Fw: [情报] 破晓传奇日本媒体试玩会情报

楼主: kuku321 (halipapon)   2021-06-18 02:02:26
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1WouuFF2 ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: PlayStation
标题: Re: [情报] 破晓传奇日本媒体试玩会情报
时间: Fri Jun 18 02:01:47 2021
其实这代战斗系统有很深层的重制意图,首先简单讲一下操作方式。
这次术技只能装在△□✕三颗按键上,然后对应你是在地上还是空中,总共2组共6招。
○是跳跃,R1普通攻击,R2防御/回避,L1锁定,L2搭配十字键伙伴技能,
基本的战斗形式很接近TOG+TOX2+TOB的混合感。
使用R1进攻,消耗AG使用术技进行连段,在有限的AG下想办法打出最大伤害就对了。
可是他有限制在一套连段中,
连续使用的4个术技不能重复,若是重复的话会有减伤计算,
而且技能中分别有上升技跟落下技,你可以使用术技在空连和地连间切换,
另外达成精准回避或防御等条件能让你能使用伙伴带有破防等效益的特殊技能,
并能触发一定时间内不需耗费就能使用术技的BONUS模式,在这循环进行不断的爽快攻击。
首先最多人会有疑问的应该就是以往可以装16个术技的TO,现在只能装6个,这在搞啥?
但是这次的TO想要做的应该是更深层的系统重制。
以往像TOV TOG或是更之前的经典TO,换个角色必须术技通通重新设定,
光是要摸清术技特性等就要花许多时间,对于一般玩家实在难以上手,
导致许多人玩到全破几乎都只用主角一路打到底而已。
不过经过TOB,他们设计出R2的角色技能键,
每个角色的基本术技特性浅显易懂,简单装几个上去,搭配R2就能有各种好上手的玩法。
贝姊吸血连击,六郎拼反,艾泽恩空中俯冲暴力,87露吸魔等等,
让玩家尝试玩其他角色的门槛降低很多,去玩其他角色的玩家开始比较多,
当然TOB本身敌人的霸体设计等,也导致了TOB部分瑕疵。
这次算是基于这种改革观念上的翻新强化。
基底是使用类似TOG的计量条设计,把可装备的术技量降低,
但这次不使用单键R2来区分角色特性,而是在操作上有角色个别的需求,
可能是术技后长按的追加属性等等,是以操作上手把把玩性来区分角色差异,
整体我是觉得非常值得期待。
搭配的伙伴技能除了斩杀技外,每个人都有像是破防之类的特殊定位,
我觉得算是TOG的计量连段设计+TOX2的伙伴连携感+TOB角色特性重塑的集大成。
当然放长到整款游戏的话比较有疑虑的可能是以下几点:
伙伴连携技能的丰富程度,会有更多招式,还是固定那一招?
角色的操作特性之于手把把玩要素上,
针对不同术技、场景机关上有没有去做角色特化,借此让玩家对尝试其他角色更有兴趣?
只能装6招,那总共可取得的技能数应该也会有所减少,
既然如此,有设计其它让玩家有感的角色成长系统吗?
升级不能取得术技,那有其他能取得的东西来替换成长回馈感吗?
又或是和以往一样提供每个角色一堆可学习术技,
若是这样,在只能装6招的前提下,有做出技能差异性以及易切换性吗?
总而言之个人对这次战斗系统大改算是乐观其成,
虽然有不安的要素在,但是以长远来看,我觉得跟TOB一样都是好的改善思维。
期待就静待正式版的到来囉。

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