VR软硬件市场规模于2022年可攀升至163亿美元
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2.原文内容:
虚拟实境(VR)通常被认为是一个利基市场,但是根据SuperData Research的数据显示该
产业于去年(2018)依旧创造了36亿美元的营收,预估VR硬件与软件的合计营收于2022年将
可攀升至163亿美元。
现今VR头戴式装置市场的主要三家厂商,分别是脸书的Oculus,索尼和宏达电。
索尼自2016年底推出PSVR以来,已经在全球销售超过420万台。目前预估随着PS4开发者为
其游戏添加更多VR功能,于今年年底势必会获得更多成长动力。
至于Oculus,其策略主轴则是消费性市场。为了获取10亿人都可以使用VR的目标,脸书于
2019年起,推出不需要连结手机、PC或游戏机的独立耳机,除了200美元的Oculus Go之外
,即将以400美元上市的无线Quest头戴式装置成为其利器。
脸书的战略就是先行在消费性市场,推出消费者可接纳的性能下之低价的VR头戴式装置。
只要消费者能够大量采购独立型VR装置,让其建立一定的规模经济,脸书就能够透过世代
技术的演进,在不提升成本的情况下,逐步提高性能,刺激更多消费者购买VR装置,以达
到销售10亿台的目标。但整个战略依赖于快速扩张,这对现况中的虚拟实境来说,仍是一
个挑战。
SuperData认为Oculus Quest将于一年内的销售量达130万台,成为推动VR市场成长的动力
。甚至业界人士认为,Quest可能是一个真正改变VR游戏规则的产品,因为其成为脱离游
戏机和PC的VR装置中,性能最好的产品。
至于宏达电,则是锁定企业市场,期望在不顾虑成本的情况下,让VR在企业市场中发光发
热。因此,宏达电首先推出价格高达1,399美元的VR系统,即使推出独立型VR装置Vive
Focus也需要599美元,比起Oculus Go售价200美元,甚至Quest售价400美元都还要来得高
。
宏达电期望透过即将推出的Vive Pro Eye和Focus Plus,推升VR技术到另外一个新的水准
。从宏达电的战略逻辑来看,企业愿意花费较多金额购买性能较高的产品,在某些情况下
,企业客户甚至愿意支付数十万或数百万美元获得客制化内容。简单来说,如果企业只是
增加硬件成本几百美元,就可以获得高性能VR装置,绝对是值得投资的事业。
总之,VR硬件销售量与去年出货的2.585亿台PC和14亿支智慧型手机相比,的确属于一个
利基型市场,但是只要战略得当,仍旧有很大的成长潜能。
3.心得/评论:
主要头戴式VR业者都在摸索推出更成熟的设计,使用多年的经验提供符合消费者期望的硬
体。软件厂商的现况则较为混沌:某些主要的软件商开始削减这方面的投资,但VR及AR产
品仍持续发展。