[新闻] 黑悟空之外〉推单机、做手游, 甲山林没有忘记游戏梦

楼主: addy7533967 (火爆刺香肠)   2024-10-01 13:14:07
原文标题:黑悟空之外〉推单机、做手游, 甲山林没有忘记游戏梦
原文连结:https://www.gvm.com.tw/article/116020
发布时间:2024-09-30
记者署名:曾子轩
原文内容:
2016年,房地产代销巨头甲山林建设宣布进军游戏产业,由二代祝艺领军开发本土游戏,
让玩家兴奋不已。几年下来,甲山林娱乐开发武侠单机游戏、推出手游,当年创业勾勒的
愿景一一实现,不过,面对镜头,接下建设重任的祝艺不再提游戏,都在说对房地产的期
许。到底,甲山林的游戏梦走到哪里?
“我一直有在参与游戏业务,现在也还在进行,但是在达到一定成绩之前,去讲好像没有
什么意义。”身兼甲山林建设总经理与甲山林娱乐(下称甲山林)董事长,祝艺自进军游
戏产业以来,睽违八年之久,再度以游戏为题接受专访。
不同视角看游戏,让人又爱又恨。从玩家视角来说,游戏能够滋润干枯的生活,从出资者
的角度观之,开发游戏的风险不低。举例来说,虽然《星鸣特攻》制作经费超过百亿台币
,但上市两周便黯然下架;尽管《活侠传》由两人团队打造,却能攻上韩国、越南Steam
的销售排行榜。这也是不少台湾游戏业者为了实现股东利益最大化,减少研发、选择投入
代理游戏的原因。
当年祝艺受访时曾说过,有资源的人不一定想做游戏,想做游戏的人不一定有资源。八年
过去,有资源、也想做游戏的甲山林,游戏梦还在吗?
游戏产业上限高,有机会出海
向游戏产业几位制作人、经理人打听甲山林,反应都很类似,“就是那间做《天命奇御》
、从建筑业来的公司。”
《天命奇御》是甲山林的旗舰单机游戏,已经推出两代版本,再向外延伸出手游和相关题
材作品;同时,甲山林也在手游市场耕耘不同类型游戏。
在房地产本业已是全台巨头,为何还要踏入陌生领域?回顾当年跨域初衷,祝艺说,有想
达成的目标在本业无法实现。“以房地产最赚钱的建设来说,是投资多少钱、发挥多少价
值。”
买地、盖房、售屋,在一定周期内走完循环后收回资金、赚回收益。对比之下,游戏产业
虽然也卖商品,但商业逻辑不同,“可能投了一亿只卖几百套,也可能大卖数千万套,一
次就回收几百亿。”祝艺强调,虽然自家团队有一定竞争力、营收稳定,但游戏业的上限
很高,而且还有进攻全球市场的可能性。
“建设是赚台湾人的钱,游戏产业是用本地的同事,在台湾缴税、赚海外的钱,希望在个
人兴趣的领域有些贡献。”这是甲山林切入游戏的缘由。
检视甲山林推出的作品,游戏题材高度集中在武侠类。祝艺分析,以单机游戏来说,若是
武侠、三国等东方文化题材,对岸玩家能达到八成,即便是非东方题材,例如《电驭叛客
》或者其他欧美作品,中国大陆销量仍占四至五成。因此,选题上偏向中国风。
甲山林娱乐营运长周诗斌补充,玩游戏也有学习成本,若是题材进入门槛太高,玩家可能
干脆跳过不完。当然,当玩法足够新颖,就能跨过文化隔阂,不受题材限制,例如打遍天
下无敌手的《Minecraft》。
只是,凭空发想新玩法很难,在既有题材上创新相对容易。祝艺强调,开发游戏时还是会
跟着市场大势,不会想着自己逆天,“如果做角头(题材)能跟《漫威》一样(卖座),
那我做角头啊!”现实并非如此,因此《天命奇御》仍以武侠为背景,加入解谜和战斗等
元素,试图变出新花样。
“市场反应真实且公平”
静心回头审视这几年来的开发经验,在祝艺眼里,游戏市场很公平。
以《天命奇御二》为例,上市前团队自评作品不错,上市后玩家回响不如预期,没有超越
旧作成绩。“反应跟第一代差不多,大概(卖出)30多万套,事后检讨看玩家评论和资料
,它确实就是值得这样套数的产品。”
祝艺解释,《天命奇御二》内容丰富、支线剧情多,地图规模更是庞大,设计上让角色不
用切换场景便能开始打斗。但是,地图做大的意义在哪?减少等待时间有多重要?
玩家意见显示,比起地图本身,能否结合有趣互动更为重要;比起降低对战等待时间,对
战体验是否足够优异才是关键。祝艺表示,首代《天命奇御》靠着不同于市场的即时战斗
机制脱颖而出,但续作的路有点走弯。
再以甲山林开发中的手游《玩具对决》为例,“我们自己玩得不亦乐乎,结果海外测试发
现留存成绩不好,忽略手游玩家耐性不够。”若是五年前,使用者可能还愿意学习新玩法
,但产业地景早已不同。
他坦然表示,对市场了解度还有加强空间,没有得到好的回报,就是产品有问题、还有能
改进之处,会努力让《天命奇御三》变得更好。
不是有钱就能开发3A大作
看见《黑神话:悟空》(下称《黑悟空》)的好成绩,祝艺心中也有感触。
“我相信中国大陆未来十年,就会有十几、二十款3A游戏,市场已经被打通、验证。”投
资人看到《黑悟空》,更愿意挹注资金至游戏产业。对比之下,台湾现在愿意开发、投资
者都很少。
而且,挑战3A大作,缺的不只是资金而已。祝艺举例,中国大陆想做芯片,没办法三两下
就超越台积电,因为包含台积电、NVIDIA,都是从零开始慢慢长大,培养人才、磨合团队
,还得累积制作经验,接着拓展市场通路,台湾游戏业亦然,“不是说我拿50亿出来就能
成功。”
对比日本、韩国,倾全国之力扶植产业链,游戏团队开发出卖座游戏后,人才总会流动,
经验便能借此传散;有许多独立游戏制作人先到大厂磨练,累积实战经历后再自行创业。
然而,台湾本土人才被半导体业吸引,游戏业赚不到钱、给不出好薪资,进而降低研发规
模,形成恶性循环。
“好比说我们用Unity次世代引擎,把全台湾懂的人聚在一起,有多少人?程式跟美术花
钱能解决,可以找到厉害的外包,但最终带领团队的制作人跟策划要去哪里找?”
周诗斌也观察到,近年独立游戏业不若前几年热络。“真的要做、组成公司来聊的,现在
没有往年多,大环境变差了。”游戏业俱为一体,有成功案例才能激励更多人投入,因此
看到《活侠传》前期遭遇挫折,他和同业都疯狂买入游戏,希望以正评逆转局势。
祝艺补充,“赔得起,对开发团队来说很重要。”独立游戏团队捧著青春和热血,拼出一
款游戏,如果成功,可能不敢跳脱既有框架太远,因此缺乏创新;不成功,成员各自解散
,你到科技业、我回去卖房子,经验和教训就此流失。
他也替同业报屈,因为熟识的几位经理人对游戏很有热情,也想自研游戏,不乏每年投入
上亿资金者,“没有成功是因为钱没有到位,还是别的原因?这不是我能评断的,是产业
链的问题。”
作为甲山林集团旗下子公司,甲山林娱乐占集团营收只有千分之一、万分之一,祝艺不避
讳地说,相对被股东追着跑的同业,自家更有余裕自我修正。虽然旗下手游尚未回本,但
还是会不断改进;两代开发成本都近亿、已经回本的《天命奇御》,正在制作第三代,预
计两年后度冲击市场,这是甲山林的优势所在。
“我们的目标,就是能开发出商业上能够被全球市场肯定的作品。”
低调不张扬的祝艺,谈起自幼便热爱的游戏,大多时候语调平静,偶尔激昂。既有资源、
也想做游戏的人难能可贵,往后就看他能否驭命乘运,开辟出自己的一片天。
心得/评论:
早上网友传的专访,觉得看看挺不错的,尤其是台面上少数事业有成的上市柜公司二代
会说有成除了有开发出游戏而且卖的算行(文中写三十多万套)
去翻爱山林财报也的确是赚钱,EPS7.69应该没算错 来源:https://reurl.cc/YqnzYx
https://i.imgur.com/CKpMsEd.png
不确定是纯卖游戏还是有其他部分,且这些钱比起建设或代销本业也是不值一提
但愿意做这个还是要给respect
不然从他们的角度来看光靠台湾市场要养这产业也真的有些困难
为了中国市场的庞大基数都还是倾向以武侠为主
作者: calmerrorans (虎烂抠)   2024-10-01 13:33:00
笑屎 炒房人生吗
作者: pickchu22001 (天啊~无薪假~)   2024-10-01 14:04:00
果然是懂游戏的人讲的话光有钱是做不出3A 的

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