※ 引述《Neptune007 (NePtUnEoO7)》之铭言:
: ※ 引述《ssdog (ssdog)》之铭言:
: : 我要是主力,十年来早就默默吃货,现在慢慢出货了
: : 啥?十年太长?好吧~那我一个月前默默吃货,现在总可以出货了吧?
: : 怎么可能主力在高点还在吃货的?
: : 拜托喔~主力要炒之前都先跟公司派说好:你不能偷出货,我赚了分多少%给你
: : 用你的LP想想~哪个笨主力现在来吃货的?
大家都用主力心态来分析橘子, 我从另一个方面来思考,从手游的特性来思考吧.
6180 狂飙,大家看的都是天堂 M 未来可观的营收,本梦比.
手游和一般传统电玩特性差异很大,试着从玩过的游戏来推论~
1. 地域性:
在某些地区甚至全球排行前几名的手游,不一定在每个国家通吃. 拿营收排行前几名的
PAD,怪兽弹珠.营收吓吓叫,可是在中国却落得黯淡收掉的命运.
另外一个营收超猛的 FGO,智冠王董对其寄予厚望,五月中代理上市,股价最高就落在五月
底,近期表现我还以为买到 5487 不是5478 呢...
2. 代理商,直营差异:
好的代理让你上天堂,烂的嘛..一年就准备收摊. 这里要提一个中国手游,"少女前线"
当初台湾代理时,一堆人看坏.代理商名不经传,先前又有收掉代理游戏的历史.
完了!免洗手游. 没想到 GM及客服有问必答及快速处理的方式让玩家有"佛心公司"的称号.
代理商一直向原厂争取"同步",没花多少日子,台服版本就和官服一样. 前些日子一周年庆,
课金量爆冲到第一名,五天破亿... 官服玩家还自称"后妈服"自嘲..
烂的代理,版本落后,阉割,外挂不处理.玩家一下就没耐心跑去官服玩,或是退坑..
3. 生命周期短:
手游大多是靠口耳相传,大多是看朋友有玩,或是广告够大. 手游好处是随时可玩,不用
花费大量时间. 但也因为这个因素,导致游戏变化度低,官方没有一直出新活动,新模式.
很快就腻了. 光靠出新卡,新脚色只能留下铁粉.
4. 不易吸引原服玩家:
现在手游代理,大多不是同步.代理商很难吸引原服玩家,为啥? iOS/Android 课金都很
方便,我前期投那么多钱跟时间,要放弃掉这些换玩代理? 很难啦~
5. 互动性不佳:
很多手游都有注意到这点,故意加入互动性.效果都不是很好.. 因为手游游玩时间本就
不长,而且是拿来随时随地玩. 要找同伴同时上线,太麻烦了~
6. 以前的游戏模式,拿来手游用未必合适:
On-line game 很多玩家爱的 PK,攻城战,公会.韩国游戏大多保有这些,但玩家不一定
喜爱. 先前有手游暗示改版后,可能会出现"公会". 造成玩家大量进攻官网,要求不准设立
不然就退坑. 搞到官方出来澄清,绝对不会有公会制.
玩家理由是啥? "我们只想轻松玩" "搞这些让玩家们互相竞争,逼大家课金干嘛?"
"这些制度出现,就是游戏烂掉的征兆".
结论: 对于天堂 M 月营收上看五亿,我觉得不可能啦. 天堂 M 主打以前玩过天堂的人.
这些人现在在干嘛? 上班工作啊! 又不像之前是学生有那么多时间耗. 加上年轻一代玩家
对于旧时代 On-line game 的接受度不明. 先前列的六大特性,我觉得都是隐忧...
要买 6180 可以, 天堂 M 上市前有机会. 上市后的话... 嗯...
这篇留着,看看未来会不会被打脸~