※ 引述《nissan168 (pingGO)》之铭言:
: 推 tsrn46336686: 3A指的是成本,高成本带来的就是背后一堆出钱的人都 02/01 10:19
: → tsrn46336686: 想要掌控方向,商人只想着要赚钱,越来越商业化所以 02/01 10:19
: → tsrn46336686: 就越来越不好玩了 02/01 10:19
: → bndan: 越商业化不一定越不好玩(不好玩就会被钱淘汰) 但参越多不该 02/01 10:23
: → bndan: 参的垃圾思想才真的会让游戏不好玩= = (EX:说教游戏) 02/01 10:24
: → gakky2001: 看看D4、看看10/10,我觉得他说的也没说 02/01 10:40
: → gakky2001: 错,现在有些大厂都专门出产垃圾 02/01 10:40
: 推 jesse425b: Pal确实是不错的缝合游戏,蛮多大厂该检讨了... 02/01 11:10
: → jesse425b: 重点人家现在还只是EA阶段...那些正式发售还一堆Bug的 02/01 11:12
: → jesse425b: 游戏才该检讨! 02/01 11:12
越商业化不一定越不好玩....
我的感受是,现在3A的游戏,越来越不像游戏,而是像个产品。
也就是,生产标准越来越制式化。
想一下,这几年的3A大作,除去车球,几乎清一色是
“第一人称(越肩视角),带有动作要素(开枪、拿刀砍、滚跳)的游戏”
像人龙8这种改回传统回合制的,反而成了异类。
然后大多游戏的要素也都差不多,战斗、蒐集素材、成长,几乎千篇一律。
很少有厂商愿意增加新玩法,像异尘余生4的盖基地,这种大变革。
这也就是很多人说,3A大作越来越同质化。
当然原因就是老生常谈的,成本太高不能失败,只能求稳。
另外一个原因我认为是,第一人称(or越肩视角)的游戏,上手学习成本很低。
直觉用蘑菇头前后左右移动,再加个攻击键、跳跃键,小学生第一眼看到也会玩,
(玩得好不好是另一回事)
但你要一个刚接触该类游戏的新手,去玩盖房子、搞生产、生存(rimworld 缺氧),
或是肉鸽与卡牌(杀戮尖塔 Fast than light)、经营模拟(城市:天际线 anno系列),
上手难度不是一个级别,就算有人在旁手把手教学,光搞懂规则也要好一段时间。
更别提P社的游戏了,玩了几百小时,那才叫刚入门。
而游戏市场上,轻度玩家(不愿花费过多上手学习成本)的人永远是相对多数。
多数人不喜欢自己探索学习、理解游戏规则,那就只好让游戏变得简单同质化,
你玩过地平线?那太好了,战神的操作几乎一模一样,不用学习,摇杆拿着直接上手。
连玩法过程也差不多,走路、打怪、升级、剧情、走路、打怪、升级、剧情....
所以厂商要让游戏大卖,就只能尽可能朝容易、简单、好上手来处理。
毕竟你多加一个系统,就是多提升一个上手难度,更窄化自己的客群。
甚至这个系统处理不好,除了徒增开发成本,有更多BUG,也让玩家更反弹。
再举个柏德之门3的例子,很多人靠北一些系统跟设定过度简化了,
但也正因为这样才降低了门槛,让游戏大卖。
更硬核的寻路者系列,相信很多玩家是入手即退坑。
这也是为什么,几乎每款手游都有很智障的新手教学,强引导你点哪里,做什么。
就是怕玩家不想自己探索,不知道要干嘛就弃坑不玩。
而像帕鲁这种生存、探索、抓怪帮忙建设基地的设计。
对3A大作来说,会提升游戏上手的学习成本,会降低目标客群的数量,
因此很多大厂并不敢冒险尝试放进去。
但现在游戏大卖,大家玩过之后,等于降低了将来玩同类游戏的学习成本,
此后大厂是有可能把这种系统加进去。玩星空,在每个星球抓生物回主基地建设这样。