※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之铭言:
: 但这系统的缺点也很明显:难度曲线。
: 正常来说,一款游戏应该是愈后面的关卡就愈有挑战性。本作却正好相反,这款愈后
: 面的章节就愈轻松,在前面章节因为编队还没培养完或者神器还没拿到,所以减员、
: 没完成挑战目标几乎是家常便饭。
难度曲线,这是几乎所有RPG成长系统游戏都要面对的难题,
为什么大多数SLG前几关都有挑战性,而后面越打越简单,
主要就是玩家的行为不可控!!
一般游戏开发时,数值企划会从关卡企划那边拿到资料,
(小公司应该就同一位了)
可以算出玩家在前几关结束的时候,大概会长成什么样,上下限很好抓,
然而越到游戏后期,这个上下限会变得越来越大,
玩家角色越多、资源道具越多、技能天赋越复杂,就越来越难抓。
特别是培养越自由的游戏,随机成分越高的游戏,这种问题会显得越严重,
同样的资源,A玩家可能拿去强化装备,B可能练技能,C可能扩充队伍。
前几关因为资源数量有限,玩家拿资源去做什么都不会有太大区别,
但是每个玩家打法不同,
A可能前几关农了100块,B却只赚了30块,差距可能越来越大。
甚至玩家对游戏理解也会造成这个问题,
拿本游戏来说,通常玩家打到中期,
就能在科技树的最终科技,二择一解锁“龙骑兵”或“火枪二连击”
只要拿到其中一种科技军队强度都能有一个档次的提升,
问题是如果有玩家三排科技树平均点,一个主要科技都没拿到呢?
或是因为玩的不好,造成科技点数不够,军队跟杂牌军没两样呢?
再加上商店随机、掉落物随机等因素,让中后期的玩家强度越发难掌控。
一般游戏的解决方法不外乎以下几种
1.增加练功需求
也就是古早日式RPG为什么切个地图,敌人强度就提升一个阶段,
因为开发者不知道你在前一个地图拿到多少资源,那数值就干脆取个上限,
你不够强就在旧地图练功,等级到了再继续玩。
2.控制好随机与培养自由度
就是降低玩家的自由度,因为变量变少了,数值企划就好抓了,
像传统的战棋,你有多少角色、多少资源都是固定的,能学到什么技能也固定,
每个玩家玩到这个关卡,强度都差不多,那就好办了。
这种方式的缺点很明显,就是喜欢养成的玩家培养队伍的乐趣消失了。
3.动态难度
这是个人很不喜欢的方式,也就是当你到新的关卡,
系统会计算你当前的强度,动态调整关卡生成的敌人强度,
这会让玩家的培养动力与成就感大大降低,
反正我怎么努力变强,敌人也跟着变强,那是我是在忙什么?
印象中KOEI英杰系列,像曹操传就是用这种方式。
结论,symphony of war是因为培养自由度很高,又不想强迫玩家练功,
才会造成难度曲线越到后面越简单,
因此我不认为这是游戏的缺点,而是一个取舍,
开发者舍弃了每关难度的完美平衡,而给了玩家更多的培养自由度,
作为补偿,开发者在关卡增加了一些挑战,希望让培养得当玩家也能享受难度乐趣,
虽然这些挑战对游戏老手来说也不难就是了。