首先看前作幽游白书,真正开始模仿JOJO的斗智战斗是仙水篇,因此从这边开始算
"禁语"海藤优对藏马
"模仿"柳泽光成对幽助
"电玩高手"天沼月人对藏马
总计三场
然后是猎人
首先是贱阱塔的五对五团体战,雷欧力对女囚勉强算一场心理战(O)
最终试验小杰对半藏比的是谁性格硬,所以不算
奏笛客家族篇小杰对管家比的是动态视力,所以也不算
天空斗技场三个残障杂鱼不算
小杰对西索的复仇战也没有斗智成分所以不算
库拉皮卡利用六系100%迷惑窝金所以算一场(O)
贪婪之岛剪刀魔在被比司吉压制下被迫与小杰和奇犽训练所以不算
对磊札靠策略胜利算一场(O)
炸弹魔因为想要小杰手中的卡片所以不使出生命之音,但还是能算一场(O)
奇犽用射飞镖规则破解鱼人兄妹能力所以算一场(O)
莫老五对基度战算一场,但缺点是没有写出没抓到基度会怎样(O)
莫老五对磊欧陆(狮子)算一场,不过有JOJO第六部最终战的影子(O)
讨伐军对普夫战考验的是那克鲁的道德观念所以不算
蚁王对会长,普夫对莫老五,小杰对彼特也都不算
西索对团长勉强算半场,问题是这场战斗其实是团长单方面碾压
西索对团长能力的思考即使想通了也没有应对策略
猎人的斗智战斗场次还没超过十场,所以别再说猎人的斗智很精彩什么的
富坚最擅长的是三点
第一是整合JUMP上其他漫画的优点和创意
第二是剧情节奏明快
第三是擅长描写人物间的爱恨情仇
第三点是最重要的,这点才是猎人大红的主因
猎人智战的场合斧凿痕迹很深
不像其他擅长描写斗智的漫画家都是先想困境在想破解方式
富坚都是先想好破解方式在回头想困境,这表示富坚实际上不擅长描写斗智