GURPS is like a cow - you cannot eat the whole thing at once.
Just take the cuts you need.
历史传承:
战棋的历史可以追溯到古巴比伦王国之前,或许这种摆弄小木块的兵棋推演与现
今的角色扮演模拟游戏看来相差甚远,但其发展沿革确实有如进化史中的蓝绿藻
缓慢地登上陆地。在1960年代之前,这类游戏都还是战棋军事模拟的天下,玩家
们热衷于指挥战车队横冲直撞,或是仔细思考着左翼战线的损失是否需要增援;
1954年《魔戒》*1出版,而后在1960年代席卷了整个世界,当然也包括了游戏界
,人们抛开了一战、二战或是滑铁卢战役的设定,投入了奇幻世界的战争中,骑
兵的冲锋依旧,但骑的不见得是马,火炮被魔法火球所取代,而炎魔的破坏力比
虎式坦克更令人震撼。
随着时间的推进,游戏迷对乐趣的需索无度带来了更近一步的发展,于是,一间
由玩家所成立的公司*2出现了,那就是在角色扮演模拟游戏的历史中占有重要地
位的TSR*3,当时第一个作品并不是TSR后来为人所周知的《龙与地下城》*4,而
是一个叫做《链甲》*5的奇幻战棋游戏,这个游戏在当时并没有包含很多角色扮
演的要素,但创造力是无限的,1974年,第一个正式出版的角色扮演模拟游戏─
由TSR所发行的《龙与地下城》面世,开启了崭新的时代。
之后是混乱的数年,TSR靠着《龙与地下城》稳坐着角色扮演模拟游戏业界的龙头
宝座,市场百家争鸣分食大饼,呈现出一片欣欣向荣的景象。然而《龙与地下城》
是来自于纯战斗取向的战棋游戏,也因此在这个系统中,许多的规则、设计往往
偏向于强烈的战斗导向,甚至可以说,并不利于纯粹的“角色扮演”。当然,这
个问题在初期并不重要。但是当“角色扮演”发展到后期,对于游戏中自由与真
实的需求,也随之更为殷切。
在70年代末,RPG终于形成了一个具体性的概念。奇幻是RPG的一个主要题材,然
而当时的奇幻RPG几乎都在模仿《龙与地下城》或《隧道与巨魔》*6,毫无新颖的
创意,很快的,对于渐渐厌烦的玩家来说,太多重复的东西已经不具吸引力,他
们想要的是更多、更不同的,单纯一贯的奇幻没办法满足过多的需求,就这样,
销售便开始停滞下来。
这对许多TRPG制作者或制造公司来说,无疑是种吓人的冲击,要怎么样才能满足
消费者呢?对于不同题材的需求驱使了市场走向多样化,也表达出过于缺少变化
性的东西是会厌烦的,也间接地指向着未来泛用型系统的被需要性。
1976年,跳脱出奇幻的咒缚,第一款科幻风格的TRPG出版*7,引发了之后连锁的
科幻风格角色游戏风潮,无数的科幻作品争相面世。1977年,Steve Jackson制作
了一款奇幻战斗为主的游戏《格斗》*8,这瘪脚的系统并未引起任何涟漪,但同
年出版的《星际漫游者者》*9却带来了海啸,被喻为是有史以来最强的科幻游戏
,作者放弃了自《龙与地下城》系统以来被认为是理所当然的职业系统,新颖地
采用技能系统来当作角色导向,而在设定上,《星际漫游者》并不像过去的几个
系统有着详细的世界设定,而是附上了许多表格,提供许多建议让游戏主控者来
丰富自己的设定;技能取向与开放式的世界设定,这两个展现高度灵活性的特点
,在现在虽然泛见于各个系统,但在当时却是划时代的概念。它的技能系统不敢
说是最为完美的,但是所踏出的第一步,被许多后来的创造者所承袭,进而开启
不同于《龙与地下城》另一条路径。
人们总是喜新厌旧,1980年代,在奇幻与科幻的混战中,新的挑战者加入,超级
英雄来了。游戏的主题由纯粹的奇幻转向漫画与电影题材,包括了寻宝冒险、西
部英雄与超级英雄,其中“超级英雄”更是发出了充满商机的光芒,玩家梦想着
在天空中遨翔、一拳击碎强化水泥墙壁、在都市除暴安良。在这之前就有几个超
级英雄的系统,但始终未能有决定性的影响,但1982年出版的《勇士》*10并未被
潮流所淹没,而是站在浪头引领着风潮,以超级英雄作为题材并不是什么新鲜事
,但《勇士》身为史上第一个购点系统,包括属性、技能、超级能力等等都是由
同一种点数来计算,这是点数分配制系统的第一次出现,这样另辟途径的创意对
于众多游戏设计者来说,无疑是一种震撼,游戏设计上成为一个重要的里程碑。
《勇士》系统具备灵巧的通用性,并没有仔细繁杂的设定,只提供大致的框架,
在游戏中如何运用规则、采用哪个设定,完全由玩家与游戏主控者决定。
《勇士》的设计突破得到业界的认同,并开创出一条新的游戏设计思路,令设计
师们得到了启示,特别是Steve Jackson。伴着技能导向系统的浪潮,运用核心引
擎的概念与点数分配制引燃了灵感的火花,就这样随之酝酿出这个以技能、真实
、以及泛用而设计的系统。Steve Jackson决定要创造出TRPG的最终型态─通用的
TRPG系统。
《勇士》的设计概念对于Steve Jackson来说犹如天启,使得他的梦想有实现的可
能,Steve Jackson结合了《勇士》系统的概念与自己的设计理念,经过大量与朋
友的讨论以及研究,伟大的梦想逐渐成型,当时他们开玩笑地称呼这未出生的婴
儿为《伟大的无名角色扮演游戏系统》*11,五年后,《GURPS》付诸出版,发行
公司是Steve所成立的 Steve Jackson Games,《GURPS》 被正名为《泛用无差别
角色扮演系统》*12。
在那之前,人们在评断一个游戏的好坏,多半以游戏的风格与设计是否独特、细
致来做决定,譬如像是莲座帝国,而像《GURPS》这种没有自我独特世界观的系统
,当时几乎直接论断为必然失败的产品。然而《GURPS》的强大泛用性超越了这种
传统的观念,只是提供了一个发展性十足的引擎系统,没有死硬的背景设定、没
有默认的游戏风格,一切由玩家自由发展,《GURPS》只是提供了所需的一切工具
与材料,要以这个引擎组合成什么机器,完全由玩家自己决定。这个设计当时被
大部分人认为是彻底疯狂的,但《GURPS》成功了,它逐渐得到玩家们的接受,慢
慢普及了起来。时至今日,《GURPS》在扩展资料的发行数量上仅次于《专家级龙
与地下城》。他们的成就要归功于多个方面:明智的设计,有技巧的表达方式,
强大的后援力量,以及对使用者的尊重,但最主要的因素,自然是游戏系统的通
用性了。
角色扮演游戏应仅受到我们的想像力限制,然而我们进行创作或游戏时,往往会
被手头上的规则所限制住。《GURPS》解决了这个问题,无论玩家想进行什么游戏
,他都能从《GURPS》中找到规则,组成自己的规则体系。以这种方法做成的游戏
不时被批评说缺乏灵魂,然而这种大胆地割舍背景设定的做法,为游戏界带来了
很大的正面冲击。《GURPS》在诞生的瞬间虽然并未爆出耀眼的火花,然而它独特
的身影,缓慢且深入的影响了整个体系,独立于其他游戏之外,永远留在人们的
心中。
泛用系统的力量确实不可轻视,只要拥有系统的专利权,游戏公司就能运用它来
推出多元化的产品,获取丰厚的经济利润。要自己办公司、自己设计规则、自己
设定游戏的旧式经营模式已经不再流行,取而代之的是把自己的游戏创作意念,
构筑在一个通用的规则系统上,这样就意味着玩家可以更简单迅速地投入到游戏
中。而对某个通用系统熟悉的玩家,自然会继续支援以该系统作骨架的新游戏。
如此这般,随着新的电影上画、新的连续剧的推出、新的小说发行,以之改编的
RPG立即出现在货架上,而且依然能保持产品的品质。
时至今日,几个主流的游戏公司纷纷跟进,导入了《GURPS》的核心引擎概念,虽
然仍旧是自己设计规则与游戏背景,不过早已经从每个背景配合一套规则的模式
改变成旗下的全部产品线或部份产品线都采用同一种的系统规则,对出版商来说
他们早已发现如果一套系统规则能广泛支援旗下的产品,那么可以省下一些研发
的经费,并且玩家也不会因为要重新熟悉规则而减少接触其他产品的意愿,像是
白狼的《Storytelling》,Edenstudio的《Unisystem》,Palladium的《Megaversal
system》,当然还有现今Wotc的《D20》,都是采用这样的理念。
而采用他人的通用规则,专注在创作游戏背景与意念的模式则是一直是独立出版
很流行的方式,像是Evil Hat制作Spirit of Century时是使用《Fudge》为核心
规则、Paizo的《Pathfinder》则使用《D20》为核心规则,这么做不但能省掉研
发经费,创作小组能专注在钩勒游戏背景与精神,还能搭上系统规则的便车提高
玩家接触的意愿。
*1:魔戒:奇幻文学,英国作家约翰.罗纳德.瑞尔.托尔金(John Ronald Reuel
Tolkien)
*3:TSR由Gray Gygax、Jeff Perren等人创立
*3:TSR,战术研究规则(Tactical Studies Rules)公司
*4:龙与地下城:龙与地下城(Dungeon and Dragon),1974年出版
*5:链甲:链甲(Chainmail),1971年出版
*6:隧道与巨魔:隧道与巨魔(Tunnels and Tolls),Flying Buffalo,1975年出版
*7:星际冒险:星际冒险(Star Faring),1976年出版
*8:格斗:格斗(Melee),1977年出版
*9:星际漫游者:星际漫游者(Traveler),1977年出版,Mark Miller
*10:勇士:勇士(Champions),Hero Games,1982出版
*11:伟大的无名角色扮演游戏系统:(the Great Unnamed Role-Playing System
,the GURPS)
*12:泛用无差别角色扮演系统:(Generic Universal Role-Playing System),
1986年出版