(以下无剧透)
身为一个从猴岛一代就开始跟着Guybrush上山出海的玩家,
重返猴岛一发行就买了,也渡过了很愉快的一段游戏体验。
对于一个点击冒险游戏来讲,画面呈现是很重要的,
发行前关于美术风格有很多激烈的讨论,
不过这样的画面呈现我是非常喜欢的,
话说回来,连一二代那种分辨率和四五代那种可怕的3D画风都啃得下,
还有什么不能接受的呢?
在系统层面,重返猴岛有非常多令人激赏的设计:
它保留了猴岛的传统,采多章节模式叙事、主体是让主角在各岛间冒险解谜,
而且主角不会死亡,这让人可以很轻松地品味游戏。
(给比较年轻的玩家说明一下,以前多数的冒险游戏主角是会死亡,
不管是讲错话、给错东西、甚至踩错步伐,都会Game Over的)
另外它也引进了这世代游戏几乎都要具备的机能,
比如说游戏操作教学、任务列表(Todo list)、对话回顾、对话加速,
这里要特别提一下对话加速的功能,它不只是加快播放速度或跳过那个片段,
而是利用巧妙的设计在不影响人物演出的前题下跳过那句对话,这有效的避免玩家出戏。
内建的攻略本会根据你目前的游戏进度给予适当的阶段性提示,
既省去上网查的功夫,又不会因为剧透影响游戏体验。
最令人赞赏的是在很多细节可以看出制作人知道冒险游戏最让人不能忍受的地方在哪里,
而且也运用游戏机制去回避,
这能让新玩家或是已经不再有太多时间能挥霍的老玩家更愿意去体验故事;
以前玩冒险游戏最讨厌事情之一就是走路,
在尝试错误的过程中还要看着小人慢条斯理地从画面一角晃到另一角,实在是非常烦躁,
重返猴岛中除了双击加速移动的功能外,在一些特定场景甚至会直接让你跳到关键场地;
而游戏中的物品也不会“用完”,能让人放心地去做各种尝试。
谜题的部分,即使我选择了简单模式,仍然多次使用内建的攻略本,
大多数是“原来那个东西在那里!”,不过也有少数几个点我自忖实在想不出来。
我很喜欢它的结尾,
从“接下来还有什么挑战”到“啊?怎么会这样”,再到“真的要结束了吗?”
这时才猛然回想起来,刚才跟Elaine的那段对话,正是在暗示著道别。
接着让玩家亲手在画面上一个一个完成游戏最后的几个步骤,
如果你是个猴岛老玩家,心中应该免不了会揪一下。
结局的时候,
游戏提供一个机会让玩家选择对于剧情的诠释,(为了不剧透就不讲得太具体了)
这无关对错、也不影响游戏结局,却提供了我对猴岛系列好好回顾跟总结的机会。
游戏通关后会看到一封制作人给玩家的信,
信中谈到从猴岛1一路到重返猴岛的心路历程及背景,
也谈到随着制作团队的年龄成长会有不同的心理状态跟考量,这也当然影响到游戏制作,
这封信讲的不只是制作团队、不只是Guybrush,
我相信也是很多从一代开始的老玩家的感受吧。
重返猴岛的故事与前作衔接度不高,就算你没玩过前作也能顺利上手,
如果你对前作剧情有兴趣,游戏中也有精美的前情提要。
系统跟得上年代,整体的体验是轻松愉快的,
如果你是猴岛老玩家,赶快回来看看吧!