目前看到好评居多,中文的讨论比较少,所以也想留下自己的看法。
一、玩法
官方宣称本代回归“核心”(root,根基),但这说法实在太轻描淡写:幻象几乎把
历代以来所有新玩法新特色全部砍光,本作不存在任何支线任务跟子系统。如果我们回顾
历年刺客教条,子系统其实从最经典的二代(2009)就开始发展(例如基地建设、领土争
夺的观念、装备制作、小兵养成、狩猎等等),换言之各种与主线无关的小游戏与子系统
并不是近年RPG系列才出现的玩法,它们其实是十几年的一脉相承的传统,更是刺客教条
品牌的一部分。
在幻象中,主线剧情外只剩下了极简化的装备跟工具升级,游戏中不存在任何由玩家
自由经营、支配的经营机制,这个设计理念极度限缩了游戏经验的客制化。以前你爱不爱
玩小东西是一种选择,不喜欢的东西可以不碰(例如我自己三代就不玩打猎、起源奥德赛
不解迷寻宝、维京不堆石头),在幻象中完全没得选了,游戏只剩下开发组指定的玩法。
这样真的好吗?或许所谓的“老玩家”喜欢,但我也是每一代主传都玩过的人,这种改变
对我来说还是太激进了。
连续刺杀是新加入的机制,但仍处在非常粗糙、玩起来不流畅的状态,设计上还需要
进一部抛光加强。首先是操作面,连续刺杀启动后时间会暂停让玩家用光标复选刺杀的敌
人,由于玩家也不能移动因此常发生角度不好,必须取消模式重新移动调整站位的情况(
要嘛敌人叠在一起很难选、或是被障碍物挡到不给选),我觉得如果引入自动锁定/瞄准
的话就会改善很多。再来,这个系统在执行的时候完全依赖过场,每个敌人的刺杀都放独
立动画,切换不同敌人时会刷一个类似Animus错误的特效,这个设计真的太糟糕了。剧情
上,玩家角色正在在体验刺客的人生,一场普通的刺杀就会让Animus不稳?这实在非常出
戏;而且,由于每段动画之间的衔接很长,导致连续刺杀给人一种拖泥带水的感觉。结合
这两点,连续刺杀给了玩家一种断断续续的游戏体验,希望未来的更新会调整这个部份,
行云流水的刺杀才是这个机制该有的样子。(例如卡珊卓丢断矛就是不错的参照)
本代的操作(跑酷)还不错,RPG时代起源跟奥德赛被认为行动太过滑顺,角色动作
缺乏回馈感,而在维京时改动又过度激进,导致段落感异常严重。这次的幻象算是在维京
的基础上大幅改良,我认为动作的重量与回馈感介于起源/奥德赛跟旧系列(枭雄)的中
间,所以整体上比RPG系列好,但是离系列作顶峰大革命仍然有一段距离。少量卡顿的瑕
疵是存在的,但应该会在未来的更新中修正。
最后,战斗上大砍了RPG系列的大技能树系统,比较像是回归枭雄或大革命的设计:
可学的技能不多,提供玩家前中期一些选择,但随着游戏进程技能迟早都会点满。比较有
感的是这次故意把角色攻击动画拉的很长,意味着攻击出招后将有明显的僵直感,这当然
是有意削弱玩家战斗能力的设计。最主要的影响是对付大群敌人时很难跟RPG时代一样硬
拼,再次回到了依赖工具(例如烟雾弹)战斗的玩法。
二、画面
当初看了上市前释出的影片就觉得不妙,完全不觉得有次世代水准的游戏画面。首先
在2D界面上几乎沿用了维京的设计,如果只限美学就算了,但就连运作机制也延续了维京
的逻辑。例如跟NPC对话都有一段运镜延迟(而不像起源跟奥德赛直接跳出选单),或许
开发组觉得这样比较有沈浸感,但我只觉得拖累节奏:当你想找商人快速补给、整理道具
时还要被游戏界面给拖累,这真的很破坏游戏体验的流畅感。
回到3D画面主体,老实说我完全不觉得2023年的幻象比2020年的维京还新,无论材质
细节还是宏观的视觉体验都没有显著的进步,某些地方甚至还有开倒车的感觉。我也不是
什么数位艺术专家,所以就几点我感知到的部份描述一下。
首先是画面缺乏色彩对比,而且有太多场景都过亮或存在不自然的光源。这一点跟维
京真的非常不一样。我想大家都会同意维京的色调阴沉,视觉整体上偏暗,在这个背景下
当维京出现光照较强的场景时,画面就自然显得丰富,因为该暗的地方黑、该亮的地方也
有表现出来,视觉对比高的时候画面会有真实感。其次则是幻象的画面生动性不如前作,
我不太确定该怎表述,大概分成两点吧。第一是幻象的云朵阴影被取消,所以地表上不再
有大片的移动阴影,因此大环境的变化较为死板;第二则是幻象的远景景观相对固定,不
像起源、奥德赛到维京,每个地区有各自的地貌,因此远景视觉有更大的起伏与变化。综
合这两点,RPG系列的风景明显更多元、丰富与活泼,而幻象则相对平庸,有些场景甚至
给我古早游戏直接贴固定背景的感觉。
另外一点我很介意,但应该会随时间修正的是人物表情动画非常呆板。在剧情过程中
,大部分NPC都没有展现出与情绪或个性相称的面部表情,我不太确定这是Bug还是单纯设
计问题,但考虑系列作的人物表情向来很丰富,我假设这跟调整还有优化有关,希望未来
会在版本更新中改善。
我并不认为幻象的游戏画面很差,但就觉得玩家等了三年,以2023年的标准来看实在不
符期望。
三、剧情(剧透)
Reddit上有人评论幻象的故事非常“无聊”,我非常同意这个看法。
在大部份的游戏过程中,贝辛姆都在扮演一个机械性的刺客,忠实的执行组织任务,
主角的个人动机并没有很好的与故事主线相结合。这产生了两个问题,首先主角几乎没有
跟旅程中的任何NPC建立联系。回顾刺客教条系列作,我们经常在故事中结交朋友、伴侣
或著死敌,但幻象中这完全不存在,跟主角有情感互动的角色几乎都在开局设定好了,整
趟旅程贝辛姆没有任何情感发展,所有遇到的NPC都是公事公办的过场角色。
第二点是角色成长的问题。贝辛姆在刺客组织中的阶级随游戏进程提升,这似乎暗示
了幻象主线剧情其实经历了好几年,如同当年艾齐欧从年轻跑到壮年,到结局时已经过了
20年。这个部份结合前一点就会产生一个严重问题:我们完全看不到经过这么多事件跟冒
险,这些经历对主角到底造成了什么样的影响。回顾艾齐欧的故事,从复仇的激情到最后
原谅死敌的释怀,艾齐欧用二十年的刺客生涯对道德与生死观有了全新的理解。但是在幻
象中,贝辛姆从游戏开始到结局都没有本质性的改变,直到尾声才在过场动画中因接纳洛
基,人格才发生了真正的变化。但由于剧情到此结束,也没有多余的空间让游戏说故事了
。
最后,幻象又是一款没有现代线的刺客教条,本作的现代线几乎跟大革命有比,除
了开场几句旁白之外毫无剧情。在前作维京,现代线经历了重大剧情转折:刺客大师、伊
述圣者的回归绝对足以对整个故事造成革命性的影响,结果等了三年的正传却只字未提。
还记得德斯蒙时代每一部正传的现代线都是故事推进的主要动力,每一款新作的现代故事
都有明确的进程。幻象的主线剧情内容贫乏令人失望,期望DLC能有所补充。
四、游戏体验
最后谈一下宏观上的游戏体验。我觉得幻象在上市时(今天是第五天)并不是非常成
熟的产品,有太多Bug跟明显可透过调整解决的缺陷。例如,角色碰撞不够细致,常有NPC
卡在小角落而出现奇怪的抖动;有时候转画面光影会整个跳掉;程式不时的闪退当机;跑
酷不自然的卡顿,角色模组也不够贴紧地理环境导致动作不自然;刺杀触发的判定相当模
糊,经常被发现了还是可以强行刺杀;小动物普攻砍不死,但却可以用飞刀杀掉;以及有
些剧情中NPC反应迟钝,该对话时却没有触发按钮。还有一个很糟糕的地方,鹰眼视觉的
标记配色不清:任务目标是橘色、敌对NPC是红色、发动技能的敌人也是红色,这三种配
色常混在一起造成玩家的判读困扰;另外,以前观察点启动后图标会整个变色,本代却只
多一个小光点,导致玩家难以一眼辨识哪些观察点开启与否。
以上这些都不是严重问题,八成会在未来的更新中修正或改善,但对此时此刻加入游
戏的玩家来说都是现实的障碍。因此还是要提一下。
最后简单总结刺客教条幻象的心得:
一、系统过度简化,加上操作跟界面都沿用维京,真的会给人维京DLC的错觉。打个比方
,幻象之于维京,就像亚特兰蒂斯之命运之于奥德赛,然后标个“Ultra、Max、Pro、
Plus、Definitive edition”。
二、游戏性还是不错的,毕竟传统玩法本来就很稳。幻象整体上虽没有太惊艳的地方,但
也没什么特别的缺陷。本文看起来很多抱怨,但我仍然认为幻象是一款相当正经的刺客教
条游戏。
三、画面不差,但绝对没有次世代游戏的品质。考虑距前作隔了三年,必须说令人失望。
四、剧情简单讲就是DLC水准:故事完整但深度不足。因为是正传,所以我认为不及格。
五、游戏体验虽然不是历代最惨(大革命),也没有到影响游戏进程的程度。但仍有许多
需要调整、不够顺畅的细节。如果不急的玩家过一两年后再入手体验绝对会提升很多。