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标题: [闲聊]设计师称2077续作应学习《冤罪杀机》任务线美学
时间: Sat Mar 25 03:47:33 2023
CDPR首席关卡设计师称《电驭叛客2077》续作应学习《冤罪杀机》任务线美学
https://game.udn.com/game/story/122089/7054437
近日举办的第 23 届游戏开发者大会(GDC)上,波兰游戏大厂 CD Projekt 旗下工作室
CDPR 首席关卡设计师 Miles Tost 聊到《电驭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非线性
关卡本来可以做得更好,他认为可借鉴贝赛斯达 Arkane 的《冤罪杀机》系列的关卡设计
,汲取并运用到 CDPR 未来的游戏中,包括已公开的续作《猎户座》(代号暂译,Orion
)。
IGN 报导引述他的说法,2016 年,当 Miles Tost 从《巫师3》投入开发《电驭叛客2077
》时,很快意识自己正面临一个独特挑战,虽然两者玩法上都属 RPG,但两者目标截然不
同,CD Projekt 希望《电驭叛客2077》提供的游戏玩法与自由度都能提供“大幅飞升”
(gigantic leap forward)的体验为目标。
但作为一个关卡设计师,Miles Tost 被要求打造符合各种赛博庞克风格的关卡,从战斗
到潜行,或是介于两者之间的一切,全部都被设计在一个开放世界中,“听起来很疯狂,
但听起来也太狂了,老天我们能接受这个挑战吗?”
结果大家都然都知道,《电驭叛客2077》在 2020 年上市时发生许多悲剧,特别是在像
PS4 这种旧世代游戏机上,除了技术问题,许多玩家也观察到它作为沉浸式模拟游戏的
缺点,特别是各种任务线(Paths,或翻成路径)没啥差异,削弱了从探索中获得的奖励
感。
尽管在动画《边缘行者》上映前后的更新档挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清这款雄心
勃勃的大作到底出了什么问题。
Miles Tost 认为 CDPR 的最大优势之一是“讲故事”,但这也成为了绊脚石,为了不让
《2077》玩家错过支线,关卡设计上会刻意引导到既定路线,并汇聚丰厚的战利品,若选
择进行其他路线几乎没啥奖励,最后多数玩家只会选择了阻力最小的破关途径,忽略了本
应成为游戏特色的自由选择内容风格。
相较 Arkane 的《冤罪杀机》和续作《冤罪杀机2》,Miles Tost 认为前者在关卡设计做
得更好,多会鼓励玩家去寻找不同的剧情线,不只场景设计独特,破关体验与途径也丰富
多元。Tost 表示“我们需要格外看重关卡线的独特性,这将让玩家游玩过程所做出的选
择创造价值。”
Miles Tost 还分享他体悟的“关卡设计三原则”,首先是距离感,彼此之间的路线越近
,玩家从中的差异感就越小。二是当游戏剧情线越被独立或排除在主线之外,它在玩家的
心目中就越特别,提高对故事假设的好奇心。
最后是“验证及确认”(Validation),所有任务线都需要被当作独特的路径来看待,必
须打造成“值得玩家花时间并体验故事”的一环,最好是提供独家场景、遭遇,或构建独
立的世界。
《电驭叛客2077》发行后,CDPR 试图分析其每一个错误,Miles Tost 也为关卡设计团队
立下一系列原则,总而言之,他认为可以将游戏进入任务线的入口分散到不同的路径,来
达到预期的效果,同时限制和控制玩家可以预期的内容;使用单向掉落和通道等技巧,迫
使他们做出选择,然后用独家体验和其他激励措施,适当地奖励他们。
不过,即使《电驭叛客2077》后续没有这些更新,也希望能让 CDPR 未来的游戏减少限制
、更多奖励,也不影响代表性的“说故事”能力。