以下心得仅为个人感想,有不同见解实属正常,欢迎讨论。
Pathfinder(开拓者)指Owlcat Games制作的拥王者与正义之怒,
两作之间核心差异不大,如无特别说明,皆以开拓者代之。
举例因素,三款都会有部分剧透。
战斗与构筑
原罪2 > 开拓者 = 柏德之门3
差异是游戏规则导致,原罪2的战斗采用的是AP点数,
在战术规划上更为自由,AP可以全部拿来攻击,也能全部拿来移动。
而DND系列的设计,则分为主要动作、额外动作。
个人感受最主要的差别在,AP制一回合能做更多事情,可以有更多考虑。
例如一回合能丢个油桶、射火箭炸油桶,再放法术灭火、最后隐身收尾。
但在DND系列来说,丢个油桶后,我主要动作就用光了。
在法术(技能)设计上,让原罪2的战斗更为爽快,连招combo接技整套。
原罪2没有法术位的设计,招式全靠CD,更直观,也更符合现代玩家常识。
在构筑上开拓者花样最多,光是人物专长数量,跟柏德3就不是同个等级。
特别是正义之怒加入神话系统,能玩的花样更是眼花撩乱。
https://i.imgur.com/x6aPlII.png
当然,构筑复杂意味着开拓者的上手难度也是三款中最难的,
这边要说的,柏德3虽然简化了很多设计,但偏偏却没有任何教学,
像最主要的2D4+3,是什么意思,游戏中没有教学;
攻击掷骰跟伤害掷骰有啥区别也都没有讲;骰20是重击也没说。
开拓者可惜的是,战斗安排上做得最差。
像柏德3,一个地城了不起就两、三场战斗。但开拓者却堆好堆满,十场战斗跑不掉。
大多数的小战斗又很无趣,设计的特色又不够,单纯是拖台钱而已。
如果有人玩正义之怒能用回合制打到底,都不切换即时制,我很佩服。
更不用提开拓者的数值平衡问题。
而原罪2则是战斗好玩到,有一堆MOD帮忙加更多遭遇战,让玩家能打更爽。
剧情叙述表现
这边不提这三款的剧情内容好坏,要我说三者的故事都没有很喜欢。
所以这边讨论的是,剧情的表达方式、叙述手法、表现安排等。
表现手法,不用说柏德3狠狠甩了另外两款好几条街,
柏德3动作捕捉+全程语音,带入感拉满。而原罪2跟开拓者,基本都是站桩式对话。
但如果说到剧情理解程度,我认为开拓者是做得最好的。
每到一个新章节,都会有充当剧情解说员的NPC,让你问话问到饱。
好处是让玩家能对接下来的冒险,地区背景故事都有充分理解。
而柏德3的设计却经常让我一头雾水,搞不清楚我是谁我在哪我要干嘛?
(当然可能是本人比较笨,理解能力低落所致)
举个例,像我刚进入第二章到幽影诅咒之地时,
根本不理解这边发生什么事情,只看到整片都是死寂之地。
比较好的做法应该是出现一个NPC直接跟我说,
这区域本来是凯瑟里克统治,后来他变节改信仰,跟竖琴手打了一场架,
战争最后发生了什么事,导致这里变荒芜之地,少数人躲到一个酒店当据点。
当然,部分细节(如变节原因)我需要去看书或问人才知道。
这样做我可以很快进入状况,知道自己要干嘛,坏人是谁。
但柏德3的做法却是,全部都要我自己去四处拼凑线索来理解状况。
(如果不上网查资料,我都搞不懂凯瑟里克这个故事的前因后果)
至于对话分支问题,柏德3的设计也让我很不适应。
https://i.imgur.com/2529Xod.png
以附图举例,跟影心的对话,有123,三种选项都能提供不同的讯息,
但是很奇怪的先选了2,就会结束对话,1跟3的选项就不能选。
反之如果先选1和3,再选2,就能全部聊完,获得所有讯息。
明明这三个选项也不是互斥选项,为什么就不让玩家能逐个选完呢?
跟猪的对话,三个选项都有不同的资讯,其中选3会告知隔壁有东西(任务)。
但对玩家来说,怎么会知道要选哪一个?
虽然这些资讯不那么重要,不知道也没太大差别。
跟钢铁卫士的对话也是,如不先选3,就无法得知铸造厂位置(虽然能自己找)
再来就是文本内容与翻译问题。
开拓者我原本认为翻译大概就70-80分水准,现在跟原罪2与柏德3比起来,
我认为开拓者可以到90分以上了。
主要是两个原因。
一个是柏德3的翻译润饰不够,资讯又太零碎,导致不好理解。
第二个原因就是,缺乏专有名词的解释,让我看得云里雾里。
这边要称赞,开拓者的对话或书籍中,只要出现专有名词(人地名、历史、规则、组织)
光标一上去就会有弹窗解释这个词是什么意思,让玩家快速理解。
https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
翻译还有另一个问题就是,人名不统一,虽然不是什么大问题。
https://i.imgur.com/mZddyCz.png
https://i.imgur.com/CBFwnYb.png
这边分享一个业界对于专有名词,文本等常见的设计方式。
一般来说,稍微有点规模的专案,专有名词表都是会独立出来的。如下图。
https://i.imgur.com/ZZ7OKCr.png
所以如果今天有一句对话内容是 Mars:I love kons who on the steam
那文本设计师会填成 #Name5566:I love #Name5567 who on the #Name5568
翻译成中文就会翻成 #Name5566:我喜欢#Name5568上的#Name5567。
而游戏中,#NameXXX要显示什么,就会去读取专由名词表对应的ID,显示相应的文字。
这样翻译就不会出现名词不一致的状况。
同时设计团队也能更好管理专有名词,如今天设计者想把Mars改成Zeus,
只要去专有名词表改一次就好,不用全文检索。
如果不用这种方式,直接把Mars:I love kons who on the steam丢给翻译,
就可能出现,马尔斯:我喜欢蒸气上的控尸 或是 火星:我喜欢在斯庭的量子帅哥
很显然,柏德3并没有使用这种方式来管控文本,至少在对话的人名上没有。
这也基本造成,让柏德3没有办法采用像开拓者一样方式的浮窗名词解释,
如果是用我上述的方式管理,那只要程式设定文本出现#NameXXX,该字体就会变色,
然后光标移上去就能出现弹窗,并显示备注栏里的文字。
其实我认为更好的方式应该是,结合开拓者的浮窗名词解释,并替名词加上变量机制,
如果玩家曾经在书本中读过该人名,那该#NameXXX的变量就会更动,
下次再看到#NameXXX就会依变量,显示浮窗“这名字曾在OOO书中看过,是个量子帅哥”
画面特效
这点自然也是柏德3大获全胜,但原罪2跟开拓者也不差就是了。
至少以2024的眼光来看,不太会因画面原因玩不下去。
音乐音效方面,则是开拓者比较没印象,
而柏德3很多音乐则沿用了原罪2,有时候我还以为自己在玩原罪2。
这也造成我对柏德3的音乐记忆点比较不足。
外乡人打法
我认为原罪2好玩的地方在于,有很多很多很多外乡人打法,
原罪2有好几场硬仗,都是铺满油桶,用箱子(睡袋)挡路等方式打赢。
光是毒(油)大爆炸+降雨成烟雾+水导电等方式,打得爽爽。
虽然柏德3也有地形元素变化的系统,但可能受限于DND的机制,
导致柏德3地形伤害下降不少,至少我玩的时候感觉只有符文炸药桶有用。
而开拓者,基本没什么外乡打法,都是靠build。
不过能SL,其实就是最强的外乡人打法了。
游戏自由度
这个柏德3>原罪2>开拓者
虽然开拓者也是有很多选择会影响后面的剧情、人物等,
但柏德3真的是业界标竿,任务间互相影响牵扯巨大。
其他小问题
以营地补给品来说,柏德3的食物就是一个数字而已,
当然捡个香肠、起司、面包、水果.....
给玩家带入感比较好,但说到底就是数字跟重量的差别。
开拓者是有料理系统,不同食谱要的食材也不同,在营地吃不同食物能给不同BUFF,
这个设计我认为比较好。
另外,我也不是很喜欢检定掷骰子的玩法,毕竟我是卑鄙的外乡人,不想直面失败。
只要能SL,掷骰子就等于每次都能大成功。
像原罪2这种,数值到就过,没到就不过,没有随机的方式让我更喜欢。
结论
虽然好像说了很多柏德3的坏话,
但柏德3还是非常优秀的一款作品,只是我认为很多小地方能做得更好而已。