从无印时期就有玩这款,每次改版或者DLC都
有回来玩几场,夏特补了蝙蝠人DLC,回锅总
算把P20金刚封印打完。
虽然因为等级不够,导致一开始没开蝙蝠人专
属的法庭建筑,感觉还没玩到蝙蝠人的放逐流
的精随,也还没玩到两张新地图。
喜欢挑战的玩家十分推荐难度一路往上打,基
本上到总督为止算是新手教学,女王城升级叠
加上去后可以靠数值辗压。
威望才正式开起这款的苦难,特定几个难度是
质变等级,是那种不改变玩法很可能会吃上苦
头的程度,讲一下特别会感受差距的威望等级
威望1
破关的声望点数需求变高,光靠诏令和开箱
已经凑不够破关需要的声望,必须学习提高
村民信念来凑声望
威望2
风暴季时间加倍,这个难度最早期其实是放
在威望15,大概拖到威望15才让你感受痛苦
吓跑一堆人,另外时间加倍对老手不见得是
坏事,后期某个版本提前改到威望2。
威望3
即使不用任何雨水,固定第三年爆发枯腐霉
这个以前也是放威望10后来被提前,强迫玩
家最慢第三年就得盖防疫所。
威望6
建筑成本增加,强迫你不能再乱盖有的没的
要盖都要用在刀口上,用完暂时没用的建筑
就拆掉回收去做别的事情变得很重要
威望9
解决事件的速度变慢,没有狐人没海洋精华
可烧的情况下,所有事件大部分你细雨季开
场都要一路解到风暴开始还解不完...
威望10
货物价值降低,放在10正好是一大难度门槛
以往不管采什么资源都可以靠贸易站大量兑
换成自己的需求资源,资源某种程度可以无
脑采集,反正靠商人换就好。
而这个难度逼迫玩家必须开始将资源透过贸
易或者是搓成加工产品的方式才有正收入。
也是后期难度的核心,几乎每场游戏都必须
透过贸易或是搓包产线来换取关键资源。
基石和诏令的奖励回馈选择优先也是一样因
此跟着变动。
威望16
启程蓝图少一张,很直观的开场手牌减少
前期规划如何快速拿1~2点声望补回这个蓝
图缺口变得很重要
威望19
开林地需要在期限内支付琥珀
虽然这游戏开林地会加敌意,但如果已经熟
练到稳定能5~7年call game,开危险林地的
收益远远大于风险,而这个难度就又限制了
玩家开林地的同时还必须事先规划好琥珀的
获取。
顺便写一下这次回锅玩威16以上的思路,由
于主要参考别人开局双开危险林地,并尽量
压5~7年内过关,风格不同不见得适用,仅供
参考。
第一年开局
开场固定给2~3个小资源节点,一般来说开
局第一年有几个开局法(不论难度)
最保守是第一年风暴季快结束时开第一块危
险林地,还没熟悉游戏前都可以先这样玩没
问题,但后期就会发现这样的节奏要把游戏
压在5年结束十分困难。
因为第一年不开林地等于开局给你什么你只
能先就采什么,但却不保证这些资源在之后
会有用。
所以熟练后不少玩家开局可能会转变成第一
年就立刻开1~2块危险林地。
有人可能会想说同时开两块地风险是否过高
万一遇到事件解不掉不就GG了,但以肉鸽卡
牌游戏来比喻的话,开林地这件事等于是抽
牌进你的手牌里,手牌越多越有机会破局
一个危险林地,会有至少1个大资源点+1个
小资源点、至少1个箱子和关键的林间空地
事件。
同时开两块地的好处就在于,你会在非常早
期掌握了这场你的开场大资源点的讯息,这
利于你规划选择开场蓝图。
而5年call game的速度约2个关键大资源点就
足够用到刚好5年结束。同时两个林地事件报
酬和箱子报酬也可能正好可以拿来解事件。
回头看看第一年开双危险后,手上的资源
开局的2~3个小资源节点
2个林地至少有:
2大资源点+2小资源点+2箱+2个事件
基本上我们就非常足够的资讯去规划我们
的开局,先找出哪里可以最快速获取事件
需求一定凑满了就塞两人过去力求最快速
度解掉事件。
塞两人还有一个好处是
解事件的村民,过程中是不吃食物的
以高威望来讲,两人解事件通常也要六分钟
代表两个事件假设凑好物资,你能让四人在
第一年后半不会消耗你的食物。不过也要特
别注意,如果该村民扛了饥饿debuff在被你
丢去解事件也会因为没办法休息一直卡著。
不过当然事件是否同时解?顺序?甚至其一
的林地事件必须是否需要扛惩罚这些最好都
先规划好。
有些超时惩罚只是增加一点厌烦值那种延后
解是完全可以接受的,反而是解事件同时吃
的debuff才是最危险的,这部分判断只能靠
经验累积。
新手在高难度最容易陷进去的盲区就是开场
小资源点想着不能浪费一定会采完。后期也
是林地开了有资源就采,而这游戏想要提高
通关速度,不必要的资源就不要采这点非常
重要
还有这游戏的小资源点和大资源点单次的收
成效率差非常多,所以一局游戏能不能围绕
著大资源点去规划,整场舒适度会差非常多
所以第一年开林地的好处就是先看到资源后
续再配合手头上的资讯去抓蓝图,而不是抓
了蓝图然后才开林地抽奖
第一年立刻开林地,所以我们要采的资源最
优先级要围绕着事件需求。
木头/事件需求>搓包材料/燃料>食物/建材
第一年食物除非是事件需求,以吃开局自带
资源为主,开局信念够可以适度全面禁食扛
一下饥饿debuff节省食物。
木头不用说,风暴里最重要的资源之一,大
部分地图看似无限。但你实际游玩会发现高
难度大部分时间木头资源都是缺烂。
原因有以下几点
1.风暴季一定要卸大部分伐木工下岗位来降
敌意,少了一季的采集时间。
2.皇家林地以外的树木,大多同时有三四种
资源,所以砍树不光会获得木头,这游戏村
民搬资源回仓库同时只能搬一种,所以资源
种类越复杂就会增加村民搬运的时间进而降
低运输效率。但多资源算是有好有坏,很多
副产品资源同时能提供你别的帮助。
双开林地第一年风暴季就是关键点,撑过去
后面不乱搞,大致上是很难输。
要撑过第一年风暴同时解事件,配给控管这
件事就十分重要。
精致食物、衣服靴子如果开场自带、开箱拿
到或者提前商人换购。务必保留到进风暴前
一刻再开启,这些都是可以加信念的。另外
虽然说前一刻,一样预留30s以上,免得信
念还来不及加上去村民就跑光了。
最基本炉床升级和住宅不用说,炉床第一级
升级最低需要8人,所以启程商队正常一定挑
8人以上商队,7人商队真的有什么特别好的
资源让你想选,最好启程加成自己再另带村
民人数补上至少8人开局。
第二年之后到通关
度过最苦的第一年,开局食物也差不多吃光
所以第二年的重点就是确保稳定食物来源、
确保稳定燃料来源、并开始规划胜利路线。
稳定食物来源要靠精致食物建筑,游戏的精
致食物除了吃了可以增加信念外。大部分产
出都是7份生食可以做出10份精致食物,又或
者是5份生食+5份非食物资源可产出10份。
(建筑星级越高耗材越少。)
而风暴又别称爆击游戏,这游戏靠着雨水引
擎系统以及各种杂七杂八加成,生产时有机
率让产量翻倍,爆率叠上去后看着一份资源
被你翻好几倍,直接食物财富自由也是游戏
一大乐趣。
所以根据手上的资源和建筑,打造一条精致
食物生产线确保call game前村民不会饿死
燃料也是同理,因为木头用量非常大,如果
以木头作为主燃料,第三年开始防疫又会进
一步加大需求,往往这时候开始就会各种因
木头资源卡住没办法盖建筑。所以能不能产
出煤、燃油、海洋精华其一来替代木头也是
关键。
食物燃料问题都解决,就可以正式来规划这
局的胜利路线。
过关条件18点声望,5年会拿到8个诏令。
正常来说诏令一局能解掉5~7个没问题
以6个诏令来计算的话,我们还缺12点声望
剩下主要来源就是开箱或者是信念
而开箱的前提是蓝图能抽到制作工具的建筑
否则高难度要光靠商人买工具性价比非常的
低,拿同等资源去换奢侈品给村民用可能都
已经靠信念过关了
而奢侈品全靠自己产显然也不是稳当的路线
同样也是抽不到蓝图的问题,所以奢侈品来
源就是跟商人购买以及开箱解事件来凑。
跟商人购买我们就必须建立贸易产线或者是
稳定包装品制造产线
可以生产包装贸易品或是包装奢侈品的建筑
就是核心关键,二星以上跟商人买材料直接
来搓成包装品就会有正收益。
一星虽然只能打平或略亏,但也能把你用不
上的资源转换成需要的资源。且一星建筑通
常同时兼建材或制造工具的建筑,这几个建
筑都算是蓝图中抓取优先级别高的那一批。
可说是搓包破万法,稳定的搓包产线一定在
游戏中被你建立起来,往往这局结束就只是
时间上的问题。
说是这样说,蓝图遇到要不要抓还是要考量
到底有没有资源和不会饿死的前提。
另一种就是基础的包装物资配合贸易,贸易
一开始的收益不高,但随着贸易路线等级上
升后,利润转换率会越来越高。而贸易同时
又跟许多基石、服务建筑效果、事件有相关
联。即使不做为通关主力,高难度下第一年
开林地要缴纳琥珀大多也只能靠贸易取得,
算是绝对避不开的系统。
第二年之后就是资源不够就开林地,如果第
一年两个大资源点都用不上或是没相关采集
营地。一样可以考虑再次双开,高风险高回
报。
万一万一真的天崩,直接放弃走人也是一种
选项。第一年或第二年放弃,以一轮封印来
讲10场里面遇到1,2场失败损失1~2年也不是
不能接受。
每年都顺解事件和诏令一路到第四年基本上
就可以开始为了call game做准备。
冲信念最好是风暴季一半结尾的时候将配给
管制全面开放,因为村民要休息间隔会吃食
物和使用服务,细雨季才开反而会损失2~3
分钟。
同时这也是这游戏最大乐趣,前面省吃俭用
东抠西抠,就是为了最后听牌时欧印。
call game的那一年,所有前期的必要资源
燃料:通通拿去烧了降敌意!
建筑:没用的通通拆光光!资源回收!
材料:通通拿去跟商人换吃换喝换奢侈品!
倾家荡产,声望一满拍拍屁股走人
其他还有很多细节但要一一说明那还真是说
明不完,这款的微操上限十分地变态。
像是开局守炉人一律拔下来工作,炉火快烧
完才手动补人,一补玩燃料又拔下来继续工
作。(开局人力基本上就是最稀缺资源)
食物随时间消失的debuff可以利用建筑卡资
源,比如说搓包装物资需要6昆虫,村民会携
带6昆虫放进临时工作站。在临时工作站储存
的这6昆虫就不会因为事件的debuff消失。
最基础还有所有采集营地都可以采满后移到
仓库门口,让工人快速搬运。搬好了再把营
地移回去。不过每场都要这样搬来搬去可能
玩家玩个一局就会先累死。大多是特定资源
正好要补一个缺口,才会这要做。
结论来讲,这款游戏当你看似山穷水尽又抠
出一点资源解掉问题绝地翻身那真就是两个
字,舒爽。
这游戏出到现在,确实还没有一个同类型竞
品,只能说能享受这款乐趣的话,风暴之城
真的是独树一格且耐玩的作品。
但如果是想玩建设游戏的玩家,那真的最好
三思过后再决定要不要入坑。
作者:
konta67 (Konta)
2026-07-26 07:14:00推心得,感觉自己又有学到东西了,这游戏我总是一不小心忘记是肉鸽,当成模拟游戏玩去了
作者:
j1551082 (薄荷哈亚铁)
2026-07-26 07:45:00Rogue要素算重吗
启程点数我基本无脑拿村民的 开局11人跟8人手感完全不同 然后第三年晴雨季如果能有6声望就可以考虑四年call
推,小林地有buff吗很久没玩想回锅,之前是完全不考虑小的资源太少敌意加得多听起来改不少,应该开新档重新玩了DLC特价好像正好错过QQ 不过史低也在别的网站
小林地有加但不多XDD 特殊图或特定变量才会用4年call game感觉是我还玩得太少打太保守,常常信念够但还是被保守的拖到第5年才结束启程无脑拿村民我也很赞同,外圈只给3~4点拿村民的性价比真的比其他资源高太多。
大节点资源我觉得挺烂的 你很难在正确的时间拿到正确的营地 第3年你才选采集营地通常只会尴尬得不行前两年能拿到一口气解决食物问题的话当然就不在话下然后call game拆建筑感觉有讨论空间 那时拿回建材通常也没用了 我是拿来利用专业舒适+喝水多少赚点信念
呜啊看来我太保守了 大概都第一年暴风季一半才敢开一片危险林地 之后每年开一片 那想问一次开两片不会有人力不足的困扰吗
作者:
eva05s (◎)
2026-07-26 14:00:00好强啊各位,我现在还在解封印XDDD不过这游戏越玩真的越紧凑,整局都在看地图乔人力盖建筑没有冷场也没有可以偷闲的,奉劝新人真的不要被城市建设的TAG骗了,这游戏真的不是什么悠哉规划城市的游戏XDD但要是电波对上也真的会一局又一局大节点我其实也满讨厌,想办法开沃土种田还比较稳一点
种田也不行 种田在EA当年很强但好像被砍过 主要是解封作主要目的的情况下一切会拖到时间的玩法顺序都降低了
EA时Rogue标签是在前三不知道为啥被挤到很后面城市建设要素很低阿,基本是资源管理的策略游戏
作者:
eva05s (◎)
2026-07-26 14:05:00看来单纯是我难度太低还感受不到种田的问题,好吧QQ
新手期我也是年末才开地 毕竟第一年没压力可以晚点开
种田忘了怎么砍的,本来无脑种就能过90%关在老外台碎嘴每把都种田还被呛XD
但为了冲时间 现都是绍令一出我就开地 等于赚一年时间种田同理 时间越长收益越高 但我4年要call的话种田太慢公共区跟可以硬开箱都是难度下滑的改善点 第二年基石开个软泥帽然后砸开个箱子大概这局都不愁吃穿了记错了 是无谋的掠夺 软呢帽给的是事件奖励XD
作者:
CrabBro (螃蟹哥)
2026-07-26 15:01:00这游戏最让人痛苦的不是这些,而是每次改版就要重新学习第二次就乏了
风暴之城算是近来我觉得最神的肉鸽游戏了把RTS、城建跟肉鸽结合得超级好可以却很难推坑别人去玩 因为要用最简单的方式讲清楚它是什么游戏、要怎么玩 实在是太难了XD所以我最后得到的结论是:如果你很喜欢一直解决问题 那请来玩看看风暴之城
作者:
howban (傲骨人生)
2026-07-27 07:33:00这款东西太多太复杂,很难推荐给想轻松玩的人入坑,但稍微上手后就是精神时光屋了