原文恕删
※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之铭言:
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: → dickec35: 我提阿卡汉起源是因为跟这款同个制作组,结果竟然退步 01/14 01:19
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: 没研究,原来是同组
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: 与其说退步,不如说这次没东西给他们当底子抄....我是说参考
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: 所以爆炸正常
高谈骑士我只有玩封测,虽然战斗手感上看起来跟成品没有任何差异,我个人感受跟原PO
的感想也多数相同,不过投注的时间不够就不多讲,但特别想针对他们是不是退步这件事
做一点分享,做为一个阿卡汉系列长年粉丝,拿过除了起源以外全系列所有包含DLC奖杯
的玩家,我想说明他们在前作并没有表现出多厉害的水准,顺便解释为什么我这个系列粉
认为起源非常平庸
结论先讲前面:WB Montreal要嘛没能力改要嘛根本不懂阿卡汉的系统
关于起源我不满的地方,这游戏只有两个优点,一个是侦探模式,一个是剧情,但剧情
直接选接近Batman Year One的时间线,先天上就已经有太多优势,我不认为有优秀到
可以当作推荐的特点,不过如果只是系统沿用换个新故事,我可能还没这么讨厌这款,
起源我认为最糟糕的地方就在他们想要Gameplay上也有一些新要素,犯罪现场还原
这种额外添加的虽然也不怎么好玩,不过绝对称得上有趣,但你动到原本的机制我就很有
意见,主要有两个地方:
电击手套:对,这个手套打起来爽感不错,也非常流畅,但代价是什么?在手套启动之前
徒手战斗是比阿卡汉城还要退步,其实他们也不是改了多少东西,就只是把
中断动作的时间往后拉,意思就是原本阿卡汉城里的挥拳动作,可能播到60%
就可以接受玩家下一个输入,在阿卡汉起源被拉长到80%,你启动了电击手套
才回复到60%的设定。
这个调动会让手感在手套启动前有着显著的落差,想要亲自体验这种落差建议
阿卡汉骑士先玩个半小时,然后回去玩初代阿卡汉疯人院就能体会,最大的
影响在于有时候敌人的攻击提示已亮,在阿卡汉疯人院通常一定要优先处理,
可是在阿卡汉城,亮灯到实际打中玩家的时间可能够你多一次攻击,因为攻击
动作可以更早被反击动作中断,这时候允许中断动作的时间被延后,阿卡汉城
建立的手感会有想当程度的破坏,如果说是魔改了系统产生手感差异我完全
可以接受,但起源这种挖东墙再盖一次东墙的做法我个人相当感冒。
地图设计:阿卡汉城、起源、骑士三个地图比较符合一般认知的开放世界,就只有起源
有做快速移动,当然我并不是基于什么设计本质派认为快速移动都是邪魔歪道
而拿这点批评起源,这点只是很容易快速当作辨识的标准,为什么Rocksteady
本家的阿卡汉不做快速移动也不怕玩家抱怨?我会说因为他们对他们的蝙蝠侠
移动有着超过100分的信心,而结果也确实有这个本钱,就算目标距离遥远,
但杯面的飞行非常上瘾的手感,加上良好的场景设计,玩家95+%的时间随时
能找到钩索抓点起飞,也让他们进一步减少了游戏需要出现读取画面的需求。
而随时起飞就是我认为起源最严重的问题,看起来他们考虑造型优先于移动
角色移动的体验,阿卡汉城当中最糟糕的移动体验肯定就是废弃地下铁道,
因为全游戏所有非室内区域就这段不能飞行,其他区域不仅如我前面所提保证
玩家能顺利升空,建物摆放也会避免大面积连续面,让玩家可以利用间隙
俯冲加速的抬头空间,但WB Montreal似乎没玩到这个重点,游戏可能为了
符合高谭市还是一般人住的城市,同时又还是高谭还没恶化那么严重的阶段,
城市没有阿卡汉城造型上那么多样貌,造成不少区域有大片高度相近的建物,
玩家一旦飞过这些建物就容易发生没有其他抓点提速,然后也缺乏足够高度
靠俯冲带速度,最后落入只能靠双脚跑的窘境。
那一般受到很推崇的部分Boss战我也是没特别喜欢,特别是丧钟战我反而觉得很糟糕,
这个战斗系统的重点就是要连段,也所以为什么Rocksteady自己做的Boss战通常也会
放一堆小兵让你一起打,但起源的丧钟战既不走高连段,也不像Soloman Grundy战主打
解谜路线,大半的战斗还跟QTE没两样,不过阿卡汉系统的Boss战本来就有很多发挥限制,
我不特别苛责他们这点,但其余的部分如同上述所言,我最后是硬著头皮把游戏破完。
所以高谭骑士最后只有这个结果我其实并不意外,当然我也不认为WB Montreal有糟糕到
完全没能力作出好游戏,起源的诞生是为了填充阿卡汉城和阿卡汉骑士之间过长的空档,
虽然可以直接拿到阿卡汉城的源码不用自己刻,但工作室第一款游戏就是扛大IP还要
快速产出,下一款游戏虽然不挂阿卡汉,但却要背着没有蝙蝠侠的蝙蝠侠游戏这个重担,
然后游戏内多种迹象说明高谭骑士本来可能是个live service的类型,第二款游戏直上
Rocksteady在阿卡汉三部曲都没尝试过的多人连线+live service,他们最后游戏都有
生出来已经相当不容易了,希望下一次看到WB Montreal的时候他们可以顺利脱离蝙蝠侠
的诅咒,到时候想看看是因为蝙蝠侠让我小瞧他们了,还是能活到现在只是靠着蝙蝠侠。
作者:
eva05s (◎)
2024-01-14 18:45:00推个,另外丧钟战真的很可惜,起源虽然QTE我也满干,但至少那份紧凑的速度感还不错,可到了阿卡汉骑士,丧钟战却变成战车战....这个强力反派真的很被浪费,也是因为骑士开战车,回头想想才更觉得至少起源试着做了对战...QQ
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2024-01-14 20:56:00解说很很好耶,推
Boss战的话 疯人院也很糟 泰坦模组用太多次了吧
作者:
eva05s (◎)
2024-01-14 23:23:00毕竟是第一作,以今天眼光来看疯人院确实也是很多问题
自己玩疯人院觉得跟后面城市.骑士比取向差很多对潜行的要求很高,后两作才有爽感出来
作者:
rz759 (rz)
2024-01-14 23:35:00对战车接受度高+1 也觉得丧钟用在那边真的很无聊...什么延续佣兵精神的理由也很瞎,然后打完动画over....
作者:
eva05s (◎)
2024-01-14 23:37:00毕竟地图就是一个阿卡汉疯人院而已,小而精没错,但就不允许飞来飞去了也因为这样,后面城市一口气做大整个格局完全不同,冲击非常之大,玩起来也非常之爽
整体来看应该还是阿卡汉之城最佳,骑士的蝙蝠车战斗和竞速太多太烦了,拉低游戏体验
阿卡汉骑士太强调战车了 谜语人奖杯还要跑赛道背图骑士的丧钟战我还以为打完会下车来个二阶段结果 就这???