[新闻] 跟辉达一样人多的地方不去!揭《黑神话:

楼主: anti87 (天机老人)   2024-09-03 11:30:44
原文标题:跟辉达一样人多的地方不去!揭《黑神话:悟空》暴红关键
原文连结:https://www.chinatimes.com/realtimenews/20240902000004-260410?chdtv
发布时间:05:002024/09/02 中时新闻网 编辑、 邱怡萱 、文、 商业周刊 、杨少强
记者署名:05:002024/09/02 中时新闻网 编辑、 邱怡萱 、文、 商业周刊 、杨少强
原文内容:
成功为什么很难复制?看看中国游戏工作室“游戏科学”就知道了。
八月二十日,这家公司推出的《黑神话:悟空》,三天卖出逾一千万套,成为史上最多玩
家同时玩的游戏之一。“这是中国游戏产业的里程碑。”《纽约时报》如此评论。
这款作品暴红,背后是“效率市场假说”作用的结果。
这个理论是说:任何有利可图的机会,一被大众知晓,立刻在竞争下趋于消灭,因此大家
认为会赚钱的事,最后一定不赚钱。俗话说“人多的地方不要去”,要发大财,就要去人
少的地方。
游戏科学能成功,正是在于它去“人少的地方”。
他不做手游,而选低报酬高风险单机游戏
首先,是“弃手游做单机”。
中国的游戏业者,近年来经过政府打压、版号冻结,不是倒闭就是出海。存活下来的,大
多选择最容易变现的方式,也就是做手机游戏,因为这能一直卖角色外观,让玩家课金。
从腾讯《王者荣耀》到近年来米哈游《原神》,都是这个路数。
反观单机游戏,要花大钱开发,只卖一次就容易没后续收入,若失败就血本无归。低报酬
高风险,所以几乎没人想做这种赔本生意。
然而游戏科学创办人冯骥,仍选择走“做单机”这条路,他想的是“我只能做自己真心喜
欢玩的游戏”。
但他不是只有盲目的信念而已。按冯骥估计,美国单机游戏市场,一年规模一百亿美元,
日本则是五十亿美元,中国不到一亿美元。换言之,有很大成长空间,只是没人跨出关键
的第一步。别人不做,冯骥却做了,这就是他与众不同之处。
再来,放弃上门的机会。
二○二○年八月,游戏科学推出《黑神话:悟空》第一支游戏预告片,一夕暴红,中国影
音平台哔哩哔哩(B站)观看次数就逾五千六百万次。众多发行商、创投闻风而至,他们
捧钱上门,想和游戏科学合作。
当时游戏科学正苦于找不到人才,有金主肯支援,自然多多益善。但冯骥认为,这是有代
价的,因为接受这些利益,金主可能扭曲制作风格。于是,游戏科学闭门谢客,除了技术
方面的支持,他们拒绝了大部分上门的投资。
“最重要的是,游戏是不是好玩?”冯骥说。他们只能用品质打动玩家,把有限资源拿来
打磨游戏,而非行销操作。
游戏科学成功,关键是去“人少的地方”。同样的,人工智能芯片龙头辉达(Nvidia),
也是做同样的选择,才有今日地位。
相信非传统,黄仁勋力推CUDA
辉达创办人黄仁勋曾被问到,如果回到三十岁,会对自己说什么?“首先,‘那个他’不
会听任何人的话,”他说。
辉达当年推出CUDA平台,让各使用者一起开发绘图芯片技术,但当时没人看好。为了推广
,黄仁勋砸大钱,到各大学设立研究中心。这些看似没有回报的投入,让辉达一度出现亏
损,股东与分析师纷纷唱衰。
但是,黄仁勋仍坚持走下去,他相信这个“非传统、未被探索的东西”,有一天会开花结
果。
最终,二○二二年,ChatGPT横空出世,辉达平台乘AI之风而起, CUDA如今拥有数百万名
开发者,成为它最强大的护城河。
从游戏科学到辉达,它们能成功,就是“人多的地方不要去”。这道理如此简单,但多少
人能做到呢?
试想,如果你能快速变现,做一个马上赚钱的东西,或金主捧著大钱上门,你不会先抢眼
前肉吗?但游戏科学和辉达却选择耐住寂寞,才有现在成果。
这就是成功为什么如此难复制。因为,成功从不取决于人的聪明才智,而在于“忍”——
忍住唾手可得的利益,眼光看向长远未来。
《黑神话:悟空》的暴红,对人们的启示或许是:不要轻易丢弃“非主流”想法。
若这款游戏,当初是一款主流课金手游,它可能不会有今天成功。然而,主流意味着每个
人都做,它就不新鲜。
非主流不是成功的充分条件,却是必要条件,每个非主流想法,可能都是未来巨大成功的
种子。《黑神话:悟空》暴红的启示,其实尽在于此。
心得/评论:
错了,这黑悟空历经七年,花了好多钱和心血才做出来
而且通关之后,玩家就不会再掏钱了
远远不如我们台湾的“老子有钱”、“XX娱乐城”赚得长久
我们台湾只要有“老子有钱”就够了

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