[新闻] 中国大陆虚拟实境装置出货量 2019年估突

楼主: zxcvxx (zxcvxx)   2016-02-22 18:00:46
1.原文连结(必须检附):
http://iknow.stpi.narl.org.tw/Post/Read.aspx?PostID=12168
2.原文内容:
根据IDC资料显示,2015年中国大陆虚拟实境装置的出货量8万3千9百台,
预计2016年将可成长至48万台,年成长率达到475.8%。2019年可突破260万台。
中国大陆虚拟实境企业包含:大朋(DeePoon)、蚁视(ANTVR)、
3Glasses等为了抢先国际厂商一步,都已经于2015年开始进行布局。
目前似乎也有所斩获,因为其学习智慧型手机商业模式,
从硬件装置到软件生态系统都有相关布局动作。
至于,国际虚拟实境大厂,包含:Oculus、宏达电、索尼等
都将正式于2016年开始进行销售。换个角度来看,
虚拟实境由于其内容生态逐渐丰富,因此一旦游戏与其他应用陆续拓展开来,
2016年爆发将是可以期待的结果。
图一、2015~2019年中国大陆虚拟实境装置出货量预估
IDC将虚拟实境应用分成个人应用、行业应用等。在个人应用领域方面,
虚拟实境最主要的个人应用将是游戏、电影和电视产业。
例如:沉浸模式的游戏新体验以及家庭导向式的IMAX体验,
能够为人们带来视觉震撼的进行瞬间激发出消费者的深层需求。
因此,许多活跃的软件开发商都将焦点放在游戏、电影与电视的开发、整合与行销上。
虚拟实境装置以及配件包含:动态控制器、动态控制之虚拟手套、动感座椅、
虚拟实境跑步机等都逐步面市。其他个人虚拟实境应用,包含线上购物、虚拟旅游、
运动健身等将成为可能。
在行业应用领域方面,虽然虚拟实境是个人消费需求出发,
但是却可以开发给不同行业以强化行业的吸引力。
而且这些行业可以为虚拟实境应用开发商带来更高的毛利以及更棒的经营环境,
因此市场即使不大,却利润非常丰厚。
其中,最被IDC看好的三大行业分别是房地产、零售、以及教育。
除此之外,医疗、即时实况表演、展览、模拟驾驶、
游乐设施等领域也可以透过虚拟实境带来的新体验开拓市场。
毕竟,PC产业由于智慧型手机与平板电脑入侵而变得更不具竞争力,
使得以往依赖PC平台的软件厂商面临抉择,即使行动平台提供另外一个选择,
但是在浩瀚的应用商店中不容易突显其价值。
虚拟实境装置设备的出现为软件厂商带来新希望。
从上游芯片、面板厂商,到装置制造商,再到下游内容、
服务提供者都可因为虚拟实境而带来新商机。
3.心得/评论(必需填写):
随着智慧型手机与平板电脑的出现使得PC产业的竞争越来越大,
因此虚拟实境设备期望开发能开拓新市场,带来更高的毛利与丰厚的利润。

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