快速结论:
整体来说《失落迷城》试玩版体验是个想挑战一些 3A 级体量的 2A 级作品,但稍微上打
不足这样。
前几分钟让我觉得有 Ubisoft 做的游戏的错觉(正评意味)。
主要是主选单真的做得很好 XD
整体来说就跟想像中的 2A 游戏体验差不多,拜 UE4 之赐有不错的视觉。
部分体验做到 3A 级导致我脑中开始逐渐用 3A 游戏去评价,但这样评价不是很公允 XD
试玩版范围内已经给了六种不同的武器,各自有对应的动作。比较可惜的是作品设计非常
的动画导向,几乎所有动作都不允许中断,要等动画做完才能切换,产生出一些麻烦的小
事像是:
-用同一把武器连续攻击很快很顺,但是切换武器时会有巨大的延迟
-剑盾武器攻击到重新举盾之间有随机的延迟,似乎是看动画什么时候结束
总之接下来细讲两部分:
-3A 级体验的举例
-以 3A 级做评价会略显打磨不足的地方
3A 级体验的举例
开头问想要用哪个按键确认
https://imgur.com/C6JzxB5
一百分的设计,而且有正确使用 Steam Input 侦测到我使用的是 PS 手把。
舒适的选单音效跟额外巧思
https://imgur.com/Jhkv76w
按键音很好听,百听不厌型的。
然后左右分项切换(主要选项←→公告←→社群)有使用不同的按键音。
丰富的设定选项
https://imgur.com/AIXS6lS
https://imgur.com/I61hqAD
BJ4
根据最终战结果有不同的导购讯息
试玩版最终头目是必败战,但是逼到头目使用必杀招的话,讯息会说玩家逼敌人使出隐藏
的实力,真不简单。
善用细微的引导
例如:
-说用可拾取物品鼓励玩家走向特定方向
-用光线引导玩家前往特定方向
-用主角的自言自语提醒玩家跳进水里会溺死
冲刺动作自带攀爬
就是如果冲刺碰上可攀爬物件,会自动触发不需要另外按按键。
开头有癫痫警告
https://imgur.com/XKqq6Xx
能有比这个更 3A 的表现吗(欸
总之也因为这些打磨得不错的体验,让我不小心太注意一些细小的设计不良。
以 3A 级做评价会略显打磨不足的地方
系统选单不是暂停的
https://imgur.com/J0V8gCx
就是上图这画面,游戏还在进行中。
进装备画面,或者打开设定选单都会暂停,唯独这个选单不会暂停。
不良的头目战触发点
https://imgur.com/Yg6Xw2w
熟练的玩家看到这画面都知道准备要打头目。
但实际上再往前一步碰到岩石就会触发,不是等玩家跳下去才会触发。
不良的地形设计
https://imgur.com/Hle2nO6
打完这个头目后,上面就回不去了,然而上面还有其他可探索区域。
不过如果走到两分钟距离的下个储存点再回来,就会变成可以通行。
https://imgur.com/mIyhyxv
完全没提示跟说明 XD(例如说过场动画让头目撞碎那边的岩石之类的提示)
存在贫弱/不良的音效设计
https://imgur.com/wQus3L7
-初期遇上超大只的山猪敌人,但是冲刺攻击时的叫声跟普通的猪一样
-最后头目第二阶段会有招丢出五颗电球,五颗电球同时引爆的音效超难听......
游戏初期就出现谜样的平衡设计
https://imgur.com/5Yc9gns
上图所有蓝色星星的技能,都是有负面效果的被动技(要主动装备,也可以拆除)。
举例:
-冲刺耐力消耗降低,但是速度也降低
-倒地后可以快速起身,但是回避消耗耐力增加
-血瓶回复速度增加,但是可携带总量减少
-提高敌人素材掉落率,但是死亡掉落金钱的惩罚增加
明明都不是真的很有效的能力,却特意做了负面制衡,稍觉得很奇怪。
尤其是这项:
-体力越低伤害越高,但是受到的伤害也会越高
鼓励冒险降低体力换取更高的伤害,却让玩家在低体力时更容易死????
谜样的数值
这是游戏起始的数值的抗性都用 -70 这个值。
并不是要说平衡烂,单纯......为什么不能从 0 开始 XD
经 rhox 提醒,这应该是因为难度设定为高的时候的平衡数值。
总之碎碎念大致这样,提供参考。
虽然看起来写了很多毛病,我会觉得也许一个月后就要上市稍嫌赶了点。
但游玩体验本身是很踏实的 2A 级游戏的体验,值得试玩看看!