※ 引述《ddrbb (KATSUNO)》之铭言:
: 各位玩很久的大佬们
: 不知道大家有特别喜欢
: 心中的所谓神之关卡吗?
: 喜欢的可能性很多种
: 可能因为觉得打起来很爽快
: 或是觉得陷阱设计很棒
: 又或是觉得整体关卡图面就是设计很厉害之类
: 还是本质是抖M越难越喜欢?
个人最喜欢的是真天照,作为一个挑战关卡,
同时又能充份体会到制作人用心设计出能让Paradox彻底发挥的场合,相当不简单。
简要说明一下:
这个关卡要求的不是单纯的卡点,而是如何规划一个合适的路径,
得以敲破一次糖衣后用场上为数不多的地雷造成伤害。
除此之外BOSS关还要有效利用传送打击弱点,
没有地雷后,SS怎么砸也救不了的设定也是我很喜欢这个关卡的其中一个要素。
而在官方的Youtube频道有一系列关于游戏制作的访谈企划,
虽然片长不短但内容精采,推荐有兴趣的板友可以看看。
其中有一部真系列第一代超究极制作人 林 さん(Hayashi,简称H)的访谈正是介绍真天照
https://youtu.be/XRNoRG4eicM
主持人: のぐちょん (N)
来宾: M4成员ぺんぺん (P)
以下是访谈中我觉得比较有趣的部分:
(为了阅读通顺有些问答合并在一起了)
前导:为什么这次邀请P先生来上节目呢?
因为P在自己频道的直播中曾说过降临不久的超究极-真湿婆-
是P认为当时弹珠最神的关卡。
而本次参加企划的制作人同时也是天照、湿婆的设计师H。
Q1:真天照是以什么样的难度基准来做设计的呢?(P)
A1:有史以来最高的难易度。
过去这类只要打赢一场的高难度超究极都是在合作时以期间限定的方式登场,
而这个系列为的就是打造出平时也能攻略,属于本家原创的最高难度关卡。
Q2:这个关卡是推荐使用二代水轰Paradox来攻略?(N)
A2:这其实是个为Paradox量身订做而成的关卡。
同时这也是向玩家传达一个讯息:
这个超究极关卡的门票是轰绝角色,难易度可想而知应该在轰绝之上。
作为给初次见到这类关卡玩家们的下马威。
Q3:为什么关卡不能使用蓄力100%成功的道具呢? 明明Paradox的蓄力速度不太友善?(P)
A3:没有特别的原因,不是我决定的,并没有要恶搞玩家的意思。
Q4:B2为什么要设置三只贯通限制的小怪呢?(N)
A4:为了限制某只贯通的火力怪物。
http://i.imgur.com/F82s29c.jpg
诺斯特拉姆斯在许多关卡都太强势了,
不只在真天照,初代暗轰绝等的高难度关卡中也配置了贯通限制。
就我个人认为,预言家是怪物弹珠中最强的角色。
具备开场自带地雷的能力、同时对应光和暗属性的杀手、
友情技能为加速,还有可以诱发队友友情的爆弹、三围素质高,以及自强化的SS。
因此在许多关卡设计时,都会考虑到预言家的出场。
P:这很有趣,原来在开发者角度和玩家所认知的最强角色不太相同。
那么在B3这只亚人杀手的狮子也是为了对付预言家吗?
H:不,牠只是伊邪那岐的孩子,没有要针对她的意思。
Q5:B3的小王为什么没有弱点呢?(P) 为什么要设置即死只有2回合的烧鸟呢?(N)
A5:事实上前两个小关都是新手教学而已,B3开始要求射击的精准度。
然而在要求精度又要卡墙造成输出时,还要考虑弱点的位置,这里并不希望有这种
运气的要素来让玩家感到困扰。
而烧鸟是要制造攻略时的紧张感。
注:这只烧鸟在最近M4挑战的影片里有被问到名字
制作人表示就叫鸟(tori)
Q6:为什么小怪不会在击退小王一起撤退呢?(P)
A6:绝级关卡之所以会有和小王一起撤退的设定是为了方便玩家提高周回速度。
作为只要打过一次的超究极,我认为不需要给玩家这种优待。
Q7:即死攻击的落雷是随机的,也就是说玩家有机会逃过一劫,这么这定的理由是?(P)
A7:当双手放开准备投胎时,突然发现还有机会,不觉得很爽吗?(愉悦貌)
Q8:BOSS 2时的配置看似相当简单,操作上却不知如何下手?我都上下然后祈祷打中(P)
A8:http://i.imgur.com/7aqWPCR.jpg
其实在卡完怪后的位置都有一个默认好如图上的路径可以带地雷打中弱点。
然而后来发现左下角的角色在王暗传后其实位置会被影响,是我没有设计好的部分。
事实上 BOSS 2的弱点大小是这个关卡中最大的,我很温柔吧^^
Q9:BOSS 3这里为何设计成这样呢?(N)
A9:全家团圆^^
Q10:http://i.imgur.com/KoBgVre.jpg
以图上佐佐木小次郎的位置来说,要怎么应对伊邪那美不同的弱点位置呢?(P)
弱点在右方的话以关卡机制来说很直观,敲破糖衣后传送就好,那左边要怎么处理
A10:考虑蓄力以外的选项,利用没发动反砖的能力,在小王左侧水平偏上就能处理。
注:这是影片留言中,不少人表示很神的一手。P作为M4玩家也没有注意到这个方法。
Q11:佐佐木小次郎兽神化后,其性能令难度大幅降低,会觉得这关就这样被终结了吗?(N)
A11:我并没有这么悲观的想法,倒不如说预期她会兽神化,所以关卡设定为神族。
像P先生可能会觉得这个关卡以初降临Paradox舰队攻略最为有趣,
然而也有用Paradox觉得毫无游戏体验,完全无法玩下去的玩家存在,
这时佐佐木小次郎的兽神化或许能让他们也有动力去挑战看看高难度关卡。
关卡本身的构成与机制并没有因为角色的强化而改变,同样也能有攻略的快感。
P:和另一个制作人John先生的心态完全不同呢。(指Complex、禁狱24的作者)
作者没想到的是,后来出了个蕾米尔兽神化......
: 合作关卡:仙水忍
: 除了有当时超究极的难度
: 最重要的就是仙水过场喊的
: 还原动画里面的
: “想要把我打倒?哈哈哈哈哈哈”
: 就莫名奇妙的爽
: 另一重点就是当时我还很菜
: 所以过关时的兴奋感到现在还是觉得鸡皮疙瘩
合作的部分我比较有印象的是教皇extra和不久前的龙魔人巴兰
当时教皇的攻击特效很特别,还有机率被封印,感觉很新鲜而关卡难度也不低。
巴兰则是个让我感觉很有心要还原原作的关卡,我也因此被推入动画坑里QQ
有趣的关卡不只这些,很多关卡都能看到设计者的巧思,这便是弹珠的魅力所在吧。
最后,神兽的圣域-天运之路的最后一关是影响我最深的关卡
http://i.imgur.com/vPA0PeZ.jpg
其实也不是个多么特别的关卡,机制就和埃尔多拉多一样,但即死攻击的压力不小。
为了周回这关又没有什么人权角的情况下,才奠定了我往后打弹珠的基础,
成为一个抖M玩家。