大家好
这个攻略是我从本作发售后
4个月以来的精华总整理
我是一个模拟城市系列迷
所以在模拟城市已死的现在
我还真的把天际线2当成模拟城市的续作在玩
版本为1.0.19f1
CPU是AMD 7950X
RAM是DDR5 32G 6000MT/s
显示卡是RTX 3080ti
现在我已经经营到200多万人了,没有使用MOD
仅占地图面积1/3,人口还是可以继续发展
存盘在文章最尾
https://i.imgur.com/lePeSSD.jpeg
但由于我2月29号要去玩太空战士7重生,会玩非常久
所以打算在此之前将本作的经营心得一口气分享给大家
避开各种经营上的陷阱
我STEAM与XGP版都有,它们纪录可以共通
总共玩了2306小时,虽然大部分时间都是在挂机
https://i.imgur.com/tlU8B59.jpeg
那大家可以看一下以下目录以搜寻想看的部分
我是专注于经营派的
没办法在造景方面提供什么经验
而且为了方便增加人口,城市会相当模板化
还请造景派玩家海涵
大家可以在看完影片或图文版攻略后
再根据自己需要调整
影片目录与本文的各内容
0:00 开头
1:14 自我介绍
1:45 系统相关
3:28 地图相关
4:03 推土机
4:29 解锁区块
4:53 工具
功能区
区域
标志性建筑
道路
电力
淡水与污水
医疗&殡葬
垃圾
教育
消防
警察&行政
运输
公园
通讯
32:25 迁入因素
地价
岗位
学校
空屋率
幸福度
税收
37:50 建设
初期洗经验
洗工业标志性建筑
发展解锁项目
格子如何对齐
开始建城
税收的产生
服务预算
时间流逝与行政区
教育
高房价、员工不足、顾客不足
中密度住宅
邻城接口
高密度住宅
标志性建筑全解锁以后
影片攻略
https://youtu.be/481FjbbNiuQ
以下图文版
如不介意,请让我在开头先自我介绍
当年我模拟城市最喜欢玩4代
最喜欢做的事情是挑战堆叠人口来进行压力测试
4代我曾经做过接近7600万人口的极限城
https://i.imgur.com/3vnw1Id.jpeg
但那时写攻略是以图文为主,没有留下影片资讯
如有兴趣可在至顶留言内提供的部落格连结
观赏我以前写过的模4文章
现在我做攻略是以影片为主
部落格那边不会回复留言也不会再更新,还请包涵
模拟城市4攻略集:
https://xgodgame.blogspot.com/2020/10/42015628.html
(最近被Google误删,等修复中)
好那么现在开始本作攻略内容
点开游戏之前先说明一下截图位置,请见附图
https://i.imgur.com/FbVJLf9.jpeg
它这有可能设定为隐藏资料夹
要先修改资料夹设定
把隐藏资料夹设定为显示才找得到
而且存盘也在该路径附近,Saves下还有一串数字
点开即可看到,这边需要注意的是城市存盘很大
建设内容越复杂就越肥,所以C槽最好要是SSD
以及注意空间够不够
免得玩没多久就磁盘空间不足
存盘不建议放云端,因为有时会不见
最好存本机和另外再备份
接着是系统选项
综合这边的效能偏好我选模拟速度
要录影时才选帧率
它的自动存盘默认是关,最好开启以免心血流失
还有画质默认是高很搞人,本作的优化还不够好
所以在建设时建议把整体画质设定成超低
要拍照或录影时再拉高画质
我的话无法接受锯齿太严重
因此接着点了右上的进阶,反锯齿品质任意
然后反锯齿方法设定TAA这样
玩法方面我会勾选开始时暂停,以及关闭日夜效果
因为晚上可能会很黑,而且影响太阳能发电
如果关闭,太阳能就可以天天发电
接口的“杂谈弹出提示”建议关闭
因为杂谈给的资讯没有什么用,会误导我们判断
本作热键不多,建议背起来
我做张图给大家了解一下
本影片内能用热键操作的我都是用热键
不会再特别提醒要按什么
如果看不懂某个视窗怎么突然跳出来的
那就还请先把这张热键图背起来谢谢
https://i.imgur.com/AZyZ5Bj.png
关于选择地图,自然灾害我当然是关闭
城市重建很累人的
如果想了解系统,不要选解锁全部和无限金钱
不然不知道正常玩怎么赚钱
这边为了方便说明基础知识所以先勾
后面会再讲不勾选时怎么正常经营
话说如果你不勾这两个,之后读档时
可以在右下点地图选项后勾起来
但是勾起来并且存盘后就不能再取消了
除此之外这边也有删除存盘的选项
地图上默认的各种物件如果不想欣赏可以直接删除
删除时要让推土机的推土刀尖端去碰到物件才会起作用
而不是推土机的中间
删除时若按住左键不放并且拖曳
可以进行复数删除
途中鼠标可以拐弯
比较不好用的一点是没有选取面积范围后删除的方法
只能选择在同一条线上的物件
地上与地下删除也是分开的
所以后面都更要大面积删除时是挺麻烦的
解锁区块的条件随升级而增加
最多是宽高均23格,共529块
但是我们升级到最高也无法解锁全部,只能有441块
也就是宽高均21格,所以买地时要注意一下
建议以最接近边界的为优先,好跟邻城互动
如果提早消耗完却都没买到最边界的区块
那就糟糕了
接着我简单介绍正中央下方工具列的各种功能
功能区分为住宅、商业、工业、办公和特殊型工业
先讲特殊型工业,其不受需求影响
有盖就会有人来上班
而且划的地越大,能收集的资源越多
提供的岗位也越多
牲畜与石材矿业不需要资源
但圈地时有显示收获资源为0的BUG
其实还是会有收入,放心划
在景观美化的植被选项中
我们甚至可以借由种树来供林业使用
但是木料必须有到1000以上才会视为可用资源
而且树丛与花丛不会长木料,要选其他的
然后建议至少过1年再规划成林业区
因为林业圈下去后就不能再种树了,不过会自动再生
除此之外树木有轮回的寿命,有枯死现象是正常的
人为污染会导致天然资源无法利用
比如空气与水污染会让木料资源变成0
土地污染会侵蚀沃地资源,好在有些资源可以再生
比如土地污染变少后沃地是可以再生的
但矿物与石油无法再生
就我个人经验,玩到后来
特殊型工业其实可以完全不盖
因为它需要的面积太大
我曾经圈地一整天圈到累死
结果后来发现还是进口最省事
天然资源啥的我后来都不管了
但是在做进口之前需要有其他配套
这个与住商工办晚点要开始进行经营时再讲
区域工具最重要的是行政区创建工具
重点是可以执行政策、调查有多少市民、员工
以及各种服务的区域设定
不过我只会在前期设定服务
中后期不做这种限制
标志性建筑非常重要
因为可以增加幸福度、吸引力与减低进口成本等等
如何迅速解锁是本影片的重要解说项目
道路工具我会讲得很长
规划路网时
道路划好后会出现名称,点选后能重新命名
可以用手打也可以从其他文件内复制后,Ctrl+V以贴上
所以在没有开游戏时也可以先想好路名
这点建筑也可以
状况表示道路健康度,即使是未使用道路
也会随时间而减低状况,到最差的0%时
道路速限会减半,事故率更高
这点前期还不重要
但中后期就得从道路服务中选取道路维护站来修复
以提高城市发展速度
交通流量是越高越好
刚拉完显示为100%表示无人使用
不是有车才算交通,行人也属于交通的一种
所以在仅有行人的道路上也会发现有流量降低的情况
容量则是反指标
但系统如果判定一条路转角不是很大
或者为环状与其延伸的话,就视为同一条路
左边栏的资讯都是整条路的平均值
没有办法仅得知一小段的状况,参考价值不够
我们得借由资讯图提供的地图图例来得知哪一段塞车比较严重
然后再想想如何改善
在速限设定上,车辆不会因地形高低改变速度
但转弯角度较窄时会降低
这边的速度都单位都是公里每小时
小路基本为80,行人专用道40
碎石路、小巷与双线木桥60,普通道路基本为100
四线道系拱桥80、特大桥设定同高速
大路基本为100,桥均为120
高速公路均为180,解锁后250
速限解锁在城市资讯的城市政策内
这是中期以后加快城市发展不可或缺的政策
所以说盖比较宽的路不是仅图更多的线道
更是为了提升最高速限
然后是各种道路工具介绍
小路当中最特别的是行人专用道
除非公务车、大众运输车或必要车辆,否则不会进入
有些货车是必要车辆没错
因为各种建筑都需要木料与混凝土来维护
若一直没能补充这两个资源,最后会倒塌
所以载着木料与混凝土的货车跑进来是正常设定
另外商业建筑是需要补货的,会自行派出货车
这也是必要车辆
而其它车辆,缺点方面就是因为专门给行人走
速限也是全道路最低
所以公务车进入时会被行人一直挡住
导致维护效率不佳,因此不建议盖太长
可以试试在小区外先拉一个短短的行人专用道
然后里面再替换成更窄的碎石路或小巷
就可以将无关车辆排之于外
又不会导致维护效率不佳
还有一点是不要直接贴住公家建筑
可能导致公家建筑无法出车
碎石路、小巷与两线道的容量是一样的
差别在于颜色、宽度与人行道的有无
碎石路与小巷虽然没有人行道
但其实行人还是可以走,就是很靠边边而已
两线道路带来的是更宽的人行道,还有路边停车位
路边停车位就是道路上比较黑的那一块
你如果不喜欢路边停车但是想要路很细
就拉碎石路或小巷
想要车道宽一点就拉三线这种非对称路
或单向三线道路,就可以从根本上杜绝路边停车
若是事后才想杜绝路边停车,可以选任何奇数线道
然后左下的工具模式点选“替换”
然后点选现有道路即可,后面的普通道路同理
但非桥的大路一定有停车位,但还是可以用美化来去除
在道路服务当中,选宽阔人行道、草坪或树木
然后对着路边划过去,两侧都要划才能完整划好
普通道路与大路的偶数线道路与偶数线分道行驶道路的不同点
在于后者的路中间有分隔岛
可以防止车辆中途突然回转造成塞车
让他只能到了路口再回转
也影响使用替换工具规划公共汽车道与有轨电车时的轨道在内还外侧
前者在外,后者在内
奇数线道则是只能在外,八线道的话只能在内
而且一定有分隔岛
更重要的是分隔岛可阻止行人在没斑马线时还穿越
高速公路特色就是速限最高
但两旁无法规划功能区,也没有水电线路
但是可以在道路服务当中找到路灯去接电线
你如果盖高速到另一端后没有要盖电力设施
那么给高速装路灯就很重要了
说来,无法在其之上替换公共汽车道与有轨电车有点可惜
然后,游戏还有提供默认的交叉路口
在模组与资产还不能使用的现在,默认的就够用了
但缺点是面积太大,也不能在地下建设
想小面积或地下建设的话只能自己拉
除此之外,还有人行道这工具
位在景观美化的路径之中,路很细
只能用来通行人
如果想消除连接道路后出现的斑马线
要到道路的道路服务当中选择斑马线
然后右键点选与拖拉该路段再放开即可
让这条路的车不会因为有行人而停车
其他还有像是交通号志灯、停车标志等等工具
可以设定路口的各种限制,能够用以改善交通
所以道路服务这些工具都非常重要
不过有时市民还是会违规,这个没办法
制作群说想表现一下模拟市民的人性
圆环的话比较适合小区
不建议盖在车流量大的地方
请使用前述提到的道路服务工具等功能
上述这些可以拉伸的工具大都能够调整上下高度
热键是Page Up与Page Down,大部分上下限为50公尺
桥的话可以拉到高200,但不能在地下拉
当高度够的时候,可以重叠在其他交通线路上
比如过海时若遇到航道,就必需拉高高度才能通过
说来默认航道是可以删除的,在这边提醒一下
就道路来讲,可以利用这点盖多层高架
若想更加细节调整上下
可以点选高度栏右边的长条图到最低
再调整高度即可
比如人行道想通过平地道路的话
不管是盖天桥还地下道,最小高低差都是6.25公尺
以减短上下坡的长度
想建立桥梁时最好先把桥拉好,再拉两端,比较省事
拉两端时先设定跟桥一样高的高度,左键点下去后
再调整高度到跟目标一样
道路的话,彼此至少要隔7.5公尺
至于地下道,至少得为12.5公尺深
但无法12.5公尺就直接建成
我的做法是先设定15公尺深
出现地下道后删除地下部分
再改成12.5公尺继续接,就可以完成
就我个人习惯,比较简单的路网会用较大的高度差
比如跟邻城连结时直接用深50公尺
做大众运输网时则至少要12.5公尺深
更深时则隔7.5公尺,以方便分辨
再补充一件事,就是公共汽车与出租车有优先道
放在运输的道路里面,是浅红色的
公家机关也能行驶,比如警车、垃圾车等
但是有些市民还是会开上优先道,没办法
因为它只是“优先道”,不是“专用道”
圆环仅能在低流量区使用,大流量区会卡
停车场的话我是不盖,因为私家车太容易让城市塞车
如果你想盖,最经济的是地下与立体停车场
但是立体停车场只能盖一栋
而且移位后原本的汽车还会在原位置
而且都有收费为0的BUG
若希望能够正常收费的话则选超大型停车场
未来有修正后再改用地下与立体停车场
发电厂方面,建设费用还算小事
更重要的是每单位Mw的月维护成本
这里做了一张表格给大家看
https://i.imgur.com/MWG5bKV.png
可以发现
产电量低的发电厂虽然建设费用便宜
但每Mw的月维护费也贵
所以玩到后面有钱了以后一定要换发电厂
初期几乎只能盖风力与小燃煤
风力的优点是造价最便宜
不需连道路也不需要员工,仅需连低压电
升级以后还能减低每Mw月维护费到2.5k左右
也有自带的电池扩充以备不时之需
在风力大的地图是初期最好用的发电厂
缺点就是发电量太低
我们有钱盖包括地热右边的电厂后就用不到了
小燃煤适合初期风力不大的地图
缺点就是每Mw月维护费最贵,也没有升级选项
天然气就是更贵但后续成本更低
然而缺点是燃料存量太低,很容易耗尽
其实小燃煤、天然气与燃煤都建议盖在地图边界
好让邻城赶快运燃料过来,
说来有些升级选项反而是陷阱
你们计算一下就知道了
有时升级后每Mw月维护费反而会变贵
有时与其升级,换发电厂是更好的选择
紧急电站我倒是没什么在用
因为它需要先充电才能供电
遇到电力瓶颈时,我宁可盖更多发电厂
把多余的电拿去卖给邻城更香
从地热开始,就可以进行卖电给邻城的计画
因为每Mw月维护费更便宜了
地热的升级选项除了高压电变电所以外都可以点
不会让每Mw月维护费变贵
而燃煤就是无法盖地热时的选择
要升级的话只选额外涡轮机就好
每Mw月维护费会变贵一点,2.125K
太阳能每Mw月维护费更便宜
但缺点是太阳不够大时发电会变少
晚上就变0了,不稳定
升级的话选先进追踪系统就好
其有另外设计自带的电池补偿这点
但是晚上不会送电,仅在白天太阳不够大时才会送电
所以与理想的发电厂还有一段距离
每一张地图的纬度不同
所以何时是白天并没有一个标准
纬度太高的地图也不建议用太阳能
一张地图最低温度越低纬度越高
即使是太阳最大的时候也不够强烈
在选项的玩法中将日夜效果关闭可以提高发电量
觉得这样做不自然的玩家,就不建议盖太阳能
核能最贵,只能盖1栋,但每Mw月维护费第2便宜
也没有升级选项,盖就完事了
就是员工的教育程度需求比较高,而且也很耗水
但还好水费很便宜,问题不大
最强的发电厂莫过于水力,可以重复盖
每Mw月维护费超级便宜,但是对地形要求很严格
没水的地图就没用,建设费用其实是从157多万起跳
虽然最大发电量可以到20000Mw
但其实最高只能用到800Mw,因为只有2个高压接口
要达到这样的发电量大约要花200万
水坝越长越深发电量越高
要确定从右往左拉,出水口才是面向我们,不要盖反
我有一个利用海水发电的方法
就是先规画出一个没有水的凹地
陆地两端要尽可能接近海平面
也就是白色等高线的附近
盖水坝最容易遇到的问题是“水深过浅”
除了水坝两端地形深度要够以外
还有水平面要接近坝顶的进水口
利用河流蓄水要等很久高度才会够
用我这种海水发电法可以马上发电
因为海平面足够高
然后在出水口处有一个很深的洞就可以用很久了
因为本作与自然水源断开的水会慢慢干涸
拉线时要注意的是低压与高压线
低压黄色高压蓝色
高压是用来连接各电力设施与邻城用的
上限为400Mw
低压则是供给自己城市非电力设施的建筑
上限为40Mw,道路上限也是40Mw
每个发电厂有各自默认的低与高压接口
低压接口最多2个,也就是80Mw
所以不建议发电厂盖在过于角落
这样会导致低压接口只能输出40Mw
解决之道是贴著发电厂的那一条路
另一端也要接到城市
剩下的多余电力,则得借由高压输出给变电站
让变电站转成低压出去,一座变电站也有2个低压接口
最多提供80Mw
所以一条高压电接5个变电站可以最大化效率
变电站也要注意上述盖太边边导致输出只有40Mw的问题
另外,变电站不需跟道路连结也不需员工
可以很自由地盖
两个低压接口各自接一条低压线是比较理想的
倘若你遇到供电瓶颈
先看看是哪个电力传输线达到上限
然后另外拉线以减缓该线路压力
加盖变电站只是其中一种解决方法
低与高压线在地下盖时可以垂直连接
不需要有斜坡很方便
而且不停在其他线路上时就不会互相连结,很有弹性
所以我常常会用最深的50公尺来埋电线
建议按Page Up与Page Down来快速切换地上地下
另外需注意若后来有需要压低地形
有电线经过的地方会变成一条障壁
需要事后再调整线路
在地下建设时,虽然可能给人感觉需要有空间概念
但其实会发现接近可连结物件时
鼠标会有被吸过去的感觉,代表有连结到
照这感觉接即可
至于电力买卖,首先要看该地图的默认可建造区域
是否已经有高压电缆接到邻城,才能在初期就做
要买电得利用变电站,但是每1Mw的价格是5K左右
比小燃煤还贵
所以也就只能在初期借由压低预算来减少支出
以后有钱就不要买电了,除非真的没空间再说
那我们卖电给邻城的价格,每1Mw在2.5K左右
自己市民使用的电价则是1.15K左右
在温度会降到接近0或者以下的地图
在气温低的时候住宅会有用电变多的情况
玩这种地图建议以温度低时所需的电力为准
温度高时让系统自动卖掉多余的电
淡水与污水方面
它有分别设计输水管、污水管与组合式管道
由于很便宜,我都直接用组合式管道
供水设施的设计比较没电力设施那么复杂
也没有海水淡化厂或水压问题要处理
我觉得供水方面的成本设计有问题
因为我不管在前中后期怎么试
都是拉管子到邻城的成本最低
所以设施怎么选就不深究了
但不是每一张地图都会预先帮我们拉好水管
要买到边界区块后自己连
埋水管时需要注意的事项与电线相同
医疗方面,初期可以啥都不盖,然后再盖诊所
只是诊所有个问题是初期的市民教育程度不高
所以员工不足,导致效率不容易100%以上
路网服务也因此无法最绿,这点得靠拉预算解决
之后有外劳来帮忙后再拉低预算
对,这个游戏有自动的外劳
因为你会发现城市前期没有足够高等教育程度的市民
可是却有这种教育程度的员工在工作
外劳算是优缺点都有,优点就是上面说的
缺点是会抢工作
抢太多会导致我们自己的市民没工作
因此工作不能给得刚刚好
要给比有工作能力的市民还多一点数量的岗位
之后有钱以后再盖医院
殡葬业的话也可以初期啥都不盖
灵车让邻城派送就好,之后只盖火葬场
因为墓地太占空间
垃圾管理是少数可以赚钱的公共事业
但由于邻城也会帮忙收垃圾的关系
初期可以不用盖,或者只盖垃圾掩埋场
等开始要盖中密度住宅后再盖焚烧厂
它还能顺便发电,是最优秀的垃圾处理设施
升级则不太必要,因为它能服务的范围有限
在垃圾比较多的地方附近再盖一栋
会比单独升级一栋更有效果
若真要升级,先点垃圾车停车场
储存容量快达上限时才有必要选额外焚化炉
因为垃圾若不够多,发电量可能反而比40Mw还低
那你升级就升心酸了
储存空间扩展则没必要盖
因为得考虑到周围有无空间
回收中心的处理能力不够高,升级也非常占空间
工业垃圾处理点太贵,而且只服务工业区
工业区在中后期是可以移除的,所以这栋建筑没用
教育是非常重要的设施,对城市的发展影响非常深远
可以的话当然初期就全部等级的教育都盖下去最好
科大与医大都只能盖一栋
但它们附带的效果都很重要
研究标签下的3栋建筑也是,有钱时一定都要盖
其中要特别注意大型强子对撞机
耗水电很凶但是很值得
越高的教育越贵,没钱就只能先盖低阶的
市民若要获得最高阶的教育
得从小学开始读,一层层读上去
成人若没先读过小学和高中
就不能读大专和大学
关于教育良好和高等教育这最后两个等级
是住进来城市读书后才会出现
搬进来的市民只有前3个教育等级
教育等级影响可就业的市民的职业选择
职业也分5个等级
由低至高分别是简单、基础、高级、专员、经理
市民的教育越高,职位选择更多
比如说高等教育市民可以觉得因为离家比较近
而选择简单这个职位
或是虽然当经理要走比较远
但因为看上薪水比较多而跳槽
而教育不够的人,选择就比较少
市民的职业影响住宅的税收,它这分类没有问题
但没有告诉我们市民可能去选较低的职业
比如你的高等教育市民虽然很多
但是高等教育的岗位太少的话
会发生高等教育这一栏的税收
可能比其他教育程度市民还要少的情况
所以在市民教育程度提升以后
我们也要提供足够多的工作岗位
住宅这边的税收才会更多
https://i.imgur.com/2RORmor.png
根据一个叫做Info Loom的MOD提供的图表
可以得知模拟市民的年龄最高为109
小学服务0到12岁的幼儿市民就读
高中服务12到21岁的青少年
大专服务15到75岁的青少年与成人
大学服务21到75岁的成人
75岁多开始是老人,没有受教资格
同时也会少很多去工作的人
https://i.imgur.com/THmSdJC.png
由该图表
我们可以得知最早从12岁起就会有人去工作
而且从15岁起读大专的人变多
所以说高中与大专
分别抢占了青少年人生的前与后半时间段
等到能读大学时,去工作的人又更多了
因此如果你觉得小学太多人读
高中、大专与大学很少人读很奇怪,并不是BUG
而是游戏设计本就是这样
消防的话盖消防站就好了
防火暸望塔不太必要,除非你有要特意发展林业
消防局与消防直升机总站都太贵,我都不盖
因为火灾风险很难达到0
即使有建筑颜色达到最绿依然会起火
所以真没必要追求火灾风险降到0
说来消防局有一个升级项目叫做“灾害应变单位”
盖了这个以后,会有消防车帮忙处里倒塌的建筑
但是这个我觉得可以手动处理
所以消防局我还是不盖
消防站盖多一点就好
我曾机遇过一件低能的事情:失火建筑附近就有消防站
但是却叫了距离更远的消防直升机去救援
所以我觉得消防直升机最好一个都不要有
灾难控制的话,你没有开灾难就统统都不用盖
因为这些防不了人为灾难,比如火灾
警察方面非常重要
警察局是盖完水电后的第1个重要设施
优先度比学校和医院更高
因为犯罪率太高会让市民住不下去
即使其他方面的幸福度很高
警察总局也有必要盖,但仅需升级直升机坪
因为警用直升机的巡逻范围非常大
比警车好用不少
监狱和中央情报局就不用盖了,浪费钱
行政方面全都要盖
福利办公处务必盖到让住宅区的路网全都最绿
虽然幸福指数不会显示相关项目
但福利办公处没有服务到的区域
可是会有市民居住不稳定的情况
市政厅与中央银行都只能盖一栋
但最重要的功能就是减低进口成本
大众运输中的公共汽车与有轨电车运量都很低
仅适合在市民不多的地方使用
当需求量开始大了以后,不要虐待你的市民与交通
要适时更换成更高运量的火车或地铁
其中我最不会用出租车与公共汽车
因为它们没有独立的轨道,会跟其他车辆一起堵
大众运输车道也不是真正的专用道
公共汽车真要用的话,我只会用公共汽车总站与站牌
不会用客运站,因为客运站太容易拥堵
而且我会利用边界设计,让公共汽车总站直接连到邻城
再从邻城接道路到城市内,这个邻城接口就像异次元
可以立即穿越到其他接口,很方便
要说最强的大众运输就是地铁
不仅地下地铁站占空间小,运量也是最大的1080
但缺点是无法与邻城互动
可以接到地图边界,但不会出现箭头
如果可以的话就可以整个取代火车,太夸张
有轨电车同理
火车、码头和机场必需要靠近市中心,运量才会大
当转乘站就浪费了
比如说接邻城的道路连到地铁站再到市中心,这样OK
但如果接邻城的道路连到火车站再到市中心
这样设计就不太对
火车站这种的建议直接连邻城与市中心
放边际地区的话运输效果可能会不好
盖码头对环境有一定要求
要水陆的地形都刚刚好才盖得起来
航道可以自己划或者删除,可以自己连邻城
但条件是该邻城边界刚好是水域
航线方面,平行接比较容易连成功,垂直接容易失败
港口就是水上的货运站,但我会更喜欢货运火车站
因为盖港口对环境要求太高,弹性低
最后是航空,也最好要离市中心近
但是起落线有管制区域很麻烦,周围只能盖低矮建筑
而且不能自己设定邻城接点
默认地图本身没有接点就没有城际运输功能了
只能进行城内运输,但是它仍有其它方面的加成
我会盖一堆机场来提高办公效率到至少100%
国际机场则只能盖一座
航天中心有加成,一定要盖
如果问我喜欢哪一种城际运输,我会选火车
因为一栋火车站最多有6个站点,建筑也不会太大
对地形要求低,一条火车有840个座位
虽然不是各方面都最强,但弹性高就是最大的优点
公园的话
几乎只要盖公园维护站与体育公园的室外体育场就行了
是户外还室内休闲我没有测出差异在哪
体育公园的优点是面积非常小
所以虽然效果不及于足球场或美式橄榄球场
但是在同面积的情况下,体育公园的效益非常高
我只能说公园方面的平衡没做好,其他公园形同虚设
公园需要维护,不然会倒塌
公园维护站的话我会这样子升级
https://i.imgur.com/vkRq9xc.jpeg
让它最多可以出45部车,真的顾不到的地方再多盖1栋
景点的话我是全盖
公园与景点的效果除了增加休闲娱乐外
还能够吸引观光客,观光客越多
商业区越不怕没顾客,但是观光客会浮动
最好还是以增加本市人口为主,观光客当加分项目
通讯方面的邮政,只盖邮局就好
邮筒与分检设施设计都有问题
然后邮局最好盖在离邻城近的地方
或者货运火车站、港口的旁边
因为邮件服务的设计是有货车送信到邮局后
邮局才会寄信与顺便收信,收信到2万件后
会有货车来把信带走,货运站也不要太拥挤
因为货运站会优先服务工业区
所以最好要另外有远离工业区的货运站
但,邮局的服务有点谜
我的心得是它周围建筑能呈现绿色就好
不用替邮局升级,因为一旦升级
会有更多货车送信过来把邮局塞爆,非常奇怪
如果某建筑很靠近邮局但服务情况依然红色
我是不管它,因为有时送信标准是真的很谜
电信方面,就是依序盖无线电杆、服务器站、天线塔
卫星上链只能盖1栋
无线电杆不用升级,很快就可以换成服务器站
服务器站经过升级后可以在中期用满久的
天线塔则是后期地皮不够了再盖,它的流量比较低
但同面积情况下会优秀过服务器站
所以多盖一点没关系
景观美化与推土机在前面有顺便介绍到
所以工具解说到这里大致上都说完了
就个人所知影响迁入有几个关键:
地价、岗位、学校、空屋率、幸福度、税收
其中地价是永远的大魔王
地价越高,将导致迁入变少,迁出变多,是双重影响
只是初期还看不出来
忽视地价的话玩到后面会发现城市发展不下去很痛苦
可是地价又是催动建筑升级的关键
尤其高密度住宅需要高到爆炸的地价才会升得快
若你有解锁标志性建筑的目标
势必会有一段时期需要超级高的地价去刺激升级
我后面会讲怎么快速解锁
地价从i资讯去看参考价值不高,因为是显示平均地价
而且蓝色上面还有更高的地价,可是他显示不出来了
我的心得是平均地价最好压在30万以下
要对地价看得更清楚
建议从规划住宅与商业的适应度去看
RCIO的地价适应度由高至低,分别是办公、高密商业
高密住宅、低租金、住商混合、中密住宅、低密商业
中密排屋、工业、低密住宅
其中办公能承受的地价几乎是无限高
而低租金由于自带的住家狭窄debuff太强
其实可能只能承受比中密排屋高一点的地价
https://i.imgur.com/XYsisl5.png
住家狭窄debuff是从中密度住宅开始会出现
数值不一,没有可以去除的方法
盖得稀疏一点并不能解决
说真的低租金我研究很久,最后干脆不盖
因为非常容易废弃,定位太奇怪
除此之外,各规画区升级以后也会提高地价
但也各有自己能够提升的地价上限
所以想压低地价的话
规划密度比较低的区域而且故意不拆除是一种方法
就我个人测试,住商混合能提升的地价
算是新迁入市民所能承受的最高上限
再高的话得最后两个教育程度才有比较大的机率迁入
我规划高密住宅时,从等级3升到4时就很难进驻新市民
所以高密住宅不要太多比较好
除此之外,建筑面积越大越容易抬地价
所以盖小一点也可以避免地价冲太快
喔对了提一下,有人已经制作出控制地价的MOD
但建议你知道地价的原理再使用
因为有些人在使用后
有高密住宅在白色地价区容易废弃的问题
也由于限制了地价,导致高密住宅升不到等级5
除非你没有这个需要
由于迁入只看前三个教育程度
所以前三种教育程度的岗位一定要够
最容易卡住的是未受教育岗位
各位不要有想把未受教育市民赶走的想法
这个作品有“家庭”的概念
如果一个家庭爸爸未受教育,妈妈受过教育
儿子是高教
但你不欢迎未受教育市民
那就是要把这种家庭给拆散
这种家庭组成的迁入机率当然会变低
因此建议各位欢迎全部教育程度的市民
人口才会增加得快
提供最多未受教育岗位的规画区是商业
但是商业升到等级5时会完全没有这种岗位
因此在此推荐大家住商混合
这种建筑不太容易升到等级5
可以维持很多未受教育岗位非常久
除此之外,上班便利程度也很重要
上班不便会导致产生迁出,公共交通一定要盖
之前我看过一个老外测试完全移除公共交通的影片
说移除公交不影响道路阻塞程度
https://i.imgur.com/oxVyt2g.jpeg
这种测试很片面,因为他没有测试更久
若真的没公交,将导致因交通不便而产生的迁出
以及商业区因顾客不足而产生的倒闭潮
学校方面
有高中、大专与大学对中高密住宅有刺激效果
但并不是说这些密度与学历挂勾
有人说住低密度都是低学历,高密度住高学历
这种说法是错误的
不管哪一种密度都是不同教育程度的人一起生活
地价也与密度关系不大
白地价依然也可以长高密住宅
我看过很多玩家有这些知识误区,只是住宅密度越高
住夹狭窄的自带debuff越高(低租金算特例)
要给予足够的幸福度才能维持越高密度的住宅不废弃
空屋率是低中高密住宅分开看,然后看家庭数量
若某些密度的家庭空缺比例达到10%
那么就会完全没有相关需求
一种可能是分区一下子画太多,要等人进驻
另一种可能是地价太高没人敢住
话说这个需求表,看成“发展潜力”会比较好
我们其实不需要去完全满足需求
不然就会中了低密住宅需求无限的陷阱
幸福度方面需要注意的是除了整体幸福度
个别幸福度也要够高
有些个别幸福度太低会导致迁出
各种污染最好都在3以下
比如噪音污染为4以上的话,就容易导致住宅不满员
但水电费太高的扣分,反而没有这么强烈的迁出影响
税收是上述问题都排除以后再调整才有用的项目
由于迁入只看前三个教育程度
因此可以只把前三个税收拉到负10%
除此之外,这种行为可以稍微提升就学人数
因为市民有闲钱才不会觉得被逼去工作
如果发现拉低税收没用
请回头检视是否上述几个项目没有先处理好
终于要开始说明城市建设了
进入地图后我所做的第一件事是按下F5自动存盘
不要让时间无意义流逝
因为有几个项目会随时间增加而变得难以处理
比如垃圾堆积从中期开始会是大问题,千万要盯好
由于我重盖过30多座城市
所以已经受不了每次重整地形
直接去下载了全平地地图,载点我放置顶留言里面
先教开局洗经验的方法:一直盖小型燃煤发电厂
洗到等级3后全部删除
公家建筑短期内删除时会返还75%金额
太晚删除就不会有这么多了
接着于进度当中解锁燃煤发电厂,继续洗经验
本作升级不难也没技术,只升不降的
一直盖和删除建筑就可以洗到爽
反正这是沙盒游戏嘛,要怎么玩是玩家的自由
我这样子洗经验很正正当当
不知道制作群有没有想到这一点就是了
其实洗燃煤发电厂比洗小型燃煤发电厂耗钱
但经验升起来快很多所以我这样洗
洗到等级8时,进度表的基础教育那边
除大型强子对撞机外都点
盖一下医学大学、科技大学与大专
之后解锁工业标志性建筑有用
会这样做也是为了方便攻略
若慢慢解锁会让本攻略变得更加繁琐
写流程得考虑到更多
此时也可以开始城市规划,因为有经验
我的路网基本上都是碎石路,因为在道路中最便宜
同时也是向市民宣告我的城市不欢迎汽车
这样子停车场就不用盖了
快到10级时没钱盖燃煤发电厂没关系
直接借贷到最高继续洗,洗到10级以后直接还贷款
就不需要付利息
再来是洗工业标志性建筑
将农、林、矿、石油业的特殊工业建筑
都直接盖10个出来
这边要注意有BUG
特殊工业建筑如果没显示2个齿轮时盖下去会盖失败
好,经过这洗法
可以解锁车辆工厂、大地碎石、乳品厂与纸张工厂
能够硬是在开局就先把工业效率给直接拉个11%
以及其他加成
其他几个就得比较老实地慢慢解锁了
它需求都写得很明白
后三个需要有盖过大专、医学大学与科技大学
是有盖过就算解锁一部分条件
所以我之前先盖一下后删除
就是为了在洗经验的同时满足这个条件
标志性建筑不需要服务费
城市规划完后就可以马上盖
城市的各种里程碑项目为升到10时全解锁
后面升级都是加贷款上限而已,所以洗到10就行
此时我们有很多区块许可证、发展点数和钱钱
此时点开进度表,道路我会解锁高级道路服务
医疗点火葬场与医院,垃圾点垃圾焚烧厂
基础教育之前点过了
行政点福利办公处、市政厅、中央银行、警察总局
运输点火车、轨道电车、地铁
公园除旅游景点外全都点,通讯选服务器丛集
其他的晚点再说
说来其实有的现在点了也没钱盖,就是提早点这样
如果你觉得我这样一口气点这么多太夸张
那至少先点高级道路服务
说来我这张地图已经全解锁区块了
如果是比较正常的地图,接着我会开启地图区块
先解锁能够连接邻城的地块为优先
以及拆除初期出入口,还有连结水与污水管到邻城
如果你有格子对齐强迫症,这边教一招
在地图边界盖小燃煤发电厂,因为它够大栋
然后选单格路
左下的并行模式取消“快速对齐已有几何线”
与“快速对齐导线”
对发电厂绕一圈后,平行地图边界拉伸出去
如果路与边界有一直保持平行就是拉对了
还有1格是8公尺
因此拉道路时可以利用这点拉成8的倍数
以减少出现碎格子的情况
拉路时建议靠近一点地面,因为离太远的话路很容易歪
开始拉路后会发现初期道路可能根本没有90度
有对齐强迫症就不要用初期道路来规划
对齐功能很多工具都可以运用,不是只有道路而已
请依需要自行组合吸附方式,后面不再赘述此点
如果你不想被格子绑住,想自由旋转建筑
则按鼠标右键不放后左右拖移即可
转完后再加上道路
若弄到一半反悔想重新对齐格子
但是没有参考物件的话
游戏重开再盖小燃煤即可
我现在的格子设计,是设计宽格子矩形为11个宽6格
左右再各加2格以设计轨道电车
这是我测试能够获得公共设施服务的最大长度限制
再长可能会有某些服务难以最绿
https://i.imgur.com/ZKpkv22.jpeg
轨道电车建议拉单向轨道
双向轨道容易发生列车消失的BUG
比较窄一点的矩形格是可以横放2间小学与1栋焚烧厂
或者一栋火葬场加高中加福利办公室
或大专加图书馆后加福利办公室
因为它们可以刚好等宽
是我研究很久后找到宽度刚好的组合方式
但也可以弹性调整放别的公共建筑
最窄的矩形里面放货运火车站
https://i.imgur.com/fzlQY7v.jpeg
并且从地图中央起算,先从货运火车站宽度开始
再来是宽矩形、中矩形、窄矩形的顺序排列
https://i.imgur.com/Fj70sOj.jpeg
地下有轨电车我是划一个大圈,尽量服务到每一个区域
不盖在道路上是因为要避免跟其他车辆互相抢流量
盖在地下时也不要盖太深,12.5公尺深就好
太深的话市民会不想搭
最边边设置火车站可以加快市民进驻
虽然前期可能看不太出来
地图中间规划低密度住宅区,旁边一点为商业区
最边界为工业区,垃圾掩埋场放中间
https://i.imgur.com/Ph75tdL.jpeg
低密度住宅有个问题是几乎不管画多大
一栋建筑可能仅有1到3人,密度非常非常低
我拉这么大块是故意的,因为要解锁标志性建筑
它要求的单位是面积而不是人口,这样子可以更快解锁
你如果不希望低密度住宅太占地皮,可以在点道路后
左下角选并行模式,数值设定为4然后拉出去
拉完后,使用低密度住宅工具时
左下的工具模式点“选取方格”,就可以自己决定面积
先对一条道路两边拉2格宽的低密度下去
建筑出现后再对另一条路拉
就可以简单让低密度住宅达成接近最密排列
我是不想一个个划2x2,太累
中高密度住宅、工商办不用刻意画这么小格
面积会与容量成正比
电力从风力或小燃煤选一个
地图风够大就选风力并且全升满
水管直接接邻城就完事
这边我另外开个测试用小城说明住商工办的税收怎来
住宅是有人住时产生税收
工业的话
我搞了个被断水电的无人工业建筑
可以发现效率仍有1%
我们将鼠标移动到左上的资讯栏,就会列出各种项目
效率栏这边的计算是各项目相乘,不是相加减
基准值为100%
在本范例当中是100%*0.6*0.6*0.5*0.5*0.1=0.9%
四舍五入到整数后为1%这样
https://i.imgur.com/qtezXcw.jpeg
然后打开经济面板
可以看到工业刚盖完时就有生产行为
本范例中的工业是需要消耗金属矿物然后生产金属
那由于金属还得再交由其他工厂处理
无法卖给消费者,所以需要再盖工厂
产业链的形成是自动的
我们只要继续规划下去即可
然后注意一下其他商品,显示有若干公斤的亏绌
这是因为混凝土与木料是建筑保养费
把鼠标移过去可以看到,机械设备是建设工厂的需求
还有即食食品也是
这些在初期就以公斤表示亏绌的都是必要需求
后面还有食品、饮料、纺织品等等
点选工商建筑调查制造的物品
与打开生产面板就可以一目了然
大家可以开个全解锁新游戏
趁人还不多时了解一下产业链结构
而且工业只要有生产行为
还不用出口或者等商业来取货,就可以有税收
但商业放著没税收,一定要有顾客上门消费
所以商业建筑最好盖在有人潮与车潮的地方
办公是盖完后再等一下就有税收
而且由于都是提供无形产业,所以没有出货问题
然后我们再看看工商建筑的员工数量
可以发现会需要不同教育等级的员工
我比较早玩本作的时候
有想过把未受教育的低端市民给全部赶走
但后来发现不可以这样做,会导致效率下降
所以虽然未受教育市民给的税很少
但为了城市发展,还是要好好照顾
还有,职缺不是定死的,即使建筑等级还没变
职缺也会随着时间推移而增加
这也是为什么需求表会一直跳的原因
因为有些建筑刚好职缺增加,所以规划需求就降了
回到建设中的城市说明服务方面的预算
我这边画个图表给大家看,预算与效率不是正比
而是一条曲线,而且惩罚重,加成少
https://i.imgur.com/ThEnECD.png
预算50%的话效率会低到只剩25%
预算150%的话效率也只能到125%
但根据情况,最低与最高预算都用得上
服务型建筑出车量与服务范围与效率成正比
假设它有10部车,但效率为25%的话
那可能只会有2到3部车出来做事,其他车都是闲置
服务范围的话比较不直观,因为会受到建筑密度影响
比如说你一家诊所盖在低密度住宅区时
服务效率显示为绿色,但住宅逐渐升到中甚至高密度时
效率可能逐渐变橙甚至变红
所以建筑升级后需要将服务型建筑盖得更密
或者换更高级的建筑
比如把诊所换成医院,才能满足市民需求
关于各服务预算的设定分别如下
没提到的表示我认为不用动
我是道路50%
在效率方面只影响道路维护站出来工作的维护车数量
虽然停车场也有预算但是我没看出来有啥影响
道路本身维护费是定死的,与预算无关
电力根据供电需求调整
但最大到104%就好,再高是浪费
服务费设定200%,以压制地价
比起水电费高昂,市民更怕地价太高
水与污水已经交给邻城处理所以预算不用改
设定128%,这算是游戏初期商业倒闭的临界点
要故意让商业积弱不振
这样子可以让每一栋商业建筑不敢雇用太多员工
以刺激出更多需求以规划出更多商业面积
医疗在前期要拉到150%,因为要强行拉高效率
另外讲一下,公共建筑刚盖下去时效率会显示100%
所以刚要盖诊所时你可能看到路网是绿的
但其实没办法
盖了后就会因员工不足而让路网越变越黄
这样无法解决居民靠北医疗覆蓋不完整的问题
所以150%有必要
中后期教育良好以上的市民来上班后
再来考虑降低这边的服务费
另外,盖医院的话就需要高等教育水准员工了
医院又非常贵,是之后才有办法养的建筑
垃圾、教育与运输都50%,视情况再提高
其他的暂时不用动
税收方面只要改工商业,发现没需求就改低
因为高水电的情况下工商都挤不太出啥税收
城市政策方面,除出租车都勾
因为邻城出租车不归我们管,改这个不会增加收入
关于时间的流逝,键盘上的123表示1、2、4倍速
1个月在1倍速的情况下是经过现实世界的72分钟
就算用最快的4倍速也要18分钟才能过一个月
所以说时间流逝非常缓慢,而且还要看电脑效能
到中后期有可能4倍速也达不到1倍速
规划好住商工后后接着规划行政区
一栋公共建筑可以服务多个行政区
但我由于城市密度很高,所以不太需要特意限制区域
要说的话就是前期警察局得限制范围
因为工商不需要巡逻,住宅才需要治安良好
附带一提,复数行政区尽量不要让规画区域黏太紧
我曾经遇过行政区的边界黏住分不开的情况
在这种情况下只好删除其中一个行政区后再画一次
政策以注意能源消耗最重要
最好每一栋建筑都要有被框起来
第4级教育建议先盖科大
因为它跟大学地位相同又可以加工业效率10%
如果各位前期没有这么多预算
公共建筑先盖水电、警局、福利办公室
教育由低至高来盖
其他的有一部分邻城可以帮忙
邻城服务是只要有接道路就是自动的,我们没办法调整
教育方面,小学仅需扩建,儿童诊所和操场不用
高中、大专与大学的图书馆盖1栋就好,多盖没效果
解除暂停后,低密住宅正在建设的时候
就可以注意一下哪些标志性建筑有解锁
直接盖,免费提升幸福度
盖到25000格的时候大约在1500人左右
全换另一个风格的低密度
我把住宅与商业分很开是因为要避免地价涨太快
住商太近、还有通勤方便的地方都容易冲地价
住宅若跳高房价不用太担心
这种建筑留着不拆可以降周围地价
市民之后也会搬家
要担心的是连高房价都不跳就直接搬走的市民
问题出在哪都不讲清楚,邪门得很
公司若跳员工不足
可能的原因是有足够教育程度的市民不够
但不用太紧张,不会倒闭就没关系
商业区若跳顾客不足
先到生产栏检查是不是因为它卖的商品过量
过量的话就是要等人口增加,或者直接拆除就好
接着规划中密度排屋
这边开始请大家自己决定要先划欧式还美式风格
不再特别提醒
排屋虽然是中密度但密度比较低,最高各要10000格
一种风格盖完大约需要15000人,得等好几个月
排屋相关都解锁后
再改规划密度更高的住商混合去覆蓋排屋
因为住商混合在前期会需要比较低的地价才会盖
我不清楚为什么,之后再换中密住宅
途中低密度需求可能会涨,但要忍住
居民发现你不给他们低密度时就会去住中密度了
换成中密住宅时建议盖6x6
有开始赚钱后,可以开始盖诊所与公园
提升市民幸福度有助于加速市民进驻
大家可以看到,仅是将低密度改成排屋
就少了非常多面积,而且人口增加
这是节省公共建筑数量的诀窍
若还有盈余,电信也可以加入住宅区服务的行列
盖几个无线电杆,但电信非常容易衰减
初期不用强求绿色,有橘色就很好了
要最绿会非常花钱,中期以后才有财力把电信拉到满
人口1万后可以解锁工业特殊建筑的药厂
商业建筑也找一下哪些已经解锁了
可以降低进口成本是很重要的事情
它们都盖去没路的地方以免抢岗位
只加幸福度就好
除此之外,当有复数以上的道路邻城接口时
建议做个地下高速让邻城彼此连接
因为有些车的目标只有邻城,让它们自行交流
不要开到我们城市里来导致阻塞交通
中密住宅标志性建筑都解完后
就要开始建立高密住宅标志性建筑的解锁环境了
手段要很极端,因为高密住宅升到等级5很困难
方法是用6x6欧式高密商业包围2x2高密住宅
周围再盖几个6x6低密办公
因为要同时解锁高密商业与办公的标志性建筑
高密商业一定要用欧式风格
因为美式风格的商业噪音很大,很奇怪
https://i.imgur.com/3i2AFDI.jpeg
然后旁边要留几个中密住宅不要动
高密住宅区与中密住宅区用高速隔开
以免地价影响到中密住宅
这时就不看人口增长速度了
水电改低到公司效率能加20%就好,不用全免
因为高地价势必吓跑一堆人,前期就解锁完比较好
把痛苦早点解决,因为这时电脑运算也比较没压力
经营到后面才想解会更痛苦
一种风格的高密住宅要200栋,高密商业要240栋
美式商业可以在远离住宅的地方盖
低密办公建筑全解锁满了后改规划高密办公
说来住宅与办公混盖不太会加地价
办公增加地价不是很快,但是上限高
所以盖法要住商紧密混合,然后办公在周围包住
这样子的话就能兼顾增加地价的速度与冲上限
办公如果没需求,把办公税率拉低
还是没有的话可能是因为大学毕业生不够多
这就只能等
收入方面由于低水电可以增加效率
因此工商税收可以拉高一点
然后拉低住宅前三个教育程度的税收到负10%刺激迁入
若工商很赚钱可以再减少最后两个教育等级的税收
刺激住宅升级
途中高密住宅升级后若一直不能家庭全满
把中密住宅拆个几栋去补
这些中密住宅留着就是为了去补足高密住宅升级后的空缺
满员才升得快
但是小心,有时拆住宅会跳出游戏,最好先存盘再拆
升满最快也大约要等个3年
欧美风高密都都解完后就轻松了
把水电改回之前的高费用
之后就任大家自由发挥
https://i.imgur.com/yQT06cQ.jpeg
我的话是继续往地图中间规划
并且把有轨电车拆除,改成地下地铁站
由于轨道无法像有轨电车那样能直接90度转弯
所以我以纵横直线交错的方式来盖
最好先盖地铁站再拉线
地铁比较少像有轨电车那样列车换轨道会消失的BUG
所以拉双向线路没问题
但是先画线再盖车站的话会导致车站位置错乱
这点需注意
如果要堆人口,建议盖住商混合
因为它才是真正的高密度
虽然住的人密度没高密那么高
但它同时也是一栋高密商业
因此省去了需要另外再盖商业区的问题
在同面积下
整体人口反而可以比高密住宅加高密商业还要更多人
电力网的设计也尽量要干净
我是在边界盖核能与燃煤
然后高压电先贴近地图边缘,再转往市中心去
尽量确保每一条高压电能提供400Mw
同时在那边盖几栋标志性住宅建筑以稳定员工人数
这边也盖了不少火车总站
让总站贴在地图边界,直接进行超时空传送
火车站后来我盖在各长矩形区的下方
左右边界与邻城连接
货运火车站则采取接近串联的方式
同一窄矩形区共用一条铁路
移除工业区,商业提供前4教育程度的岗位
办公提供最高教育岗位
玩到后面挑战堆人口就是很机械化的操作了
就是划路、规划区域、哪个服务不够就加盖
这样一直循环,而且由于模拟速度也变得很慢
所以后面也没花太多时间
就每天挂机看人口增加到多少,地价能压则压
压在住商混合会倒闭的临界点附近
电费要永远200%,水费则是166%附近
我曾经想说水费100%就好刺激一下建筑升级
结果平均地价超过30万后迁入人口降得很严重
所以水电真的要永远高价
除此之外不适合居住的地方我会用办公去填(空中楼阁XD)
地图边界可以留个1格,然后用填满的方式去填办公
可以增加更多利用空间
说没出入口不用理会,其实可以正常使用
https://i.imgur.com/eKatWKJ.jpeg
如果看到这里还是没有解答到你的疑惑
可以在下面下载我的城市档案来调查或者留言
在YT那边我会回得比较勤
我有空时会回复,谢谢大家
我的城市载点如下
含200万人口城市与初期城市规划各阶段存盘
后者存盘是用比200万那城更好的经验去盖的所以纪录比较新
200万城在初期还是有各种规划上的失误
不过200万那个档有些电脑可能开不起来,注意
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