[测试] test

楼主: johnruby (柳丁)   2021-02-28 22:07:33
角色扮演、Roguelite、牌组建构,三种游戏风格的美妙结合
给懒得读长文的人简单的 TL;DR
本作优点:
游戏内容完整、世界观和剧情有趣、美术风格一致且有特色、收集要素多、重玩价值高
本作缺点:
游戏机制繁杂、玩一局的时间偏久、中文翻译品质不佳
综合评分:8.5 / 10
(脱离EA正式发行之后,评分可能会再提升,不过售价也可能会提高)
以下分别就 RPG、Roguelite、Deck-builder 三种面向来介绍这款游戏。
角色扮演(RPG)
和其他常见的卡牌 Rogue 游戏(例:杀戮尖塔、怪物列车...)相比,《欺诈之地》的剧
情及世界观非常之完整。游戏背景设置在一个有着强烈的 Cyberpunk(赛博庞克)和
Wasteland(废土)风格的架空世界。不同的智慧物种并存在同一颗星球上,仰赖著前一
个高等文明留下的、无法再制的高科技遗物,在贫富差距严重、公义荡然无存的丛林社会
中,彼此尔虞我诈、勾心斗角。这个世界有特殊的宗教、特殊的种族文化、以及特殊的政
治及经济体制。老实说,笔者购买本作时完全没料到它的世界观竟然比许多科幻 RPG 还
要完整得多,美术风格也十分细致,每个角色和种族都有被赋予独特的细节特征。
本作目前有三名可游玩的角色。“萨儿”是一名人类,凭借自己的努力摆脱奴工的身分,
剧情的主轴是复仇。“鲁克”是一名人类,在战争中对人性失去信心而转职为职业间谍,
剧情的主轴是忠诚与背叛。“史密斯”是一名卡拉德西人,被自己另外三名贵族兄弟姊妹
逐出家门,剧情的主轴是家人。透过三名角色的不同出身背景及性格,玩家可以综览这片
名为“哈瓦利亚”的大陆的方方面面,看到在欺诈之地中载浮载沉的众生相。
三名主角,都有符合各自背景、专属于自己的特殊能力,以下简单勾勒一下他们各自的特
长:
萨儿(Sal):擅长使用匕首进行近身战的猎人。战斗方面,萨儿可以透过使敌人流血,
造成可以叠加的 DoT 伤害(类似于《杀戮尖塔》的中毒);也可以透过累积连击点,进
行各种强力的攻击或防御。协商方面,萨儿基本上没有特殊机制,主要是靠影响或主宰这
两种协商的基本增益来强化牌组,操作上相对单纯,很适合新手尝试。
鲁克(Rook):擅长使用爆能枪的退役老兵。战斗方面,鲁克的爆能枪有四个充能舱(类
似于弹匣),充能舱未充能、充能、或是超载,都可能产生不同的效果,因此依据牌组特
性,控制充能舱的充能状态就变得十分重要。协商方面,鲁克时常需要掷出他的幸运硬币
。硬币正面或反面朝上,都会有不同的效果,这让鲁克的协商具有比较明显的随机成分。
不过,不少鲁克的协商牌可以影响掷硬币的结果,因此玩家可以依照自己的喜好,调整牌
组的随机性。另外,由于鲁克主要在泥浆沼泽活动,沼泽的寄生虫也会影响鲁克的战斗及
协商牌组,给予效果不一的寄生虫卡牌,需要打出一定次数之后才会随机孵化成进阶的卡
牌。
史密斯(Smith):贵族出身的卡拉德西人。战斗方面,由于卡拉德西人身体的再生能力
极强,史密斯每回合都会回复等值于精气的生命值;不过,史密斯有许多卡牌都需要牺牲
生命值才能使用,因此如何适当控制他的生命值就变得极为重要。此外,由于史密斯酗酒
无度,他具有许多需要饮用才能生效的卡牌,饮用之后会在牌组当中留下空瓶子。空瓶子
可能带来正面效果,也可能成为牌组肥大化的累赘,算是一把双面刃。协商方面,由于史
密斯擅长夸夸其谈,累积盛名、对敌人每回合自动造成伤害,是一个常见的协商策略。不
过史密斯的协商风格往往带有高风险、高报酬的性质。许多强大的协商牌同时具有自我伤
害的潜在风险,建议玩家熟悉游戏机制之后再来挑战这个角色。
除了上述三名可玩角色,游戏中还有大量的 NPC 可供互动。NPC 与玩家之间的人际关系
,会可观地影响游戏的进行。一个 NPC 一旦爱戴你,会给你一个特殊的“社交恩赐”;
反之,若讨厌你,会给你一个特殊的“社交诅咒”。恩赐和诅咒的效果有可能不大明显,
但也可能严重影响你的战斗或协商能力。因此在各种剧情和对抗当中,调整自己和其他人
物的关系,也是游戏重要的一环。
Roguelite
“Rogue”泛指每次死亡都是永久死亡、着重于重玩价值的游戏类型。其中又可以细分为
“Roguelike”及“Roguelite”,前者是指玩家不会随着游玩过程逐渐变强,后者则反之
,玩家可以透过重复游玩,获得一些累积的优势。以《杀戮尖塔》为例,玩家重复游玩会
解锁更多卡牌和遗物,但不会让角色变强,因此比较偏向“Roguelike”。
另一方面,《欺诈之地》的玩家,除了能透过重复游玩解锁卡牌和移植物,还能透过累积
“气概”点数,让角色在一定程度上变强,例如增加生命最大值、增加战斗结束后的回复
量等。不过,难度提升到一定程度之后,透过“气概”获得的角色强化都会消失。这意味
著《欺诈之地》希望能找到一个折衷点,让新玩家能透过“气概”降低游戏难度,同时让
老玩家能体验到没有气概、具有挑战性的高难度游戏。
《欺诈之地》的重玩价值,除了每次游玩都可能得到不同的卡牌和移植物、有机会组成不
同的牌组以外,剧情也是一个重要因素。由于游戏过程中玩家必须不断做出选择,有许多
剧情及随机事件必须要重玩才有机会看到。
当然了,一旦牵涉到剧情,游戏时间就会拉长,进而让重玩价值下降。因此本作的每个角
色除了剧情模式以外,还有提供打斗模式。后者去除掉所有的剧情要素,完全聚焦在战斗
、协商、牌组建构上,使游戏变得和《杀戮尖塔》等卡牌 Roguelike 较为类似,可以让
玩家快速地重玩一局游戏,而不需花时间重看已经看过的剧情。
牌组建构(Deck-builder)
《欺诈之地》的核心游戏机制,和《杀戮尖塔》或《怪物列车》一样,是牌组建构。每次
获得卡牌时,玩家通常是从三张随机卡牌选一张加入自己的牌组,借此逐渐让牌组成长茁
壮。不过,与其他作品不同的是,《欺诈之地》有两种对抗模式:“战斗”及“协商”,
两者各自使用一组独立的牌组,而且彼此的卡牌不能混用。
“战斗”的形式和其他卡牌游戏很类似,有经验的玩家很快就能上手。战斗是由玩家和玩
家的队友,对抗一个或多个敌人,胜利目标是让所有敌人投降或死亡。队友或敌人的生命
值低到一个程度就会投降,生命值归零就会死亡。玩家可以用卡牌进行攻击、防御、或制
造各种增益或减益效果。
“协商”的形式有点不同,也是《欺诈之地》的主要特色之一。协商是玩家和另外一名
NPC 之间一对一的对抗,不过协商的战斗主体不是玩家,而是各式各样的“论点”。在
协商的场面上,双方都天生拥有一个“核心论点”,一旦这个论点的“意志值”(其实就
是论点的生命值)归零,那一方就会输掉协商。协商过程中,双方可以在场上布署各种其
他论点,借此攻击对方论点、赋予己方论点“淡定值”(其实就是论点的防御值)、或是
制造各式各样的增益或减益效果。
“协商”与“战斗”另一个重大的差异在于,协商当中不会有人死亡。战斗中,一旦让队
友或敌人生命值归零,该 NPC 在该局游戏当中就会被永久抹除,而且有时候会造成很严
重的后果(例如被死者的朋友讨厌)。玩家若在战斗中生命值归零,就等于 Game Over。
但在协商中,玩家输掉时不会死亡,只是会导致意志值归零。在意志值恢复前,无法进行
下一次协商。
在许多对话和任务当中,“协商”往往会是比“战斗”更安全或有利可图的作法。但要注
意的是,,因此如果过度仰赖协商牌组、而没有发展战斗牌组的话,最后翻船的可能性很
高。如何在协商及战斗牌组之间做取舍,是《欺诈之地》最有趣的策略面向之一。
当然了,卡牌并不是影响胜负的唯一要素。各式各样的移植物(类似于《杀戮尖塔》的遗
物)、气概点数、繁荣值(类似于其他游戏的怒气值,全满之后可以使用繁荣技)、队友
、宠物、社交恩赐与诅咒、地图上的突发事件,以及主角本身的特殊能力,都会对战斗或
协商造成一定程度的影响。
结论:距离完美还有一段距离,但富有潜力、值得一试的佳作
《欺诈之地》最常受到的批评之一,就是样样通、样样松。如果你是聚焦在 RPG、或
Rogue、或牌组建构的玩家,可能会觉得本作混杂了太多其他游戏风格的要素,导致重点
不够明确。讲究 RPG 的玩家可能觉得剧情对话不够深入,讲究 Rogue 的玩家可能觉得每
一局重玩的时间太久,讲究牌组建构的玩家可能觉得随机事件及变量太多、导致策略执行
不易。但如果你是不强求聚焦在特定游戏类型的玩家,《欺诈之地》就像万花筒一样,能
让你一次接触到各式各样的游戏机制及内容,多个愿望一次满足,而且不同要素彼此之间
相互辉映、相得益彰。
目前游戏仍处于 Early Access 的状态,预计今年年中会正式发布。虽然尚在 EA,但游
戏内容已经相当完整,甚至胜过许多正式发布的游戏。本作的加拿大开发商 Klei 是名声
相当好的工作室。笔者有幸目睹 Don't Starve 及 Oxygen Not Included 的开发过程,
Klei 在两个作品的开发过程中都和玩家社群紧密地沟通与合作,因此深得玩家的信赖。
笔者认为,可以合理预期未来《欺诈之地》应该会获得 Klei 的持续更新及优化,前景值
得期待。
综合评分如下:
 游戏:8
 剧情:8.5
 美术:9
 综合:8.5

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