[心得] inkbound pre-alpha test

楼主: NowakiKai (舰队少女野分君)   2023-01-23 16:03:29
https://store.steampowered.com/app/1062810/Inkbound/
怪物列车制作组作的新游戏
rougelite和单角色战棋的结合(但是有多人模式 目前状况未知)
今天结束测试
还行挺有趣的
网络上应该不少实况的影片 YT和BILI都有 建议搭配服用
大概说一下游戏机制
游戏基本上跟尖塔很像 分两个环节
地图环节和战斗环节
地图环节就是选各种事件和战斗环境
不过目前关卡数固定 固定事件和战斗交互进行
没办法很好的规划路线
只能在进入下一个关卡前选择要面对的奖励或战斗种类
战斗环节由玩家和敌人交互进行
玩家每回合会获得固定的能量(可靠奖励或装备增加)
这些能量可以拿来移动和使用技能
除了最基础技能以外其他技能都有CD
战斗整体并不拖沓 某些方面来说甚至很快
不论是玩家还是电脑的攻击行动都很流畅
节奏很快 甚至可以说是太快了点
问题来自于盾类技能的缺乏和每回合缩圈的设计
迫使现阶段玩家必须完全以输出为目标 去堆叠一大堆的数值伤害
只要尽量提高伤害 并用走位轻巧的移开怪物的攻击范围 基本上就能很顺利的通关
在成长过程中 我甚至选那些几乎视同-50%HP的选项 都很勇敢地选下去
基本上也能顺利通关
除了一开始输过几次以外后面就没输过了
举个夸张的例子 游戏起始HP40 打完最终BOSS后
(三个小关卡的BOSS+最终 类似尖塔心脏定位)
我其中一局的HP是17上下 并且身上还有一个承受伤害+100%的道具...
而游戏提供的那堆火伤毒伤的量都很可怕
除此之外 玩家本身的技能伤害还能同时堆叠
基础伤害*技能倍率伤害*物理(魔法)倍率伤害*爆击率*爆击伤害
甚至可以让我原先的技能伤害变成原来的10倍以上
我拿weaver(编织(操偶)者 当前公测中的一种术士)
拿到基础技能的升级版loom后 再把所有能力都强化在这个伤害就几乎无敌
这点真的有点过于夸张 原因在于可以堆叠这些后
没有CD的技能攻击还拥有近乎游戏第二大的技能范围
(第一大的技能范围我个人认为是通用技能毒或暴风雪的广范围版本
而且通用技能CD都很长 所以实用性没有基础技能这么高)
因为这还是一个pre alpha的阶段
我不打算对于平衡有太多的微辞
但我看到的是机制本身造成的问题
过量伤害和只能堆叠伤害会让游戏本身陷入较为无聊的处境
但是不选这些的话不只是把我自己当白痴还有关卡打不赢的问题
加上他还要设计多人游戏的部分 我在怀疑的部分是
到底有没有办法因为这些机制上的缺漏
设计出合理的盾役和辅助角色
因为要知道即使是测试提供的三人游戏最不像输出的矿工(战士)
整体游戏数值依旧是属于暴力输出的类型
不过我要说 整体而言我已经玩了10多个小时的测试版本了
打起来的爽快感还是不错的 不过这是在正确的堆叠数值的情况下
我也不确定可不可以说是未来可期
但是玩的流畅度很棒
楼主: NowakiKai (舰队少女野分君)   2023-01-23 16:51:00
对了 测试好像是到晚上十点

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