https://www.4gamer.net/games/246/G024675/20200207083/
2015/9左右加入SB的团队。
2019/3左右开始担任开发者。
自己玩到1200等。
第一次负责的关卡是火恐龙,然后是矮人、水机龙、毒蛾、幻惑、溟卫骑、魂狩公。
开发过程是先有图,再依照图的意象去设计关卡和技能等。
协力、滚动关卡、宝玉化、熟练度都有参与。
协力是以眼镜在4周年时提出的美术图(印象图?)去设计的。
4Gamer:
是由眼镜P发想,再由安田先生让他成型的这种感觉呢。
这两年以"长久的游玩"为重点进行各种优化,无法向玩家呈现"新的玩法"真的很遗憾(心残
りです)。
周回不直接设99是怕新手一不注意就把体力水喝完。
当初协力被反应太难,经过多次调整后达到了现在的模式,也会继续调整跟新手相关的平衡
。
4Gamer说他的朋友什么关卡都很认真打就是不玩协力,安田认为这是"多人游戏"的问题,他
也希望能减轻每个游玩者的压力,会朝新手也能轻松游玩的方向进行思考。
滚动关卡的工作量一般关卡的1.5倍。
掉落物的数量增加为20个是因应滚动关卡的长游玩时间做出的调整。
宝玉化是很多人反应素材占空间做出的优化。
因为实装后大家会狂卖素材,但会增加服务器的负担,所以会有一些限制(一次卖10个)。
自动卖和宝玉化也是想减轻这个问题(只能卖10个)。
其实很犹豫要不要增加公会加成切换的功能,不过因为"暗封公会"的关系,最后还是决定增
加切换功能。
熟练度的切换在服务器端比公会加成复杂,有考虑熟练度的重置分配问题(振り直し)。
当然熟练P会归还。
其实熟练度时装当天每只棋子能获得的熟练P=SC,也就是说吃一只神级只会得到10熟练P。
内部反应后改成现在的形式。
"上回通关队伍"已经考虑很久了,不过因为有超过500个关卡,如果能解决资料储存的问题
会实装。
关于每次买完关卡或经验鸟都必须重新滑到原位才能再次购买,由于有系统上的问题要优化
需要一些时间,敬请期待。
一次扩张大量BOX、棋子筛选功能(ex.觉醒特性)等,都在往后的预订中。
有注意到登入时的页面太多、过场动画冗长的问题。
有在进行在关卡上显示boss的更动测试。
类似协力地图和滚动关卡之类的大型更新还在构想阶段,由于推出后会和往后的制作时数挂
勾,要如何更快的让玩家游玩还在考虑。
团队内部会议有提出"想做这样的项目"的企划,不过要实装到游戏上还必须检讨。
有很多想法,不过也有"这种东西真的做的出来吗?"的疑问。
会是跟塔和魔窟不同类型的企划,还在构想阶段。
对战这段不太确定
大概是说和现在的玩法会有冲突,可能只有少部分的玩家能够享受相应的乐趣,可能性不是
0。
将会跟调查表回报的作品合作。
春天预定跟最近的新作品合作,已经在开发了。
会有新的合作,旧的也会复刻。
这两年从基础开始优化,接下来7周年、8周年、9周年都会继续努力。
现在会让玩家们有大反响的新项目正在锐意开发中。
请期待今后的发展。