前言:
莫约今年3月初完食了这系列,
趁著假日值班空闲,打一下闪轨心得。
心得会比较偏重闪3及4,因为闪1及2是5年前破的印象会比较浅。
先列一下个人对轨迹系列总评分:
空轨FC:70;空轨SC:90;空轨3rd:90
零轨:70;碧轨:90
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闪轨1:70;闪轨2:40;闪轨3:60;闪轨4:65
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闪轨1起头故事还算可以,毕竟1款铺陈后再1款收尾是轨迹传统。
至于闪2...(内战?就这?)
而闪3和闪4会及格主要是前作要角救场拉了不少分,
感觉就像进场观看“蜘蛛人无家日”,光卖情怀就值回票价,就算它剧情是...
以下分几个要点说明(吐槽):
1.战术导力器:
先说轨迹的游戏性并不复杂,玩点时间研究就很容易找出最佳解了。
这当中空零碧的战术导力器配魔法算是最有趣的系统了。
偏偏法社硬是把这系统给改掉,换成了结晶槽成为只是装备的无脑系统,
造成人物虽多,但配置基本上单一化。
玩了4作还是不懂新版的有趣在哪?
唯一好处大概是法社工程师好设计吧。
2.机神战:
版上一堆人吐了。虽然演出帅归帅,但就是热血不起来。
对战不用考虑移动,能选的战术呆板,前置也没什么要准备,战略性很低。
也连带影响前置对人战,因为就只是为了暖场而打,造成战起来也不爽快。
(当然剧情带不起来也是原因)
想想FCSC的剑帝战、3rd的剑圣战、碧轨的7柱战...
那种情绪拉满兼鸡皮疙瘩的感觉不再有了。
3.绊系统:
个人认为拖累闪轨剧情的主因之一,
好处是大家可以从众多配角中选自己心仪角色去攻略。
但绊系统造成法社故事叙述的手法变成:主线和感情线错开。
这没办法,想玩家攻略选择去动态编写主线并不容易,
更不用说闪轨的主要成员又多得跨张!
所以主角们的感情不会影响主线进行,顶多对话上去做细节调整,
而这也造成感情描写相当表面,没法子有更深度的关系。
主线和感情线相辅相成的例子,不用拿其它作品,空轨三部曲就是个好范例呀。
FCSC的艾约本身就是主线,3rd的神父修女的刻划也很棒,
这种以人与事件堆砌起来的故事十分有代入感。
反观闪轨的感情线就只有一种黎恩后宫之感,连主线的对话都在调侃。
零碧虽也采用绊系统,
但从零轨开始的4人并用一款游戏的长度讲好讲满,
然后碧轨再追加2人推进故事并且节奏良好地在中段进入故事高潮,
让敝人游玩时对支援课的情感不输空轨。
(虽然碧的反派收尾有点鸟,但瑕不掩瑜。)
4.主线演出:
最后讨论闪轨的主线,以下会有比较深入的雷。
闪轨单把故事与人物设定摊开来看,感觉其实都还不错,
但4作跑完后,却没什么深刻的记忆点。
(最惨的就闪2,整个内战不明所以,有印象的只有最后魔煌城还有我是你爸。)
每个事件就顺顺的发生,然后主角就顺顺地依计画去解决。
例如闪4中段就直接把黑幕都解释了,
并且告诉玩家接下来的流程就是“前往迷宫,打人,机神战”作业loop,
打完后就是对方的托付或忏悔(洗白),没什么破格的演出。
整个游玩感觉就在喝白水,而且喝了足足4款作品的长度...
明明发生了内战,震憾感却不如碧轨克洲被袭,
明明世界要大战了,却只是军力数量的叙述,
莫明发了要角便当很烂,又莫明地吐便当也烂!
闪1-3讲了这么多帝国的多样要素,结果闪4全推给诅咒,
打完“烧瓶小人”就全解决了,好方便呀(叹-)。
然后角色的设定大多是用台词堆起来的,听最多就是“不愧是XXX(各种称号)...”。
冰女、稻草人、西风团、尤西斯他哥...等反派,他们强大的点或高明之处都很难体会到
,
好歹安排像“空轨SC王子和剑圣巧妙安排下阻止帝国进攻”类似的事件来突显呀!
也因为反派影薄,最后打倒他们的成就感很低,
战后叙说的败因也完全是双方在嘴而已。
(你们就只是输给盖乌斯大招+英杰回路啦)X
结社角色出来则是各种装神秘卖关子,
最后盟主出来讲一切都在计算中...,好啦随便你讲啦(反白眼)。
结语:
其它部分就不提了,因为事关法社的人力及技术力。
我提的点都比较无关上述因素。
法社毕竟不是游戏大厂,而轨迹的卖点就是说故事。
但闪轨真的不相前几作那样引人入胜,故事又拖又长。
更何况游戏售价又和大厂一样,没有出彩的点玩家怎么想买单?
如果法社控不了这么庞大的群像剧,
麻烦集中好好说N个人的故事就好。
不然看闪轨的表现,我很难期待共和国的故事。
以上就是我闪轨整体心得。
除非时间很多不知道要玩什么,否则我绝对不推闪轨。
至于轨迹下一作,因为闪3+4我是连着玩,有点审美疲劳了。
打算先停一下玩别的游戏。
最后推文不要雷“创轨之后”的剧情,谢谢各位。