27 17:34:08
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CAPCOM之CPS1、CPS2机板动作清版游戏
作者:不详时间:2006-09-09 11:58:56来源:网上收集浏览: 次
CAPCOM之CPS1、CPS2机板动作清版游戏
厂商:CAPCOM
类型:动作清版
机种:街机(CPS1、CPS2)
介绍:CAPCOM的动作游戏可以说都是经典。CAPCOM是凭借街机起家的,所以这回我结合历
史给大家简单介绍一下该公司在街机上的动作清版游戏。不当之除请见谅。
在我的电脑里,最早的CAPCOM游戏是1985年的《魔界村》。当时的画面十分简陋,但这
并不影响这个游戏成为经典。游戏的难度可以说相当的大,如果不牢记敌人的出现位置和
BOSS的出招规律(也就是常说的背版),那么根本就不可能实现通关。之后是87年的黑虎
,这个游戏含蓄的表达了清版的概念。武器代替了身体接触成为了主攻因素,但是游戏还
是以复杂的地形来增加难度。值得注意的是,同年ACT大作《双截龙》发布并取得了成功
。这件事使得CAPCOM也开始注意ACT游戏的开发。这一年CAPCOM的另一个游戏是《虎之道
》,这个游戏已经比《黑虎》进步了一些。人物的比例明显增大;开始强调攻击的技巧。
到了1988年,《大魔界村》发布。这也是第一个CPS1上的动作游戏,画面更加精美同时难
度也增加了。
经过了85—88年的探索时期后,CAPCOM开始了辉煌的街机生涯。1989年有4部作品发表—
—《吞食天地》、《Willow》、《出击飞龙》和《快打旋风》。其中,最引人注目的非《
快打旋风》莫数。该游戏拥有极具魄力的角色、堕落的美国城市和有明显嬉皮士风格的画
面。《快打旋风》的操作系统虽然简单,但系统上一应惧全:血槽、被攻击的敌我硬直、
投技、耗血必杀和辅助武器等。虽然属于早期的游戏,却拥有非常高的完成度,其粗犷的
人设、搏斗的爽快一直是同类游戏中的翘楚,只是在攻击频率上把握的不够完善,从而导
致左右拳屈死任何一个敌人的BUG技。另一个值得一体提的作品是《出击飞龙》,游戏的
手感不是太好:感觉刀削在敌人身上就象是切纸片一样。不过这个游戏继承了《大魔界村
》的高难度的特点而且主角的那几格血根本不够肉搏型玩家挥霍。《出击飞龙》也登陆了
主流的游戏平台,如SFC、MD并在PS上推出了续作,这是后话。《吞食天地》则是根据著
名的同人小说改编,游戏更能体现出“千里走单骑”的热血主题。但本作并没有取得多大
的反响。倒是后来的续作成为了永远的经典。《Willow》这个游戏采用了Q版的人物造型
,手感也很不错,游戏的操作其实更倾向于射击类。这三个游戏之所以没有太大的反响,
可能就是由于《快打旋风》太成功的缘故吧。
进入了90年代,CAPCOM对动作游戏的把握更加纯熟。90年又有三款游戏推出,他们分别是
《梦幻冒险》、《魔法剑》和《魔法男孩》。值得一提是《魔法剑》。游戏缩小了人物的
比例,为的是更突出游戏美仑美奂的画面。游戏的背景是建立在欧洲中世纪魔法时代,主
角必须和其他伙伴勇闯巨龙之塔,消灭魔王以拯救世界。通关后结局的选择也表现出
CAPCOM对游戏制作的认真态度(最后如果拿取了魔王的宝石,主角就会变成新的魔王)。
这个游戏拥有以下创新:
1,游戏中有很多辅助角色的加入,培养高级别的人物并使其发挥最大的攻击力成为游戏
最突出的地方。
2,宝物系统的加入让游戏锦上添花,不同级别的宝物有不同功能。这在早期的动作游戏
中是一个伟大的创举。
3,魔法自然是不可缺少的要素。CAPCOM巧妙的把主角的武器升级和魔法结合起来。在后
期在后期拿到强力的武器后,蓄力能释放出比以前的火球更为强力的蓝色闪电,而魔杖这
类可以短时间内让主角无限释放魔法的道具也设置的恰到好处。
4,隐藏要素的的加入是最吸引人的地方。秘密隐藏的宝箱、必须特殊途径才能取得的宝
物、多条隐藏的路线以及必须通过特殊方法才能召唤出的隐藏辅助角色都是值得深入研究
的地方。
另外两款游戏也和《魔法剑》相似,都是取消了纵深移动的设定同时画面也很精美。其中
《梦幻冒险》更突出动作上的难度,游戏中有些场景对玩家跳跃的时机要求很严。感觉这
个游戏和SFC上的大金刚系列很象,主角除了跳跃攻击外还可以使用场景里的各种道具对
敌人进行攻击。《魔法男孩》也是Q版的风格,主角用剑攻击。游戏的画面很清新,敌人
或主角被击中后都会是很搞笑的动作。游戏也可以通过拾到一些道具进行简单的升级,过
关后可以选择游戏的路线。
91年是CAPCOM高产的一年,《龙王五战士》、《名将》、《圆桌骑士》和《奇迹3合1》。
这里面投币率最高的应该是《圆桌骑士》,其次是《名将》,再次是《龙王五战士》,最
后才是不太出名的《奇迹3合1》。虽然CAPCOM不是第一次制作冷兵器系统动作清版游戏,
但可以把武器的攻防一体的特点表达的如此透彻,《圆桌骑士》算是第一作。《圆桌骑士
》的成功之处是将攻防结合为一体,掌握进攻的节奏变的很重要。游戏中为了体现“轻斩
为牵引,重斩为主攻”的概念,设定了敌人在快速轻斩中会被弹开或格挡的微小调整,这
些调整让游戏的攻防系统更为完美,也体现了CAPCOM对游戏侧重点的精确把握!《圆桌骑
士》的另一个成功之处就是角色级别的概念,游戏的得分不再是单纯的数字,而是转换成
了可升级的经验,通过16段的升级不但可以让角色的能力得到提升,形象也会彻底的改变
,这对于当时的平庸的同类游戏来说简直是划时代的创新。当角色的级别达到16级时,巨
大的武器、闪亮的金甲都让我们感觉有小鸟变凤凰的感觉。与《圆桌骑士》的创新形成鲜
明对比的是《名将》对传统的继承。《名将》无论在画面还是手感方面都比《快打旋风》
有了质的飞跃,人物的比例也调整的更为合适,动作方面更是摆脱了《快打旋风》一成不
变的出拳、必杀技的单调。跑动、冲刺技、跳跃攻击、耗血护身等华丽的动作加快了整个
游戏的节奏,在趣味性和爽快感上也起到了巨大的作用。游戏最突出之处是引入了坐骑的
概念,但是坐骑行动迟缓且操作难度高,使敌攻击的几率增大。如何使用的好就看玩家的
水平如何了。《龙王五战士》与上面两作相比就显得低调了很多。缺乏打击感和角色之间
的不平衡是其最大的缺点。但是以发展的眼光来看的话,如果没有《龙王五战士》的尝试
,就不会有日后的超A级大作《龙与地下城》的成功。《奇迹3合1》是集合了射击、动作
和解迷的小品级游戏。我只介绍动作部分:游戏的操作类似于《魔法男孩》,没有什么特
色,但作为休闲型的游戏还是还是不错的。
92年,CAPCOM虽然只推出了一款动作清版游戏,但是这款游戏却是影响了我国一代街机玩
家的暴热血、暴经典的的大作《吞食天地2—赤壁之战》。经过了多年的磨练,CAPCOM已
经对动作清版游戏制作的侧重点有了非常深刻的理解,这些理解都在《吞食天地2—赤壁
之战》里全面展现。其中最为成功的是角色丰富的动作,除了拥有平常的连续攻击外,投
技也丰富至极,打击中的擒拿投、抓住敌人的普通摔投、跳跃重投以及某些角色拥有的空
投。另外,每位角色除了有耗血护身技,还专门有一招威力巨大的必杀招,因为那时的
CAPCOM对格斗游戏的制作已经有了相当丰富的经验,对招式的特性、实用性、平衡性都能
精确的把握,例如张飞可应付大批敌人的冲拳和魏延把攻击聚集在弧线上的镰刀攻击的实
用性就完全不同。《吞食天地2—赤壁之战》的必杀技在一定的程度上借鉴了《街霸2》,
可说是当时非常耀眼的设定。另外,趋于成熟的骑乘系统也在游戏中有了上佳的表现,每
位角色骑上马后都有一套全新的攻击方式。在道具方面也有着非常吸引人的设定,游戏的
过程中会出现各类以日本名刀、名剑为蓝本的武器,而且拥有他们自己的特性》。例如:
二段斩的虎澈、闪光火的圣剑以及而且威力恐怖的终极剑草等等。
从93年起,CAPCOM已经开始把制作的重心转向新开发的机板CPS2,而作为CPS1的谢幕,
CAPCOM拿出了两款精心的作品作为完结的礼物——《恐龙新世纪》和《惩罚者》。
以恐龙为卖点的《恐龙新世纪》最突出的地方是道具的变更和强化,毕竟随着游戏背景时
代的不同,武器也有了改变。主要可用武器枪械不但把攻击范围囊括在整个游戏画面,还
加入了游戏弹药的概念,弹药用完后可以通过弹药夹补充或当成一次性投掷道具攻击,甚
至连一贯以来扮演储备室的木桶也变成了玩家的武器,这无疑拓宽了游戏的自由度。游戏
继承了《名将》中奔跑攻击的概念,并且把奔跑中的攻击作为了攻击的主题。由于游戏节
奏的加快,敌人攻击的频率也提高,因此只有在灵活跑动中使用突进技才能有效的作出反
击。这样无形中大大加强了游戏的紧迫感和爽快感,这个改进也可以说是《恐龙新世纪》
对于过去的同类游戏最大的突破。《惩罚者》可以说是CPS1上几乎达到圆满的作品。滚动
、必杀镰刀、丰富的投技、耗血护身技、枪械攻击以及既可保命又威力无穷的手雷,这些
几乎是CAPCOM动作游戏系统的综合。在画面上,敌我的角色比以往的都大,这是为了让游
戏的画面充满魄力,武器的种类更是异常丰富,小到飞刀、石块。大到长矛、巨斧。
为了让CPS1到CPS2实现顺利过度,《龙与地下城—毁灭之塔》几乎是和《恐龙新世纪》同
步开发的。《龙与地下城—毁灭之塔》最成功之处在于它属于ACT和RPG的结合类型,与家
用机的ARPG不同,这个以动作为主导的游戏更能体现ACT的魅力。另外,《龙与地下城》
是一个偏重魔法的主题,魔法自然是重点,游戏中拥有魔法的角色只有僧侣和精灵,不过
游戏途中得到的一些魔法戒指却能让战士类角色也能使用初级魔法,魔法的设定让游戏摆
脱了过去一度只依靠自身的肉搏招式的攻关方式,让游戏的趣味性大大增加。
94年后,CAPCOM完全转向了CPS2机板。这一年放出了两个动作清版游戏《异形对铁血战士
》和《机甲战士》。《异形对铁血战士》明显是延续了CPS1上同类游戏的系统,只是画面
表现能力和动作的幅度上有了大幅度的提高。应接不暇的敌人象潮水般涌来让玩家没有丝
毫喘息的机会。游戏有别于其他同类游戏的地方是添加了一个用于射击的键和一个可回复
的武器过热槽,这在对于大批敌人时非常有用,但注意能量槽的回复,否则武器过热就需
要比较长的时间恢复,这种情况在密密麻麻的敌人中是非常危险的。其实游戏的剧情也不
错,从被异形占据的城市开始,逐步发现某个国家的阴谋,整个游戏就象是一部美式电影
。只是游戏在手感上做的太出色了,让我们忽略了其他优秀的地方。《机甲战士》也是以
未来为故事背景的游戏,同样以华丽的画面和火暴的场景为特色。巨大的人型机械、可更
换的身体部件等等。在BOSS战时甚至可以几个玩家的机器人进行合体,极具魄力。
96年,CAPCOM出品了《龙与地下城2—暗黑密影》。可谓是慢工出细活,《龙与地下城2—
暗黑密影》几乎可以说是业务清版动作游戏的最优秀作品。新作继承了前作的系统并加以
改进,一代忽略的人物招式的问题在这里得到了彻底的解决,角色增加为六个,每个角色
除了因为主副机不同也拥有不同的造型外,而且之间的技能也有差别,角色可以说是空前
的丰富。角色除了拥有普通的跑、跳、蹲、攻击等动作外,还加入了突进技以及独有的必
杀,让我们把敌人打至气绝的愿望达成。道具系统也进行了巨大的革新,除了和一代一样
的辅助攻击武器外,还有属于角色独有的道具以及游戏过程中取得的神器。这其中包括了
各类属性武器和召唤器具等,角色在取得不同武器不但效果会改变,而且其实用性和取得
方法也非常值得研究。游戏在剧情上也得到了大大加强,更复杂的多线剧情发展和更多游
戏场景展现在我们眼前,不同的路线使难度、剧情、所得物品上都有很大的分别。
97年,又发表了一部作品《战斗回路》。此作几乎是集CPS动作清版游戏大成的作品。不
但继承了历来的爽快感,在系统上也综合了以往游戏的精华,加上以嬉皮士的美式风格画
面来衔接各关的剧情,在CPS2强大的机能下呈现在大家眼前。游戏大胆的取消了当时动作
游戏非常热门的HIT记数系统,而把华丽的攻击与金钱的掉落挂钩,连续不断的金币掉落
比单纯的HIT数积累更能吸引玩家。而必杀技的购买系统更是游戏的重中之重,角色一开
始并不能拥有强力且华丽的必杀技,只有更多的攻击敌人获得钱币的且在关底获得更高的
评价才能购买昂贵的必杀技和各种辅助能力,《战斗回路》把动作游戏和角色养成完美的
结合在了一起。
PS:本文在《模拟与游戏》2003年第九期的《永远的回忆》的基础上进行了大量的删减和
少量的补充。喜欢的朋友可以看看原文。CAPCOM虽然退出了街机市场,但它的精神与我们
同在。
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