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玩过Pathfinder前身:龙与地下城(D&D)3.5的玩家应该对传奇(epic)规则并不陌生。
它能让玩家角色升到20级以上,挑战末日巨兽、大天使、妖魔王甚至神祇,创造各
种各样波澜壮阔的战役故事。
只是有趣归有趣,传奇规则却有些难以克服的缺憾。首先是角色升到20以上进入传
奇等级旷日费时,通常途中就会遇到成员毕业、搬家、换工作、结婚生子等等各种
各样的现实因素导致无法进行下去。
然而直接创造20级以上的传奇角色却又会碰到另一个困难点:以3版架构来说,等级
越高除了能用的能力变多以外,数字计算上会变得更加繁琐,对于不熟悉规则的人来
说,光是想自己的角色要如何行动、计算数值就搞得一个头两个大。
换个角度想,20级以上的传奇角色真的"epic"吗?
在1级的时候能砍一刀,命中+4打AC13的哥布林,30级的时候砍七刀,命中+40打AC53
的远古巨人,除了数字变大、敌人的名称变得更煞气以外,有没有其他的变化,让游
戏玩起来更贴近我们熟悉的神话故事?
Mythic Adventures(以下暂称为神话规则)就是在这种情况下诞生的新尝试。
首先跟传奇规则最大的不同点在于它适用1-20任何等级,不论角色是1级,5级,13级
还是20级,都可以像套模版(template)一样“挂”上神话能力。
拥有神话能力的角色分成10个位阶(Tier),这有点类似等级(level),随着位阶提升
获得对普通角色来说不可思议的能力。其中最基础的是神话威能(Mythic Power),这
是一种特殊点数,用来启动特殊能力,好比位阶2的角色有惊人先攻(Amazing Initiative)
,先攻+20,花费神话威能可在一回合内行动两次。
达到位阶3的角色拥有超强回复力,休息8个小时就能完全回复生命值,位阶9除非受到
特殊伤害否则就算死亡也能在24小时后自动复活等等。
获得神话位阶后玩家要在下列六种mythic paths种择一:Archmage、Champion、Guardian
、Hierophant、Marshal、Trickster。这有点类似一般角色的职业(class)。
每个path都有各自独道之处,例如:Guardian能吸引对手的远程攻击强制瞄准自己、
Hierophant如果有领域能力的话对该领域的法术效果等完全免疫,还可以反弹回去攻击
对手...
看到这里,有些玩家会问这不就像是加上额外等级跟进阶职而已吗?
不过这和原本职业等级不同,要提升神话位阶不是单纯获得经验值升级,而是要经过试
炼(Trials)。
试炼分成主要和次要,主要试炼跟世界观、故事和本身背景结合,算是较大的目标,角
色不会知道自己正在进行主要试炼。次要试炼则是和六种path有关。
比如大法师Archmage可能要在一场战斗中成功反制同一对手的三道法术,将军Marshal
可能要不战而屈人之兵,在战斗发生前说服数量远多于己方的对手投降....诸如此类。
由位阶1升到位阶2需要完成3项次要和1项主要试炼。
这代表位阶和角色等级不见得是正相关,可能会有1级5位阶、18级1位阶、7级8位阶等
组合。
玩家和GM们可以自由设定等级搭配,在最适合自己的范围冒险。
比如GM A偏好1-5级的进行方式,PC最高只能升到5级,等玩家到了5级以后,要提升能
力就是提升神话位阶。
GM B的世界中要到15级玩家才能初尝超越凡人的能力,可能到20级前只有最多3个位阶。
GM C作风比较海派,他直接开放LV20+10Tier的角色要来战个天翻地覆...等等。
神话规则也不是只有单纯提升能力而已,每个角色都要选择属于自己的“阿奇里斯腱”
好比有人要每天吃喝特定的东西(例如酒),没有的话就会逐渐失去神话能力,或是对于
特定类型的武器缺乏抵抗力...
想像一个历战沙场的勇士,有百步穿杨之能,有办法一击贯穿躲在掩蔽物后的敌人、徒
手就能抡破墙壁、不管受了多重的伤隔天都能生龙活虎...却因为年幼的时候得罪火神
,只要遇到火燄就毫无抵抗力,是不是很有传统神话的风格呢?
有神话英雄,那自然也要有神话怪物了,原本玩家们熟悉的怪物在新规则加持下又有另
一种不同风貌。
神话牛头人在自己的领域中可以随意传送,被牠的角撞到有可能送到异次元迷宫监禁、
神话巨魔再生能力每回合以倍速成长,越战越凶猛。高阶神话吸血鬼不但对正能量免疫
,还能暂时遮蔽半径1英哩的阳光。
除了前述内容外,法术、道具皆有崭新的用途。目前神话规则开放公开测试,玩家们可
以到文初的连结免费下载,并在讨论区发表测试结果,公测即日起至明年1月14日止。
Mythic Adventures预定2013年8月Gen Con时上市。
同时会有搭配的Adventure Path:Wrath of the Righteous,玩家们将要前往物质界与
深渊魔域交会的世界创口,并有可能在最后挑战来自无底深渊的妖魔王。