以下主观游戏心得,或许不能符合大众期待。
小妹玩的是 switch 版本的,破关之后发现 steam 版本可以用鼠标瞄准,
体验可能会更好。
因此此篇心得描述的是摇杆使用者的游戏感受。
个人评分
画面 :9/10
游戏性:7/10
剧情 :6/10
整体 :7/10
原价268 现在特价214
画面
像素风的画面可以看出非常用心在勾勒,大部分场景美到可以跟很多桌布网站的一拼
野外风景、cyberpunk混合日本天守风格有别样的特色。
游戏性
小妹从以前就挺喜欢这种钩索摆荡靠惯性飞行的游戏,
钩索移动最大的乐趣就是流畅顺滑的摆荡,每一个经过计算的锚点搭配甩动,
带来一气呵成的滑溜满足感。
SANABI的游戏性只能说一半爽快一半痛苦吧。
这游戏背版感太重了,
碍于关卡设计融合了一些解谜要素,这种爽快感经常性的被中断,
可惜解谜的部分也不出彩,就是一般的解谜让你增加游戏时间,跟恐怖游戏的找钥匙87%像
后面配合掉落即死+限时的要素,
可能是我用摇杆所以锚点只能靠自瞄,爽快感下降的又更多。
剧情
这个游戏的剧情是最大优点,在steam评论享有10/10神作,赞誉有加。
但我个人是认为有点过誉了。
首先是叙事能力:
SANABI的过场喜欢使用大量的延迟做为表现手法,
具体表现为画面慢慢放大->缩小拖个好几秒,角色叹气、无奈拖个好几秒,
中间没有台词穿插,前后没有铺陈,wtf??
这种手法在某些场景确实适合,可以看出制作人想要借此延长角色情绪的传递,
但你也不能从头用到尾吧。
尤其在剧情张力根本还没拉起来的时候,台词与台词之间的衔接被这种延迟疯狂打断,
配上奇怪的中文翻译...(甚至让我觉得是机翻的,句子可以看得懂但文法明显不正常)
情绪的传递整体而言是被疯狂割裂的。
然后是剧情曲线的问题:
游戏明显采用前面铺垫、后面揭晓谜底瞬间拉开剧情张力的手法,
用一句话比喻的话,这款游戏的铺陈可以理解为动画版命运石之门给一些人带来的感受,
前期平淡、后面掀牌张力拉满。
但和命运石之门前期用悬疑和逐渐抛出的爆点吸住观众不同,
SANABI采用了的是全员谜语人手法,
主角到了一个地方出任务,目标也相当明确,但却碰到了一些不符合逻辑的事情,
期间碰到了扮演协助者角色,随着相处协助者逐渐开始谜语人,
讲到关键处疯狂使用“先不说这个了”、“我看你完全是不懂ㄛ”的谜语手法,
搭配上前文说到的延迟手法,剧情张力还没起来,人的烦躁感直接拉满。
这种手法不是不行,他的缺点是复杂抽象使人难以理解,
但写得好可以给人带来一种:虽然我看不懂,但我大受震撼的感觉。
可惜的是费尽心力隐藏起来的爆点其实还好,一般人玩到一半其实也能猜到
看了一些实况主的体验也大致上都猜到谜底了。
我是一个看哆啦A梦都能在电影院哭爆的人,但这款在Steam被誉为10/10剧情神作的游戏
被叙事手法疯狂割裂情绪,以至于到爆点出来时只流了两滴,实在遗憾。
当然以目前200多块的售价来讲,你确实没有办法要求太多。