Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga

楼主: kons (kons)   2023-04-12 00:55:59
※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之铭言:
: 但这系统的缺点也很明显:难度曲线。
: 正常来说,一款游戏应该是愈后面的关卡就愈有挑战性。本作却正好相反,这款愈后
: 面的章节就愈轻松,在前面章节因为编队还没培养完或者神器还没拿到,所以减员、
: 没完成挑战目标几乎是家常便饭。
难度曲线,这是几乎所有RPG成长系统游戏都要面对的难题,
为什么大多数SLG前几关都有挑战性,而后面越打越简单,
主要就是玩家的行为不可控!!
一般游戏开发时,数值企划会从关卡企划那边拿到资料,
(小公司应该就同一位了)
可以算出玩家在前几关结束的时候,大概会长成什么样,上下限很好抓,
然而越到游戏后期,这个上下限会变得越来越大,
玩家角色越多、资源道具越多、技能天赋越复杂,就越来越难抓。
特别是培养越自由的游戏,随机成分越高的游戏,这种问题会显得越严重,
同样的资源,A玩家可能拿去强化装备,B可能练技能,C可能扩充队伍。
前几关因为资源数量有限,玩家拿资源去做什么都不会有太大区别,
但是每个玩家打法不同,
A可能前几关农了100块,B却只赚了30块,差距可能越来越大。
甚至玩家对游戏理解也会造成这个问题,
拿本游戏来说,通常玩家打到中期,
就能在科技树的最终科技,二择一解锁“龙骑兵”或“火枪二连击”
只要拿到其中一种科技军队强度都能有一个档次的提升,
问题是如果有玩家三排科技树平均点,一个主要科技都没拿到呢?
或是因为玩的不好,造成科技点数不够,军队跟杂牌军没两样呢?
再加上商店随机、掉落物随机等因素,让中后期的玩家强度越发难掌控。
一般游戏的解决方法不外乎以下几种
1.增加练功需求
也就是古早日式RPG为什么切个地图,敌人强度就提升一个阶段,
因为开发者不知道你在前一个地图拿到多少资源,那数值就干脆取个上限,
你不够强就在旧地图练功,等级到了再继续玩。
2.控制好随机与培养自由度
就是降低玩家的自由度,因为变量变少了,数值企划就好抓了,
像传统的战棋,你有多少角色、多少资源都是固定的,能学到什么技能也固定,
每个玩家玩到这个关卡,强度都差不多,那就好办了。
这种方式的缺点很明显,就是喜欢养成的玩家培养队伍的乐趣消失了。
3.动态难度
这是个人很不喜欢的方式,也就是当你到新的关卡,
系统会计算你当前的强度,动态调整关卡生成的敌人强度,
这会让玩家的培养动力与成就感大大降低,
反正我怎么努力变强,敌人也跟着变强,那是我是在忙什么?
印象中KOEI英杰系列,像曹操传就是用这种方式。
结论,symphony of war是因为培养自由度很高,又不想强迫玩家练功,
才会造成难度曲线越到后面越简单,
因此我不认为这是游戏的缺点,而是一个取舍,
开发者舍弃了每关难度的完美平衡,而给了玩家更多的培养自由度,
作为补偿,开发者在关卡增加了一些挑战,希望让培养得当玩家也能享受难度乐趣,
虽然这些挑战对游戏老手来说也不难就是了。
作者: comodada (嘎啦碰)   2023-04-12 01:33:00
感谢回文,也感谢愿意以游戏设计面来科普关卡难度设计的详细内容,学到很多。:D其实我们的立论基础算是接近甚或相同的,本作在难度曲线与培养自由度的取舍,若是在更大或更有经验的团队,这个“取舍”是可以更有效率或是更为全面。以致在玩家能享受自由度之时,也能面对具挑战性的关卡。或许是我用“缺点”这个词有点不太精确,毕竟我的心得与k 大的心得相比更为主观(简言之就是毫无客观分析XD),我应该用我“不适应”或“不习惯”这种偏主观价值判断的词这样。
作者: uranus99 (134夜市大学??)   2023-04-12 01:47:00
所以我超不爱玩rough like游戏,这类型的游戏心中先扣分
作者: comodada (嘎啦碰)   2023-04-12 01:48:00
我是期许这个团队能将他的“取舍”的“舍”能愈少愈好这样。:P
作者: uranus99 (134夜市大学??)   2023-04-12 01:49:00
但是目前游戏趋势有一大族群就是朝向不可控的玩法
作者: comodada (嘎啦碰)   2023-04-12 01:53:00
话说,我有向板主推荐k 大的心得文喔,我是真心觉得k 大的心得是真地写得超棒,我是你的小粉丝。:D^在置底
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2023-04-12 02:13:00
阿玛拉王国旧版就是动态等级,又是开放世界可是最大的问题是每个区域怪的等级只有第一次进入时会计算,然后就...一直都是这个等级所以会出现逛街型玩家最后整个世界的怪等级都超低结果练不上去,也没办法点够天赋树练功型玩家则需要练到区域怪等级变成灰色时才能离开立意良好,但结果很好笑,后来的决定版之类的不知道有没有改掉这个设定,虽然这样说这款还是很好玩
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2023-04-12 03:02:00
难度啊...xcom的概念跟设计就是卡在这块上面难度在roguelike系,可累积跟不可累积这两种设计上又各种鸡掰,反正继续玩那天也许会碰到完美的好玩的
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2023-04-12 07:31:00
XCOM也是这样,前面一堆人被劝退,后面补血都不用带整场无伤
作者: s32244153 (Hir0)   2023-04-12 09:37:00
现在也没几个真rough like 一堆需要游戏外提升逼肝的
楼主: kons (kons)   2023-04-12 09:43:00
Roguelike其实难度曲线相对好设计,因为流程短资源固定关卡后期也不用考虑养坏了,因为roguelike就是玩build你build没成型,养坏了就下一局后面关卡设计之只要考虑成型之后的强度就好
作者: CALLING (Hideki)   2023-04-12 10:31:00
你好认真 推一个
作者: Yadsmood (反转冲动)   2023-04-12 11:04:00
还有一种就是难度直接做到上限 打不过你家的事不过只有二三十年前的老游戏才能这样了现在这样搞会被喷烂
作者: nornor0415 (FHD)   2023-04-12 15:23:00
古早CRPG很多是难到真的破不了关XD
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2023-04-12 20:29:00
作者: THC13 (恶魔党头目)   2023-04-13 06:47:00
好文推
作者: cpu885 (cpu885)   2023-04-13 14:31:00
认真好文
作者: adagiox (adagio)   2023-04-13 15:08:00
动态难度但设定上下限呢

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