手机、平板游戏族群首次超越主机游戏,台湾游戏教育失焦
作者: CHI-FENG ,发布于: SEP 27, 2012
[有物报告]
图文完整连结:http://yowureport.com/?p=1843
行动派取代家用派成为游戏人口的最大宗
美国著名市场研究公司NPD日前公布一份调查报告指出,美国游戏人口比去年2011年略降了
5%,游戏人口的总人数约在两亿一千一百五十万左右,同时报告中又指出行动游戏的人口
现在是美国游戏人口比例占最多的一群人,比例约占22%,这是首度行动游戏派的总人口
数超越了家用主机游戏玩家的总人口数。
“The U.S. experiences decline in total number of gamers. Mobile gamers now
represent the largest gamer segment.”
NPD 的分析师 Anita Frazier 指出,电玩人口的减少跟家用主机老化(aging)有关系,
诸如PS3、XBOX360跟Wii已经上市六年,明年就是第七年了,再加上手机硬件的日新月异,
推陈出新,手机游戏族群取代家用主机游戏玩家(Core Gamer segment,占游戏总人口数
的21%)并不意外。
行动派当道,冲击了其他类游戏的玩家
报告中显示,阖家欢乐类型游戏的玩家(Family+Kid Gamers)为15%跟去年比少了7%,
休闲电脑游戏的玩家(Light PC Gamers)为13%跟去年比少了2%,重度狂热的电脑游戏
玩家(Avid PC Gamers)为13%跟去年比少了2%。
Anita Frazier 说这跟行动派游戏当道有关系,大幅度的成长之下必定会冲击到其他类别
玩家。
家用主机游戏玩家的总数跟去年比较下降了2%,Anita Frazier 表示:其实不用太过担心
,游戏产业界今年算是整顿的一年,有太多的变化了,但我相信在新的主机上市之后,将
会提供一股更稳定的力量,将流失的玩家通通抓回来。
“There is so much change occurring in the industry, coupled with the aging
console systems,” Frazier says. “I do believe new hardware systems will
bring a much-welcomed stabilizing force and bring more gamers back to bigger
gaming experiences.”
家用派还是电玩产业的消费主力,开发与设计游戏的首重族群
报告中还指出家用主机游戏玩家在过去三个月花在游戏上的支出约65美元,购买能力远远
超过上述其他游戏族群,对电玩产业的未来贡献依然攸关重大。
由此报告中的数据与现象来看,行动游戏与家用主机游戏依然是游戏产业的主流。台湾的
游戏产业与公司如乐升确实一直在朝这个大方向走,公司的开发瞄准跨平台,横跨行动派
与家用派的两大族群。看来台湾的游戏产业的确有搭上这一波游戏界的议题列车,而且在
美日韩的夹击之下,仍有一些游戏公司努力的想做出好的游戏,这点真的要多给点鼓励。
但笔者想问的是,虽然大方向是对了,但出产这些游戏的人才培训,换句话说,也就是台
湾的游戏设计的人才养成,我们准备好了吗?
虽然台湾的大学与资策会提供了学习的管道与资源,但资源仍欠缺整合
笔者忽然想到,当初会来美学游戏设计,主要是当时(2004年)台湾的大学与研究所并没
有提供一套完整的游戏设计课程。近十年之后,笔者在网络上搜寻了一下发现台湾现在有
好多大学有游戏设计的学程了,如树德科技大学、侨光科技大学、世新大学数位多媒体设
计学系、高凤数位内容学院-游戏创作系以及台湾首府大学等等。
不过,花了几个小时调查上述学校的课程与设备之后,笔者发现有些学校的课程与设备似
乎有点不搭。比方说,买了动态捕捉设备,却没有相对应的教学课程;还有一些游戏设计
课程,有了开发平台 Unity 的教学,却没有头端产出游戏内容(game assets)的相关课
程训练。换句话说是东一块西一块,并没有一个通盘的培训。
再来看看广告打蛮大的资策会游戏人才训练课程,乍看之下似乎课程相当丰富,但就是缺
少从游戏开发开始,直至游戏的输出的学程,整体的感觉也是东一块西一块,这片拼图就
是少了个人把它完整的放在一起。
美国游戏设计课程与资策会课程比一比
就拿笔者学校的游戏设计课程来参考,笔者在校总共研习了这些课程:
游戏角色发展与设计(game character development)
游戏场景设计(environment for game)
游戏色彩、材质与渲染(color, material and rendering for game )
自然真实的动画技巧(naturalistic animations)
游戏程式入门(programming for game)
特殊视觉效果撰写程式入门(programming for VFX)
游戏接口设计(interface design for game)
人机接口设计(HCI)
游戏即时动画制作(real-time in game animations)
特殊效果的三维建模(3D modeling for VFX)
游戏引擎(Unreal and Unity game development)
人物动态素描(drawing in motion)
游戏及时动画制作(in-game animations)
数位雕刻(digital sculpting)
游戏制作工作室 第一(game design studio I)
游戏制作工作室 第二(game design studio II)
业界游戏实做(professional production practices)
个人作品集制作( portfolio)
实习(internship)
整个课程的安排从最初的创意发想、草图的绘制、游戏素材( 2D and/or 3D)、游戏开发
平台、程式撰写到接口设计、动画与业界实习,就是很完整的一个训练,加上学校丰沛的
硬件资源使笔者能够全面性的接触游戏开发与设计的每一个面向。最后笔者再依有兴趣的
部分自我加强训练。
拿笔者在美国修课的课程安排与资策会的课程比较一下,如果想要在资策会课程选单里选
择( 给想做游戏发的人),我会这样选:
3D动画设计实作班(3ds Max)
3D进阶角色模型与材质班(3ds Max)
3D进阶角色动画设计班(3ds Max)
专业级3D进阶打光与算图班(Mental Ray)
Zbrush 3D模型雕刻技术应用
Photoshop中阶影像合成
Shiva3D – 手机游戏设计
Game Engine Workshop – Unity Advanced
这样的安排比之笔者在美修习的课程,虽然有些地方稍嫌不足(没有接口设计的相关课程
,在动画方面也稍嫌弱),但大致上可以涵盖游戏开发设计所需要的知识。建议资策会可
以设计一个package来包含这些课程。
不过不知道这些课程在有限的时数里,会不会提及开发工具的输出输入,以及工具的整合
应用?重点是利用手头的工具来创造适合的工作流水线(working pipeline),而不是在
资策会网站看到的课程选单一样,零零落落。
笔者有相关经验,才能选出一套有系统的课程;要是这让初学者来选,他哪会知道要选什
么?这也是我强调,知识的整合真的很重要。以上一点点个人意见供各位读者参考。
最后,当台湾动画和游戏产业正努力尝试跟国际接轨的时候,我觉得更该回头加强最基础
的人才教育与培训。接轨并不是引进昂贵的硬件、学人家盖影视城、或是打打嘴砲而已,
而是从最基础的教育开始。因为说真的,我不知道政府在谈的“creative hub”是什么–
“台北市政府文化局局长刘维公则谈到,文化局一直希望推动 creative hub,也就是
“汇流中心”的概念. . . .”