[转录] 让游戏工程师也跟制作人一样具有代表性?

楼主: Reewalker (报告馒头班长不够)   2024-01-27 09:51:09
作者: thesonofevil (四非亚心) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 让游戏工程师也跟制作人一样具有代表性?
时间: Wed Jan 24 16:31:41 2024
如题
说到一款游戏
通常都会说 游戏制作人是XXX
其次可能是 剧本是XXX 音乐是XXX 美术是XXX
来决定看不看好这款
基本就很少听过说 游戏程式 优化 系统 是谁做的
明明游戏工程师可以说是整款游戏的骨干
只有他 "游戏"才是"游戏"
而不是一堆美术图、文本或是音乐
一想到这个 就有点为这些默默付出的人感到惋惜
有没有可能让游戏工程师也跟那些制作人 音乐 剧本 美术之类的一样 具有代表性
只要说到这款游戏是XXX工程师参与的 就觉得这款游戏值得一玩?
作者: Muilie (木籁)   2023-01-24 16:32:00
小岛喔喔,是说工程师,那跳过
作者: as3366700 (Evan)   2023-01-24 16:32:00
不就码农==
作者: asdf1944 (Arisk1944)   2023-01-24 16:32:00
John carmack
作者: redcardo (redcard)   2023-01-24 16:32:00
实力够又能让人看到就可以 像很多动画绘师也有名气问题在你怎么体现你这个人带给游戏的影响
作者: yailin01 (Heath)   2023-01-24 16:33:00
宫本茂?
作者: arnold3 (no)   2023-01-24 16:33:00
工程师不就写一些abcd而已换谁来还不都差不多
作者: zyxx (321)   2023-01-24 16:34:00
照人家规格工作有什么好红的=.=
作者: shoiguang (shoi)   2023-01-24 16:34:00
确实 给制作人写吧 他很闲 这么点工作两天就结束
作者: as3366700 (Evan)   2023-01-24 16:34:00
纯工程师的话 就是帮人工作的 很难浮上台面吧
作者: johnny94 (32767)   2023-01-24 16:34:00
工程师红的极少数,最有名的大概John Carmack 吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:34:00
动画绘师跟程式设计师不太一样 程式设计师强调的是易
作者: cismjmgoshr (--???--)   2023-01-24 16:34:00
John Carmack
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:35:00
于维护和可取代性 也就是今天换另一个工程师来也能做出一样的东西 这样的职位本来就很难有代表性对比动画应该是动画师(不是原画师) 可取代性很高另外大的专案很多游戏引擎都外包或用既有套件
作者: chewie (北极熊)   2023-01-24 16:37:00
Sid Meier早期有亲手写游戏 算是吧
作者: SaberMyWifi (赛巴我老婆)   2023-01-24 16:37:00
你如果只是码农工程师,那就跟动画中间画一样免洗阿
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:38:00
专案开发中具有独创性的其实比较偏企划或PM
作者: simon0529 (simon0529)   2023-01-24 16:38:00
重要的是文本剧情美术好吗?
作者: chewie (北极熊)   2023-01-24 16:38:00
后来才转型成制作人
作者: doremon1293 (模仿者)   2023-01-24 16:38:00
你不做 后面还有一堆人做
作者: sssyoyo (柚子)   2023-01-24 16:39:00
现代coding工作本质跟锁螺丝也没差多少,谁会在乎你手机上的螺丝是谁锁的,更遑论代表性
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2023-01-24 16:39:00
工程师要什么代表性,超会写意大利面code,他请假没有任何人能即刻救援这样?
作者: StarTouching (抚星)   2023-01-24 16:39:00
台积电命脉也是工程师 但不当上头子谁会认识你
作者: brans (...)   2023-01-24 16:39:00
就像你不会知道土木工程师有谁很有名,但你会知道很多有名的建筑师 懂?
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:40:00
就连游戏美术也是以主美为主 底下的人就是要照着主美的风格画 你还不能太过有自己的画风
作者: fancydick501 (超级猪)   2023-01-24 16:41:00
台积电制程整合会在晶圆上刻自己的名字
作者: Tsozuo   2023-01-24 16:41:00
就游戏本体来说 总监们的对作品表现的影响力应该比制作人
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:41:00
游戏里的独特系统通常是企划或制作人那一边在设计吧工程师只是照着设计图施工
作者: simon0529 (simon0529)   2023-01-24 16:42:00
系统架构是制作人的职责,工程师只是把它呈现出来制作人=室内设计师 工程师=工班
作者: siro0207 (希罗)   2023-01-24 16:43:00
其实理由很简单 因为没多少人看得懂工程背后的技术在干
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2023-01-24 16:43:00
除非你留下一些神奇的开根号算法(ry
作者: siro0207 (希罗)   2023-01-24 16:44:00
嘛 只知道到设计后的结果长这样
作者: ymcg (一等士官长>>>)))   2023-01-24 16:44:00
岩田聪
作者: sssyoyo (柚子)   2023-01-24 16:44:00
那是PM专案经理、数值策画之类负责的事,软件工程师了不起参与开会讨论需求是否合理,估算工时多长之类的
作者: siro0207 (希罗)   2023-01-24 16:45:00
同样一个计划 不同程度的工程师写出来的code其实也会不
作者: arnold3 (no)   2023-01-24 16:45:00
制作人像是连长 设计师是班长 工程师是士兵
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 16:45:00
我是工程师 啊基本上都是人家开好规格这边实现啊
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:45:00
毁灭战士的开发者就是当代顶级工程师 很有名啊
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:46:00
你没什么新引擎新技术放出来给人看 谁会知道你是谁
作者: simon0529 (simon0529)   2023-01-24 16:46:00
简单一件事,你这个工班不行我换掉就好了,技术基础是一样的,没有什么特别,所以任何人都可以取代但是发想人就不一样了,全部是凭空捏造出来
作者: mikeneko (三毛猫)   2023-01-24 16:47:00
FF早期有个非常有名的程式设计师纳西尔·吉贝利
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 16:47:00
游戏工程师可以说是整款游戏的骨干 <--- 嗯 不是
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 16:47:00
技术类游戏 前阵子比较有趣大概是史莱姆模拟器吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:47:00
实务不常出现"现场设计出一套算法给某某功能用"
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:48:00
因为那通常代表大量的BUG 都是能用既有的东西就用
作者: rockheart (优しい风 )   2023-01-24 16:48:00
东西方好像不太一样,包括薪水 你可google一下
作者: zseineo (Zany)   2023-01-24 16:48:00
没吧 不管东西方 游戏业的薪水都是最低的那边(不讨论博弈
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 16:49:00
John Carmack 的年代不像现在有一大堆现成的引擎甚至可以说游戏开发环境的软硬件都非常差
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 16:50:00
那个年代制作人会写code根本超级正常就是
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:50:00
软工把所有部分整合起来 但那也是所有部门分工合作的成果没办法把功劳全部在挂名某个工程师身上
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:50:00
早期那种很神的游戏 通常都是制作人兼开发
作者: angol1337 (凯风快晴)   2023-01-24 16:51:00
Nasir Gebelli 史克威尔的传奇工程师
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 16:51:00
现在比较少会遇到 "只有这个工程师能做出这个东西"
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:51:00
除非真的开发出什么新型态游戏或让整个生态圈进化的优化
作者: ikarifaye (杀人放火的正义使者)   2023-01-24 16:51:00
约翰卡马克
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2023-01-24 16:52:00
约翰卡马克 岩田聪 增田顺一
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:52:00
不过要浪漫一点的话 超强的工程师至少可以在业内有点
作者: siro0207 (希罗)   2023-01-24 16:52:00
怎么有人觉得写新code不需要凭空捏造? 你凭空捏造一个新
作者: ikarifaye (杀人放火的正义使者)   2023-01-24 16:52:00
因为这种人被游戏引擎取代了
作者: siro0207 (希罗)   2023-01-24 16:53:00
计画 难道就会有一个范本code可以让工程师造抄? 如果有
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2023-01-24 16:53:00
三国志早期也是襟川社长自己写程式
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2023-01-24 16:53:00
跟做特效的类似,越优秀的特效越难被观众发现,一定要自己另外出个breakdown影片才会被知道
作者: aegius1r (SC)   2023-01-24 16:53:00
真的跟土木工人有点像 你可能可以一个人扛三个人的工作但就是"很优秀"却不至于到"无法取代"
作者: ikarifaye (杀人放火的正义使者)   2023-01-24 16:53:00
通常是一组人 像dice的寒霜 然后跳槽了 结果留给空壳
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 16:54:00
GDC演讲就一堆很技术性的东西了 但是跟玩家距离还是很远
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2023-01-24 16:54:00
现代一点的话 Sucker Punch的Chris Zimmerman他的书蛮值得一读的
作者: gn0111 (Pula)   2023-01-24 16:55:00
一般人根本不会在意
作者: speedingriot (纯朴岛民)   2023-01-24 16:56:00
岩田聪,3天写出气球大战的气球之旅(无限模式)
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:56:00
现代就算是架构师也不会特别拿出来说他有代表性
作者: sustainer123 (caster)   2023-01-24 16:56:00
能当场设计屌算法早就去大厂了ㄅ干嘛去游戏业 事多钱又少
作者: bobby4755 (苍郁之夜)   2023-01-24 16:57:00
工程师只是人矿
作者: Luos (Soul)   2023-01-24 16:57:00
你以为功能会是工程师自己加的喔
作者: ghostxx (aka0978)   2023-01-24 16:58:00
现在游戏引擎太方便,不是以前那种土法炼钢了
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 16:58:00
某某工作室指的是通常不会是一人兵团吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:59:00
有一个东西叫测试 工程师写出来的东西要通过测试
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 16:59:00
独立游戏的话 可以吧
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:00:00
怎么说呢 coding强的工程师极少数会跑去做游戏......
作者: GaoLinHua   2023-01-24 17:01:00
病娇模拟器:
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:01:00
也没有那么一定啦 但因为薪水有落差 会去游戏业的通常是真的想进游戏业
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2023-01-24 17:01:00
让游戏能跑能稳是基本,本来就该做的好的事是没人会特别感激的
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:02:00
工程师(码农)能决定的大概只有变量名称跟资料结构吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:03:00
小时候:我以后要做游戏 长大:上班赚薪水下班玩游戏
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2023-01-24 17:03:00
你住的房子地震完没事,你会去感激土木师傅吗
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:03:00
游戏的资料结构感觉更不可能乱动吧不然以前魔兽传说中的16格背包怎么来的
作者: asasas0723 (as)   2023-01-24 17:04:00
没有创造力
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:04:00
很多专案连变量名称都要照上面给的规则订
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:04:00
那种是已经写好的 改了会动摇国本啊!!!
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:05:00
最近现在宅知道有介绍一些游戏业界的鬼故事
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:05:00
大小写 复数 底线 前缀后缀 全部规定得死死的
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:05:00
变量名称,coding style都有规范 会被说码农不是没原因的QQ
作者: lylu (理路)   2023-01-24 17:06:00
应该说程式设计师决定的是游戏的下限也就是bug多不多游戏卡不卡 但是游戏好不好玩还是取决于设计玩法的人
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:06:00
日本人超喜欢excel 超级 超级 超超超级有啊 乐趣就是程式跑起来会动 可以玩
作者: truegod000 (我是原住民)   2023-01-24 17:07:00
做游戏最好玩的时期是poc的时候
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:07:00
不会吧 会去游戏业的多半是真的很想去做的喜欢excel 的人很多啊 美国也一堆
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:08:00
不至于 把脑中想的东西让它动起来就是工程师的成就感
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:08:00
美国我就不清楚了 日本人是连简报都用excel做
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:08:00
另外以前听过一个传闻 三国群英传在开发的时候 工程师
作者: WLR (WLR™)   2023-01-24 17:08:00
沈迷更新的工程师:ConcernedApe
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:09:00
主因还是在工程师的努力不像美术、剧本是肉眼可见的
作者: coolham ( )   2023-01-24 17:09:00
Epic games创办人
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:10:00
工程师比较让人有感的就是优化 哇 这游戏好顺畅 没了
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:10:00
对游戏没兴趣的工程师通常不太可能来游戏业就是 钱太少
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:11:00
日本人用excel做简报这个是不是有什么误解啊?
作者: ifiamadj (平凡简单)   2023-01-24 17:11:00
就像古代工匠,明朝时的工匠手艺世界顶尖,常常后期仿造外国火枪火砲工艺还能做得比外国更出色,可是明朝工匠就能发明创造吗?答案是否定的,他们只停留在制作手艺好,没有“创造”能力,创造能力才是最稀缺的
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:12:00
我刚刚搜寻了半天 没怎么找到他们用excel做简报的讯息啊
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:12:00
因为我遇过好几次这种的...
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:13:00
用excel做 印出来给人 然后讲的时候就是用那个画面讲
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:14:00
公主连结的UI顺成这样 工程师应该有点功劳就是
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:15:00
我突然想到FGO的工程师...哎呀
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:15:00
https://www.youtube.com/watch?v=VJzGz4Ajgls&t=2055日厂excel的鬼故事不是做简报这么简单==
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:16:00
原PO有兴趣可以看一下这篇《公主连结R》制作秘辛公开 掌握小细节就能让你课爆应该比较贴近你想要的
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:17:00
游戏资料都用excel这真的超可怕 还好还没摸过这种
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:17:00
那个故事讲得比较像是把Excel当数据库用?
作者: cc10601cc (maple_999)   2023-01-24 17:18:00
无限猴子定理 猴子也能做出法环
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:18:00
这个倒不是不能理解就是了XDDD
作者: truegod000 (我是原住民)   2023-01-24 17:18:00
有能力创造+手艺好:李奥纳多 达文西
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:19:00
直接把excel当成游戏编辑器用啊 其实我蛮佩服的
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:19:00
应该是csv吧 超多工程师超爱用
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:19:00
那四个忍者龟都称得上手艺好+有创作能力吧
作者: lylu (理路)   2023-01-24 17:19:00
好的工程师写100行code解决跟一个只会写legacy code的新手写了一万行code的结果对玩家来说可能完全感觉不出来
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:20:00
这年头硬件太凶 需要最佳化的地方少了不少是真的但是硬干太多还是会有问题的!!
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:20:00
"强者写100行code解决菜鸟写10000行"这个目前应该只会出现在漫画里面了而且菜鸟可能还要是刚离开HelloWorld没太久那种
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:21:00
csv 跟 xlsx 本质上没什么区别吧我觉得这部分方便就好了 不过他们scale很大的时候,可能真的会很慢? 不过影片讲的1GB excel需要读很久吗?
作者: sustainer123 (caster)   2023-01-24 17:23:00
反正处理都pandas 启动
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:23:00
就他们不是单纯把excel当成表格啊 是当成开发工具XD
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:23:00
不过把excel 当游戏编辑器用听起来满舒适的啊XDDD
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:24:00
优化之神跟优化之屎基本上就是工程师能力展现,大多不会
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:24:00
影片就浅谈 我是觉得excel当database用已经很扯了当然 工具这种东西用的顺手都不是问题
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:24:00
只能说他们用excel的花招真的比我想像中还狂野
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:25:00
如果只是参数的话,把excel当db用好像挺爽的
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:25:00
太吾绘卷:
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:25:00
但优化好坏大家还是会去怪制作人,没人要管工程师w
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:26:00
应该说工程师太难让一般人理解神在哪,所以很难造神,当
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:26:00
比较常见的做法是用excel宏连DB让企划去调整后回存
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:27:00
就懒得做UI的偷懒手段
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:27:00
意思是透过 excel 的宏去连Access?听起来还满不错的啊
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:28:00
就因为通常工程师没办法影响游戏好不好玩这种事情
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:28:00
研究算法最后就是走上研究数学的路啊
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:28:00
但小美术跟小企划一般也不会留名,大多是总监级别或者
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:29:00
奠定画风的美术,才会留名,其他跟工程师一样被当作流水线的一员,没人在意
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:29:00
真正厉害的都是叫别人写就好(半误)
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:29:00
工程师最出名的时刻通常是手游发错奖励的时候......
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:30:00
你画道具画界面的美术,甚至 3D 动作美术,大家都不在意
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:30:00
那个讲法就有点夸张了 但量通常会比初阶的工程师少就是了
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:30:00
UI美术 最不出名 玩家不太在意 最缺XD
作者: kskg   2023-01-24 17:31:00
你自制游戏兼工程师就可以自己弄了,但就算闯出名堂你知名的部份也不会是工程师这头衔
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:32:00
大概就跟动画出名的不会是原画一样
作者: ymcg (一等士官长>>>)))   2023-01-24 17:33:00
还有用txt排ui的
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:33:00
之前参加AWS的AIGC 就有人问用AI产生UI素材方面的议题
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:34:00
跟音乐产业很像阿,大家只记得谁唱的,词曲编曲知名度差
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:34:00
undertale作者就是音乐、美术、程式自己全包啊
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:35:00
欸 不太一样 歌手是因为有偶像的特质
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:35:00
很多,但是负评也很少会烧到这些人,未必是坏事呗
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:37:00
突然又想起永邦 记得有人说那其实是编曲的人用的 不是他
作者: Garyisdog (WTF)   2023-01-24 17:37:00
游戏的顺畅效能优化,bug之类是工程师对游戏影响比较大的地方吧?
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:40:00
但这些是工程师"理所当然"应该做到的事不像美术、音乐、剧本有加分性质 工程师是帮忙不扣分
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:41:00
我个人觉得是: 出力多 != 出名,创造多 != 出名,关键是面对媒体 & 大众,对这个作品需要负最多责任的也负责出名
作者: rockheart (优しい风 )   2023-01-24 17:42:00
我说薪水是业界的啊,西方制作人非最高薪 内容我忘了是真的假的就 也就参考看看
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:44:00
东西没问题是理所当然 有bug就乖乖修 这就是工程师日常XD
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:46:00
工程师的乐趣喔 做一堆零件->组合起来->他会动跟我玩异星工厂有87%像
作者: probsk (红墨水)   2023-01-24 17:49:00
有人记得贾伯斯背后的工程师吗
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 17:51:00
Steve Wozniak 这个人满有名的吧?
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2023-01-24 17:51:00
因为写程式的才不会去想玩家想要什么...他只想要下班
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:51:00
你说在车库跟他一起的? 只记得最后离开苹果了...
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 17:54:00
独立游戏 Toby fox 算很有名吧
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 17:54:00
Undertale都被点名两次了 结果ZUN还是没人说QQ他本业还真的是游戏工程师(Taito的)
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 17:58:00
abandoned archive的作者Vedal987也很有名病娇模拟器的YandereDev也很有名
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 18:03:00
虽然是VT出名 但是确实是作为"工程师"而出名XD
作者: kaltu (ka)   2023-01-24 18:04:00
工程师就是砌砖工班,按图施工而已,优化做得好程式写得漂亮就是你是个老塞手艺好而已一个游戏跟建筑一样,工班有工班的功劳,但主要还是属于建
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 18:04:00
YandereDev的程式码........也算是很出名没错啦XD
作者: sustto (sustto)   2023-01-24 18:05:00
游戏工程师就爆肝卖梦想的 没人在乎
作者: kaltu (ka)   2023-01-24 18:06:00
工程师做到老了会转结构设计师,其实也不写code了,性质比较像土木工程师
作者: rewisyoung (小月儿)   2023-01-24 18:10:00
Coding很强的会去猪屎屋或FANNG 除非不缺钱有爱不然不会去游戏业 钱差3倍以上
作者: k47100014 (MIT_No.14)   2023-01-24 18:14:00
其实没这么在乎耶,看到玩家玩很爽没BUG就满足了
作者: tsrn46336686 (hahapointishere)   2023-01-24 18:17:00
Ubisoft 的 motion matching 技术很强,但大概也不会有人在乎XD https://youtu.be/KSTn3ePDt50?si=6YmNPmN7Bdrhj5Gz
作者: kashiwa27 (UDON)   2023-01-24 18:31:00
程式有照pm的规划正常跑就好了 跟好不好玩有啥关系
作者: inte629l   2023-01-24 18:51:00
有兴趣的话可以去看CEDEC日本开发者大会 满多设计巧思在里面,记得也有公连UI的样子
作者: gn02218236   2023-01-24 18:56:00
反了 就是因为有美术文本音乐 游戏才会是游戏好吗
作者: ddddcord (4D绳)   2023-01-24 19:01:00
工程师又不能左右游戏作品的走向…表达游戏所想传递的内容 工程师就是个技术活
作者: BDroach   2023-01-24 19:09:00
朱紫就是最佳例子啊,音乐画面剧情够融洽,谁管你程式写的是什么大便,能动就好,程式在一款游戏里就相对没那么重要
作者: e5a1t20 (吃饭)   2023-01-24 19:46:00
顶尖的水准和可以动的水准一般人大概没感觉但程式出错就很有感了不像美术上下限很高 但犯错也还好
作者: b0920075 (Void)   2023-01-24 19:55:00
严格要求变量命名方式和 coding style 不是写烂 code的理由
作者: gn02218236   2023-01-24 20:10:00
就算是神Code(硬件需求低、运作顺畅、无bug) 也无法挽救游戏内容缺乏美术音乐糟糕这件事反过来说游戏内容好,就算程式粪,玩家还是有耐心等你修,当然也不能一直摆烂下去,但那也不会是技术大神就能因此得名的原因
作者: hollen9 (好冷酒)   2023-01-24 23:07:00
主要是看该职位承担多少与自身相关的名声与风险通常独立制作才会比较在意写code的游戏做坏了 不管是美术、程式、剧情、行销的问题都是制作人承担
作者: Bencrie   2023-01-25 01:44:00
coding style 那个是团队软工基本的东西跟码农什么关系
作者: danny10173   2023-01-25 06:05:00
独立游戏的比较有机会红
作者: u5b890402 (u5b890402)   2023-01-25 09:42:00
游戏制作人相当于房屋设计师,工程师相当于盖房子的工人
作者: CRPKT (crpkt)   2023-01-25 11:25:00
siro0207 说的才是对的,推文正好证明了没有多少人懂工程
作者: james95238 (77chocolate)   2023-01-25 14:02:00
码农悲歌
作者: cityhunter04 (无聊的乖小孩 )   2024-01-27 14:55:00
所以你想问什么?
作者: dongdong0405 (聿水)   2024-01-28 11:12:00
独立游戏还满多是工程师去点其他技能的,比较符合你说的感觉

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