[问题] Fallout4 呼叫大砲支援的弹数/据点问题

楼主: Ashaku (尽心篇 天地同流)   2024-05-21 21:51:37
上次提问很多问题收到很多回答 不过刚好一忙就没有回文感谢
在此谢过各位大大
不过有关于火炮支援的弹药数量
总觉得怪怪的
无MOD无打指令
首先是我后来在各个基地都建立了大量的火砲阵地
也都有安排人员驻点
但是我每次呼叫火炮支援打敌人的时候轰炸数量很奇怪
最少曾经1颗 最多也就8颗
可是范围内大概有三十几座火炮吧...
https://i.imgur.com/4ZR2Jgs.png
(反正就是4-12座砲 施工中 应该会扩展到8-12座砲标配)
反而是我在红火箭维修站因为ALT TAB切画面手滑把信标丢到地上
先是一句"不能对友好目标开火"
我就放心的种田了
嘿 接下来就是突然听到砲弹的破空声音然后连十几发准确的把红火箭炸的寸草不生
为什么火力支援可以如此准确的痛击队友?
我把死亡爪破膝了 信标甩他脸上
然后就两颗砲弹下来还炸不死
我就在砲阵地里面看个八台大砲 八个人 只有两个人在做事 = =
我是安装到清朝那个北洋水师的空砲吗?
另外请问有些基地人口一直无法增长 任务做完了
床水食物防御电力都破表了就是不涨人口
还有个基地派人指定工作没有反应 要过个三分钟才会说 此资源指派成功
但是我连要跟商人买东西他都会说 hey u want buy someting?
然后没有交易接口出来
不知道是不是遇到什么BUG 怎么处理 我发现最容易出现在种就是有原生居民的
萨默维尔那两个死小孩吃空饷不做事 还卡位 不知道按到什么 又可以购物了
但是换成另一个基地出这个问题 头很痛 不知道有没有大大有相关经验 谢谢
作者: yoyun10121 (yoyo)   2024-05-21 22:11:00
不用怀疑就是bug, 居民各种卡是老问题了
作者: swonrul (翌桧大学応援団!!OSU!!)   2024-05-22 00:19:00
据点火力在怎么强大 还是会输 这游戏就是这么神奇如果被打玩家都要在场 不如放给他自生自灭
作者: rex7788 (胖东)   2024-05-22 10:38:00
每次信号弹丢出去都显示附近没义勇兵之类的,所以从来没用过援军和砲弹
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2024-05-22 11:33:00
打自己人特别用力XD
作者: Satoman (沙陀曼)   2024-05-22 12:05:00
把东西盖在高处NPC可能会找不到路,最好盖地上招不到居民原因挺多1.单纯满了,居民人口看你的魅力值2.幸福度太低 3.太多无业居民或是你把一堆居民都送去当送货员
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-22 12:20:00
火炮似乎有砲弹落下总数量限制有时甚至有哑弹(有落下音但没有爆炸可能是游戏延迟,我遇过我以为砲击已经结束我走过去砲击区,结果又有砲弹落下把我打趴XD人口上限记得是:魅力值+10,与无业人口3人时不增加指派人没反应、反应慢,可能是脚本延迟或卡住我曾有个存盘累计玩300+小时,之后几乎无法指派人了指派了完全没反应,只好废弃掉那个进度了
作者: Satoman (沙陀曼)   2024-05-22 12:34:00
派人卡住我没碰过,只不过我一直有装Workshop Framework小孩不能工作我没记错是默认的,要装MOD或控制台才能逼他们上工
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-22 13:16:00
WF是否实用,每个玩家MOD安装跟硬件不尽相同,不好说我用了一段时间,但后来发现会跟一些MOD有相容问题得花时间去改修,效能改善也很微妙,我就没再用了考虑尝试看看也不错,或许会有帮助现在我已经MOD很怪异了,没在经营据点可能没参考价值XD
作者: Satoman (沙陀曼)   2024-05-22 14:40:00
啊对了,商人不给交易的问题我想起来怎么解决了你盖个叫人的钟敲一下等他们跑过来之后应该就正常了
作者: lordmi (星宿喵)   2024-05-22 14:55:00
WF相关似乎运算量很夸张。我ng版本前面将近100小时都没有CTD,最近开始玩聚落装mod延伸就一卡一卡的 buffout又还不能用除错只能靠感觉就很烦
作者: IS5F5566 (是五楼5566)   2024-05-22 19:30:00
这个游戏我玩了6年,还有很多东西对我来说都是不解之谜
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-23 19:50:00
唔……基本上你现在遇到的都是我以前经历过的 囧先说火炮,不介意MOD的话可试试Configurable Artillery它可以调火炮:射程、数量、范围等细节AI巡路路径有点怪,平面还行但纵向有问题一些纵向装置,AI很难使用或不会用指派问题,我个人倾向于游玩累计时间长NPC多导致的敲钟招魂起初会有效但后来也不太灵终端机指派也是,后来会几乎无法显示人口提供个我试过的民间疗法:让据点发动被袭击事件被袭击后有一定机率能恢复指派,但不是每次都有用游戏有范围内NPC AI执行上限,NPC多反应就变慢不知你是否是在NPC较密集的区域盖据点?如:庇护山丘、红火箭、阿柏纳西农场这三个位置由于读取区域有重叠,被戏称"死亡三角"这三点盖太多、NPC招太多,就很容易出现迟缓、卡顿不知你未来是否会玩Sim Settlements这个居住地MOD稍微留意一下死亡三角跟NPC过多的问题SS是很有意思的MOD,但对游戏运作负担偏大啊,还有火炮开炮延迟问题,我有个民间疗法就是扔出信号弹后,稍等一会没落下就打开PIPBOY再关闭有时就会很神奇的开炮了呣嗯……提供个我自己有在用改善执行的MOD我倾向于游戏一些怪问题是脚本延迟卡住所导致我自己是用"Baka ScrapHeap"跟"Baka MaxPapyrusOps"改善但这两者要看你的PC状态,可能改善也可能变坏Baka ScrapHeap能增加脚本内存配置量如果内存够改大或许有帮助,但开启游戏会显著变慢Baka MaxPapyrusOps增加脚本执行次数改大可能增进执行效率,但也有可能造成不稳只能自己尝试看看,我自己改大后是有帮助也变流畅的还有可能会看到有建议调动"fUpdateBudgetMS"我个人是反对调动fUpdateBudgetMS很有可能不稳或出更怪的事,毕竟原版游戏是以默认在跑
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:32:00
RAM多少没有意义,FO4的script引擎只有默认只有5XMB。Buffout 4的内存patch是动态配置,size不确定是否会变大。BakascapeHeap倍率最大4倍,也就~230MB而已。光看RAM使用是看不出来的,那是引擎本身的配置~可以知道的是,只要script资源消费大的mod一堆,你一样会撞上上限值,然后就开始一堆问题了~大型脚本mod跟任务mod装太多,同时一堆任务在跑只会加速问题出现,Buffout4 or Baka ScrapHeap只是"延长",迟早还是会碰到脚本引擎内存占满导致延迟无反应问题
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:40:00
BakascapeHeap对我帮助最明显是Human Grab Attacks一般情况用Human Grab Attacks可以正常发动特殊技但只要SKK476OpenWorld在执行,那就几乎无法发动BakascapeHeap开到2可以稍微成功,但大多时候依然失败但开到3或4就几乎可以正常成功使用特殊技
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:49:00
这是正常的,但就如我前面说,随着进度推动,消费慢慢变大,迟早你就会碰到开到4依旧会script delay/halt的状况。除非你用的mod脚本有写得够好会正确释放脚本跟消耗的脚本内存。但基本上你还是有可能因为碰到其他引擎bugs/撞到引擎的
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:52:00
不是的,这跟进度无关,就算刚开局也是如此
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:52:00
限制而出现任务进度没正确更新或是功能延迟发动/无反应
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:54:00
同作者的Replace Any Actor with Any Actor也是同样状况是的,都是离开后,到安全无人区才启动的OW跟RAA都有这问题,只能靠Baka ScrapHeap解决
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:58:00
正常,这种mod你可以就开到4倍直接避免。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:58:00
大学广场或波士顿地带NPC过多就要命了 囧
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:59:00
NPC多是一定会的,这无法避免。spawn一堆NPC的任务mod
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:59:00
真的,只能开到4了来改善了,毕竟很爱476OW这个MOD
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:01:00
这倒是真的,不过476OW几乎关闭所有原版任务了所以我随意玩,玩到有异状,我就直接废弃进度XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:02:00
因为savegame存读也会有影响(脚本会写入savegame),所以基本就是定时炸弹而已,久了就会要爆炸(?)。硬玩也是可以啦...除非真的整个都不稳定。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:04:00
真的呢,存盘大约玩到50~60小时,就肥到40MB左右了orz
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:05:00
我的savegame从开始就是40MB左右了lol
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:05:00
干脆重开,反正也没在跑任务,没什么好损失的XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:06:00
但之后也没有特别肥大,就最多5xMB,有时还会倒缩...
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:06:00
一开始就40MB这还真大啊 囧
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:07:00
我试过把地图重生时间缩短到1小时,会稍微变小点(?原来如此,难怪一开始就这么大
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:08:00
我其实不会太care存盘档案大小,除非异常暴肥到100MB那种真正异常状态(是没真的碰过),不然只要游戏能动我都不会太在意。(另外我游戏timescale都缩到2而已,不确定是否对存盘大小有影响)。另外就是定时做hardsave,不要完全依靠autosave/quicksave,hardsave会清理一些quick/auto不会清的东西(hardsave通常会比auto/quick小10MB上下)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:14:00
我应该是电脑偏旧,476OW去的地方越多,替换NPC越多读档会越来越慢,所以开始留意存盘大小嗯嗯,我几乎都是用hardsave我个人对QS跟AS不太信任XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:16:00
旧电脑的话,fps跑不到60fps也是会导致script delay但是脚本不会直接影响到fps,除非是spawn一大堆东西去导致draw calls大爆量。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:18:00
说来搞笑,我现在PC(6年前)用的设置比首发玩时(12年前PC)设置还低,草、影子能关都关XD只为压榨出60FPS(除了游戏影响,我眼睛不太能接受不稳
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:20:00
何必这样,草、影子开最低就好,但我唯一不会开低的就是材质分辨率,我厌恶糊糊的材质~我7年前的机器也无法稳60fps,但是多数情况都在40以上
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:22:00
啊,我也是,我也超厌恶糊糊的材质,这绝不妥协XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:22:00
效果没有完全开最低,材质效果最高,唯一缺点就是VRAM很快就爆了...6GB也不够用。结果换现在这台新的为了VRAM只好多花钱买16GB的4060Ti测了一下以前会VRAM爆炸的场景,吃到9GB左右LOL
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:25:00
还真的多啊,我也在考虑换新PC了,这真的挺值得参考的
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:26:00
主要那个场景有很多新的assets,所以开高材质分辨率就会VRAM爆量。除非你都玩vanilla textures,没有用什么高解析材质mod(不是官方HRP,那是joke,但FO4NG后不知有无改变)。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:28:00
原来如此,我主要是角色材质,场景到没有更动到
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:28:00
也只有1080p - 1920x1080而已,就这么消费VRAM了...
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:29:00
跟TES5的HRP差太多...肥大又没有比较好看,还有可能碰到引擎bugs导致一些问题...
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:31:00
唔……难怪不少玩家都劝不要装,还好没装orz
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:36:00
跟那个欠X的precombine & previs系统一样被放弃了lol(虽然还是有专家高手能处理precombine & previs但要搞也不是很容易,除了mod配合度还要小心老mod有ITM纪录干扰导致出现奇怪的显示bugs...依旧是烫手山竽~)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:40:00
precombine本意真的很棒啊,没处理好的MOD FPS掉好凶 囧
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:41:00
本意很好但是实行很anti-mod导向...工具也不好用,还要满足一些限制(不能有奇怪的警告或错误)不然有可能过程出错。某些极稀有状况导致显示问题目前还是无解...但BGS知道这系统没戏,后面的游戏都没再用了~(76是改用多数MMOs用的方式,SF本身的区域架构显然不可能可以用。FO4是目前唯一有用那系统的游戏~)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:48:00
原来如此,4代是唯一有用这机制的作品啊
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:50:00
SF就改用一般常用的scene culling作法了。有说法是precombine & previs系统是设计让游乐器平台能跑得比较顺。但实行方式并没有很clean所以后来发现modding会有不少麻烦但BGS那边基本上也是束手无策...
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:55:00
嗯嗯,我当初也听过偏向家机这种说法但我最早买的是PS4版,玩起来还是有FPS不稳的感觉所以PS4版只玩了3~4小时,就换显卡改买PC版了XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 19:01:00
毕竟PS4硬件能力也还是比当时PC建议规格差一点...引擎可能本身也最佳化不足...(那些吵换引擎的人也不是没有理由,但BGS游戏的问题从不是换引擎就会改善的~)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 19:05:00
还真是一言难尽啊,希望他好但又很无奈 orz
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 19:24:00
就跟前面那篇嫌FO4NG BUGS很多的新闻一样...问题从来都不是表面看到的那样。引擎更新基本上plugins/assets基础的mods都还是能跑。就script extender跟第三方dll mod需要重新找地址更新虽然好像修了一点bugs但是rushed job依旧仍在发生啊...不过这些事情在TES5SE玩家早就已经经历甚至习惯了LOL当你产品需要$$来支撑开发成本的时候,各种赶工跟出错状况铁定就会出现......*sigh*
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 19:36:00
真的 囧

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