※ 引述《a12582002 (疯~柏)》之铭言:
: 今天GAMER也放出了一篇
: http://www.gamer.ne.jp/news/201602170076/
: 其中有光天冥完稿后的图像
: http://i.imgur.com/HpTLMlr.jpg
访谈懒人包 (主要是我做不到直接翻译这种水准, 所以只翻大概)
(别太挑我翻译语病, 除非我翻出严重错误)
补充: 我觉得我写的不怎样(是真的不怎样,但要转载还是要通知我...)
前言 : SB 两周年, 是个SLG, 有很多情报
2015年因为TV广告知名度上升
总之就一下制作人感想
荻: "终于走到这里"的心情
第一年主要是导入系统
第二年增加游玩的方式, 主要是针对第二类型的设计, 改变各种攻略
然后广告评价不错,从去年5/31一直放到1月
广告放送时间很长耶
荻: 第一年大多人都是问"召唤图版是什么, 一直到第二年的时候因为广告知名度上升
当在各种地方听到"就是广告上的那个APP阿"的时候很开心
2015年最辛苦的是什么
荻:非常多, 最辛苦的就是追加单位, 2015年就增加了400只以上
而看过广告的新玩家很多, 要让已经是上级玩家和新玩家之间取得平衡性也很辛苦
反过来说最开心的是什么?
荻:2015年6月250万DL达成, 而过半年完成了450DK. 而且和游戏动画的合作
让知道这游戏的使用者增加了
合作的基准是什么?
荻:最初的合作, 总之一开始讨论出了很多方向, 而图版开发小组们间最多粉丝和人气
的Keroro就被选上了, 而第二次的梅露可因为世界观也很不错, 企画制作也很快
另外也有拜托玩家填写问卷, 从高名次的作品中作出选择和调整
顺带一提, 七大罪合作也是从问卷中选出的
合作的角色强度怎么决定的
荻: 强度并非基准, 但是从很多人是从合作中接触本游戏, 会放入比较好上手的角色
而因为喜欢原著的玩家不少, 在可实现的范围内接近原作,
设计出符合原著的角色性和特技
合作的角色设计很辛苦吗?
荻: 图像和战斗中的icon受到玩家好评, 而表现出原著的性格设定
(是想表说我们很辛苦吗...)
玩家意见很多, 2015年最多意见的是什么
荻: 协力地下城, 宠物快解放