[心得] 加把劲魔女(Affogato)

楼主: doomleika (iSuck)   2023-08-20 04:16:58
https://store.steampowered.com/app/1983970/Affogato/
# 叠甲
开局困难,中间改成普通,最后一关恶性卡关卡到脑羞改成Easy通关,只差一个NPC支线
剧情没通,必须说自己关了游戏不少次,中期开始是耐著性子把游戏打完的。
作为从2019就在B站粉制作人白吃毛我很想很想给这块游戏好评,但实际体验起来我很难
给这块游戏正面评价,考虑到价格(49RMB)可以给个中评
先说好的
* 配音:很多内地有名的声优,各方面来说都是非常出色的
* 立绘美术:也许是鹰角注资?画风精致也颇有特色
* 音乐:数量稍少,但以这个体位的产品可以接受
不好的
游戏基本上是以Persona 5/Va11halla为框架的JRPG,战斗走的是方舟+Anomaly的反塔防(
你操作一个队伍走在关卡的塔下过关),野心很大,但每个都做得很浅,一个一个谈。
## 做咖啡版Va11halla
Va11halla其中最大的乐趣就是故意做坏饮料给客人看他的反应,这块基本上只有每个角
色隐藏的喜爱咖啡触发不同的对话,故意做烂是会直接打回重作的(或是不增加好感度),
调咖啡只有主线剧情会有,开店是完全没有任何事件/QTE的,完全只是拿时间去换一点点
游戏中没啥意义的金钱,这块跟小白兔电商一样都只有经营游戏的皮,里面没有骨肉,非
常可惜。
## Persona 5
每天有早上晚上深夜三个时段,但是深夜只能睡觉跟买/升级卡牌等于没有,实际上又只
剩下两个时段,早上可以开店(但如上面所述没有事件/QTE,完全只是赚钱),打小怪,去
商店提升属性(勇气/魅力/智慧)偶尔会触发剧情事件,晚上可以去店面提升属性或是触发
进行支线(有五个角色),打小怪,属性的作用完全是限制能否进行支线的门槛。游戏给予
固定时间的租金门槛不乱花根本不会触及,所以流程被锁定在早上提升属性(或是打怪),
晚上跑剧情这种流水线的方式,与P5这种多少还有不同选择的流程差了一大截。也只是学
了个皮。
### 剧情(小剧透)
虽然虽然是方舟系出来没有谜语人好评,但相反的剧情非常的平铺直叙,主角与跟班只有
老好人跟笨蛋的标签但缺乏深度挖掘,其他的NPC也与主角相似,说感觉不如原神...还真
的如此,角色的刻画不如米系这类卖角色的产品,卖角色本身挑战米系就是很难的一件事
,但既然选了JRPG卖角色这条路想不被拿来比是很困难的,一个问题是各个NPC与故事线
是完全没有交集的,主线三个人物与支线五个人物完全是没有交集的存在,一旦跑完他们
的剧情他们只会发几条讯息后就人间蒸发想碰都碰不到的(对,你看到开头那个白毛弧耳
娘她的Boss一过之后再一点对话就消失了)。就...很可惜,JRPG这类卖剧情的需要足够的
内容与笔力,这块只能说两者都缺。
世界观方面基本上没有,只设定了魔女长寿,必须与恶魔签订契约,每个城市都有一个守
护魔女,没了,基本上没有提到任何如何影响世界内其他人的生活与互动,把设定抽离放
到任何其他作品都没有问题。
## 反塔防
这块的主要卖点,这类产品不多,比较有名的就是Anomaly系列,这类游戏不多主要的问
题还是在这个类型本身有很多设计上的困境,而这块游戏基本上是把这类问题都踩了个遍
了...一个个说
### 崩坏的经济系统
潘塔(Penta/魔力)可以想像成钱,出卡主要是靠会说类似方舟在卡片死亡/召回会增加费
用的设计,但是潘塔是不会自动生成的,靠的是地图上击败少量头上有潘塔图样的怪,路
上偶尔出现的自选魔法卡(+5潘塔/-2潘塔群回/减少敌方防御)回复,自身生成的手段只有
两张卡,隐者(每三次攻击加一次潘塔,每次最高八潘塔),或是教皇(使用技能卡+3潘塔
,每次进场最高九潘塔),靠召回/回场的的方式回复潘塔通常会因为提升消费跟战局的激
烈变得困难,这造成实战的时候大部分时间都是处无潘塔不足没有选择的情况,更要命的
是游戏中大部分技能卡不如Anomaly是免费的,潘塔用了一个就是少一个,这游戏非常容
易进入不小心犯错(用错技能,在不对的时间放不对的卡)因为潘塔不足直接重来的情况。
这个错误跟Majesty系列只有金钱是类似的,Majesty也是只有金钱这个资源导致法术大部
分情况无法使用,等到能使用的时候已经是脸滚键盘辗压的存在,这种过了一个点开始雪
球的游戏做得好的也不是没有(Against the storm),但它的过承做得很好,这块就属于
雪球前极度痛苦,雪球后想睡的情况。
### 意义不明的卡片升级系统
卡从Lv0到Lv10,战斗获得的心灵碎片升级,满级提升的属性大约+66.6666%,问题在这个
系统反而鼓励玩家不去使用新卡片,因为新卡的基本属性极差,能上场的卡片又只有八张
,那唯一有选择就是集中资源投资给常用的卡片,等到未来资源溢出再考虑投给新卡片,
这应该是搬手游方舟的设计,但这类设计本质是为了拖玩家的游戏时间,放在单机又是行
动次数受限的设计下反而是意义不明的设计了。
### 极易死棋关卡设计
当然要先叠个甲,塔防本身就是非常容易雪球的游戏,同类型的Anomaly也是爆一台车子
就要reload,但这边要提的是在这之上有更多的陷阱,游戏中期开始可以取得类似
Ikaruga或是Titanfall 2时空旅行同一个关卡有两层敌人的设计,差别在切换并非随心所
欲,切换必须从固定的敌人或路上有限的切换卡取得,有些关卡的过关条件是打败在某一
面的敌人(或是两面都有),那如果不小心在不对的时间点用了一次切换卡那这局就是完全
废了,重来。有些时候前面能取得的卡片/资源可视度都很差,而很多问题预先的警告都
不够,最常见的就是第一关的Boss,爆炸区域这些基本上没有预先知道我想没有多少人可
以靠反应闪过,大部分应该还是靠背关卡顺序去解,这造成了极度容易reload进度穷举的
玩法,不清楚别人但我自己是非常不喜欢这种玩法的。
### 奇怪的卡片设计与可有可无的分队设计
开局战车(坦克)与世界(奶妈)都是没有攻击力的,他们技能需要靠近敌人“攻击”累积能
量才能发动技能触发护盾/补血,但是游戏又不能切换队伍的顺序,只能透过把卡片放在
一个死循环中在某个角色踩上去的时候换方向调整,但是很多时候这是无法做到的,而且
敌人攻击有时候还是会跑去打DPS,造成肉奶满血敌人一砲过来DPS升天又没有潘塔直接死
局,其中有些关卡必须使用一张会随机增加/减少潘塔的卡,开局就是不断的重读读到两
次成功加钱为止,我...很难理解制作组会认为这是有趣的设计的原因,这类初见杀的设
计在中期主线第二章开始开始频繁出现,游戏中可以透过在分歧路线的时候改变方向分队
,但因为卡片数量与潘塔的限制基本上没有理由分队,只有一张卡愚者会因为附近没有队
友而有额外的性能提升,关卡设计中自己只有打到两关是必须分队(让愚者到处跑),其他
的情况把卡片放在一起集火快速杀死怪物才是更好的做法。
### 不直觉视觉设计与常常出现的bug
反塔防的视觉看起来不复杂,有时候实际上很多地图的机制并没有足够的描述或是教学,
是实战只要卡片一多基本上是完全看不出来发生什么事的,实际上玩家也做不了什么事只
能看整局一锅乱等到尘埃落定,这在打Boss的时候特别明显,关卡在后期开始出现兼用卡
的现象,有些支线的关卡是完全一样地图,只是图上的怪物稍作改变。游戏中的Bug出现
了不下五次,主要在有时候卡不知道该干什么自己在绕圈圈
https://www.youtube.com/watch?v=j-36KNb7pes
或是已经失败但游戏还没认识到玩家已经死棋的情况。
https://www.youtube.com/watch?v=ui3ae3EfCYU
## 结论:野心很大,产能太小
我给好评的标准是只要有一点作到足够好/特色就会给,很遗憾我没法给这块好评,各个
系统可以看出制作群对这块的野心,但哪一方面都很难称得上值得推荐的程度,有好的配
音跟美术,但是剧情内容/笔力与内容量支撑不了其内容与其他类似的竞品比较,煮咖啡
经营一个是缺乏不同选项造成的选择,另一个是经营的玩法直接蒸发,谈反塔防策略但在
各方面的系统互相牵制反而造成了很凄惨的游戏体验,不时出现的bug又直接让不太好的
游戏体验加成让我常常脑羞关掉游戏。小白兔店商的店面经营一椭狗屎,谈AVG三条主线
一个蒸发,一个腰斩,最后一个开卦御都合把故事圆了回来,但人家把一个在二次元谈政
治的东西讲好了,所以我给(内地喜欢政治的)推。
推荐为了美术,中文声优买这块游戏
不推荐为了游戏性,JRPG,剧情买这游戏
※ 编辑: doomleika (122.118.13.190 台湾), 08/20/2023 07:48:09
※ doomleika:转录至看板 C_Chat 08/20 08:16
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2023-08-20 10:01:00
咳,顿号、表示
作者: HarukaJ (神王川春贺)   2023-08-20 18:56:00
内地?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com