Re: [讨论] 关于放水与时间流逝的问题

楼主: lantieheuser (lanti)   2015-02-13 10:50:14
※ 引述《gos404edsu (口粮)》之铭言:
: 各位版上的前辈大家好,最近带了一团自己写的剧本,发现了若干的问题,所以想要
: 提出来跟大家讨论讨论,顺便看一看不同的意见回馈。
: 是这样的,这个系统是Nechronica,跑团方式是DodontoF的网络团。
: 我直接说结果,就是玩家们遭遇到了全灭的结局,连第一个场景都还没出去,就一直
: 线往Bad End前进。
(原文略)
: 想要跟大家讨论一下,对于放水回避掉Bad End这个动作的看法。
: 还有世界具有自己时间轴,而不是玩家动一步世界才动一秒的做法的感想。
你必须先能体会:角色扮演游戏这个词,游戏是主,角色扮演是副。
大家聚在一起是为了玩游戏取乐,只是选择了角色扮演这种方式。换句话说,
游戏的位阶高于角色扮演。如果跑完一场游戏大家都觉得很沮丧,很无趣,而
且没有再来一场的欲望; 那么,符合角色扮演(不管这角色扮演由谁来定义)
又如何?
跑团就是一种品味的活动,品味没有对错;所以问题并不在这些设计对不对,好
不好,而在于这些设计是否适合你自己,以及同团的玩家。就像看小说,有人喜
欢一路意淫到底,有人喜欢主角受点挫折,有些人甚至偏好虐心的剧情;所以小
说有正确的写法吗?只能说不同的小说、电影适合不同的观众和读者。
就你的问题来说,脚本和时间机制如此设计,有它的目的。但是在你的团里,它
显然没有达到预期的效果;一种有趣的游戏体验。你不妨这样观察:如果团员抱
怨完,还想再来一场,那或许说明游戏并不失败,因为被虐本来就是一种乐趣,
人有时候就是喜欢一边骂一边看。如果连再来一场的动机都没有,那就表示你的
游戏控制该修正。
游戏简言之就是限制和克服。限制太多,玩家觉得挫折;限制太少,玩家克服了
也没有成就感。没有一种准则可以告诉你多少限制最有趣;因为不同的玩家有不
同的需求。DM 就像厨师,你先端出菜色吸引能够品味你理念的玩家,然后针对这
些玩家来微调菜肴的口味。
你不该问你这样做菜对不对,应该问你这样做菜,客人喜不喜欢?客人喜欢了,那
是不是你想做的菜,你能从这样的烹饪过程中获得乐趣吗?
一边挑能够品味你手艺的客人,一边调整自己迎合客人的口味,这样才对。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com