[测试]

楼主: EXcurrybar (二百五)   2020-03-20 22:53:31
前言:
《高分少女》完结一阵子了,一直想好好写篇心得
本来打算在白色情人节(2/14)写好后po出来,只是后来想想这对单身狗(自己)来说实
在是太虐了,所以就拖到现在才发......
另外,因为一个不小心写到字数爆棚,没有什么机会讨论到小春这个角色
希望小春党看的时候可以鞭小力一点QQ
那么以下是正文
阅读时间:8~10分钟
网志好读版:https://medium.com/@twohundredlee/%E7%94%A8%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%A
F%AB%E4%B8%80%E5%B0%81%E6%83%85%E6%9B%B8-%E9%AB%98%E5%88%86%E5%B0%91%E5%A5%B3-
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“语言从未神圣,远不如游戏神圣。” — — 李奕樵《游戏自黑暗》p.223
http://i.imgur.com/p2Ipb7t.jpg
由大宇资讯于1998年发售的电子棋盘游戏《大富翁4》,应该是许多人儿时难忘的回忆。
这款电脑游戏的玩法和“地产大亨(Monopoly)”十分相似,都是以令对手玩家破产为目
标,而《大富翁4》之所以好玩的原因,在于它更加强了“运气”的影响,透过“即时股
票系统”和“乐透开奖机制”,玩家可能得以一步登天,或者直接摔落谷底,不玩到最后
,游戏的结局永远难以预料。
有意思的是,这种令人感到“不确定”的意外,正好是资本主义社会,也是在我们现实人
生中时常会发生的事,而那些真正活的好好的人,往往也都是了解“规则”的人。所以有
人会说,大富翁是“资本的游戏”,而反过来形容,人生也像是一场游戏,尽管未必精准
,“游戏”总会被拿来当作各式各样的比喻,又好比有一种说法 — — 爱情像是一场游
戏。
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漫画家押切莲介创作的《高分少女》,就是一部以电子游戏为题材的恋爱漫画。故事从热
爱电玩游戏的少年矢口春雄,以及深闺大小姐大野晶在电子游乐场意外相识的过程写起,
在剧情开头的1990年代,正好是个世局动荡不安的时期,波斯湾战争爆发、普贤岳火山喷
发,然而在一间名为“阿尔米亚”的游戏中心,却也有一场足以撼动人生的争斗在发生,
由美国空军少尉Guile,对上前苏联职业摔角手Zangief,一位自负的游戏玩童,对上千金
小姐,这是发生在1991年,只要50日圆就能买到幸福的时代,一切故事的开端。
押切老师十分擅长描写大时局与个人命运之间的对比,我的国小六年级,正好是曾被预言
为世界末日的2012年,而春雄与大野的国小六年级,则是临近20世纪的尾声,在一个许多
人认为是虚构、不如现实宽阔的游戏世界里,对于他们而言,才正是一个充满无限可能的
世界。
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[1;34;47m是限制,还是选择?
“js13kGames”是由独立游戏工作室Enclave Games创办人Andrzej Mazur发起的游戏开发
竞赛,其中有个很硬性的参赛条件,就是所有游戏的档案大小不得超过“13kb”,这是个
什么样的概念?等于你把本文全篇复制到一个word档里,很轻易就会超越的限制。显而易
见地,这项比赛有意让游戏回归游戏的本质,打从简单的猜拳游戏,一直到让你对死亡无
感的《只狼:暗影双死》,都是在不违反规则,且有所目标的情况中进行的游戏,在极大
的“限制”下,反而因为“选择”的不同,让游戏变得有趣、丰富、神秘。
在《高分少女》里,男主角矢口春雄着迷于这样的游戏,他可以获得高过于考试成绩的积
分,或者施展出一绝的格斗技能,对于春雄而言,游戏比起现实更为平等,如果一个富商
名流跑进游戏的世界里就会败下阵来,那么为何在游戏里高人一等的玩家,在现实的世界
中就不能说是成功呢?这是游戏带给玩家的感伤,每个人或许都只是因为一些小小的原因
,而无法成为自己想要成为的人。
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无可避免的是,就算再怎么沉迷于游戏,人总是会感到孤独,而游戏玩家尤其如此,我们
难以分辨是游戏使人寂寞,亦或是寂寞的人才会喜欢上游戏,大概是身上带有同样的特质
,才使春雄吸引到另一位同样爱好游戏的少女。
大野晶的孤独感与春雄不同,来自于家庭严格管束下的压力,纵使她能在才艺表现上,也
在学校里获得优异的成绩,这些事终究和游戏不同,因为游戏并不存在破除不了的“难关
”,但现实总令人无能为力,在游戏里可以任性地失败,然而现实却一再给人更高的标准
,现实是无法作弊的游戏。
春雄和大野都明白游戏的美好,也同样寂寞,起初他们是一对冤家,唯有在游戏的世界里
,才是个能相互沟通的世界。
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[1;34;47m是入口,还是出口?
台湾小说家骆以军在早年曾经写过一篇奠定他文坛地位,也是文学史上少见的电玩小说〈
降生十二星座〉,其中在故事里提到了一款在1982年发行的街机游戏《道路十六》(Rout
e 16),玩家必须驾驶一辆赛车,在4?4的16个大方格里穿梭,在寻找宝藏的同时避开追
捕的警车。在小说的描述中,《道路十六》的某一个方格是完全封闭的状态,骆以军称它
为“直子之心”,呼应小说《挪威的森林》,用以形容一个人最深沉、隐密,难以窥探的
内心世界。
在《高分少女》里,大野晶这个角色正是“直子之心”的代表,多数时候她沉默寡言,像
是一道没有进路的关卡,我们仅只能透过一些细微表情、动作变化,以及春雄适时的“翻
译”,才能稍加明白她的想法,然而这并不妨碍大野成为一个标致立体的角色,因为她是
个透过游戏“说话”的玩家。
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[1;34;47m是玩家,还是魔王?
即便《高分少女》是一部恋爱动画,春雄和大野之间的关系都难以用世俗的准则来描述,
原因在于身处游戏世界的两人时常互为劲敌,他们可以并坐共闯同一道关卡,当然也能在
对坐的位置上相互格斗,那怕两个人都喜欢上了对方,彼此之间的竞争意识也依然强烈,
在成为恋人之前,他们首先是对手,身份的转变并不容易。
就像在动画第15集,春雄为了让大野在严格的家教下,透过游戏得到一点喘息的空间,接
受大野姐姐的提议,花了一个月的时间,用 Super Famicom 的《RPG 制作大师 -SURER D
ANTE-》制作出一款游戏。“制作”游戏和“游玩”的概念不同,必须代入玩家的心情,
设身处地的思考,什么样的游戏能让人玩的有趣?因此我们可以说,游戏制作除了要发挥
耐心和创意,同时也是需要同理之心的一份工作。
当春雄从玩家的角色脱离,成为了游戏制作者,他的目标也就从打败大野这名boss,变成
了被破关的一方,像是电影《一级玩家》里游戏设计师Halliday的期待,没有一款游戏不
渴望被破关,春雄在游戏细心埋下伏笔、暗藏彩蛋,因为对于他的玩家十分了解,作为最
终魔王的化身,他知道自己一定会被找到。这是一款任何人都能游玩的游戏,却也是专属
于大野,只有大野才有办法破关到最后的游戏。
在这时候,游戏成为了一种可以沟通的“语言”,让春雄为大野制作的游戏,以至于《高
分少女》这部作品,像是寄笔予所有游戏玩家,一封情深意重的情书。
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[1;34;47m是游戏,还是人生?
我并不是一个有经历过街机时代,甚至称不上是游戏玩家的人,因此在第一次看完《高分
少女》时,一直不认为自己有什么资格可以替作品写下注解,只是与此同时,我也很感到
疑惑,一个不热爱游戏的人,能有什么理由喜欢上《高分少女》?
我尤其喜欢动画前后两段赶往机场的剧情,即便不曾游玩过《快打旋风》,每个看完《高
分少女》的观众也都将认识Guile和Zangief,以及许多游戏的许多角色,因为他们并不是
一个指令做一个动作的游戏角色,押切老师把他们从游戏里释放了出来,成为和玩家对等
的人物,可以彼此鼓励、笑骂、安慰。春雄前往机场的那两出戏,对我来说,就是一群游
戏角色的集体报恩,回旋斩踢出了前进的冲力,泡泡球连成一连串绿灯,曾经阻碍著玩家
的,最后却帮助玩家移除阻碍,贯彻相同的意志,和突破最终关卡一样的激昂,是这无数
个硬币、指令,以及闯过层层关卡那些时光,成就了结局。
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游戏和现实毫无关联吗?我想起史铁凡.休维尔在《什么是游戏?》一书中说的:
“我们需要游戏这面镜子。在游戏里我们看不见生命,但我们看到游戏欠缺的,让它不能
忠实模拟生命的地方,因此我们发觉或注意到生命有别于游戏的地方。” (St廧hane Ch
auvier,《什么是游戏?》,2016:151)
我们在游戏里经历的是现实所没有的世界,但有时的情况是,我们希望在游戏里经历到自
己理想中的世界。理所当然地,我再也不会有机会体验和春雄、大野一样的童年,因为可
以一再重来是游戏的有趣,而只能有一次的人生是严肃的,生命是只能进行一次的游戏。
游戏真正带给玩家的意义或许就在于此,游戏的当下以及生命的每一个当下都同样重要,
它们也可以同样有趣。
投下一枚硬币,我们的游戏还要再继续。

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